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1 Felipe L. SeverinoPDP Enhancing Grids for Massively Multiplayer Online Computer Games Felipe L. Severino Programação com Objetos Distribuídos paralela.

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1 1 Felipe L. SeverinoPDP Enhancing Grids for Massively Multiplayer Online Computer Games Felipe L. Severino Programação com Objetos Distribuídos paralela e

2 2 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Artigo Enhancing Grids for Massively Multiplayer Online Computer Games; Gorlatch, S. et al.; Proceedings of the 14th international Euro-Par conference on Parallel Processing (2008); p. 466- 477. Las Palmas de Gran Canaria, Spain.

3 3 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Sumário Motivação Proposta Trabalhos relacionados Distribuição do estado de jogo Grid Management Architecture Resultados Conclusões do artigo Conclusões do grupo Avaliação do grupo

4 4 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Motivação Crescimento dos jogos online e aplicações com base em jogos Treinamento, simulação dirigida, e-learning; Utilização dos conceitos de grid para solução de problemas em jogos: Programação de baixo nível; Manual hosting; Gerenciamento de recursos estático; Qualidade de Serviço.

5 5 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Proposta Real-Time Framework (RTF) Tecnologia middleware para sessões de jogo; Utilização de várias técnicas de paralelização e distribuição; Arquitetura Grid multi-layer orientada a serviço; Três tipos de serviço: Steering; Monitoramento; Planejamento de capacidade.

6 6 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Trabalhos relacionados Infraestruturas do estilo grid para jogos; Emergent Server; Big World; Restritas a jogos de RPG; Servidores estáticos (não há migração de sessões);

7 7 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Distribuição do Estado de jogo 3 conceitos básicos de distribuição: Zoning; Instancing; Replication; Podem ser combinados para diferentes necessidades de jogo.

8 8 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Distribuição do Estado de jogo Zoneamento Divide o mundo em partes disjuntas, chamadas zonas; Clientes podem se mover entre zonas, mas não há interação inter-zonas; Instanciação Distribuição de carga através da criação de múltiplas cópias de hostposts; Replicação Usa os cálculos para entidades como um critério de distribuição; Cada server possui uma lista de entidades ativas e entidades sombras, que são replicadas de outros servidores (read-only).

9 9 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Grid Management Architecture Baseada em quatro atores: Usuário final (jogador); Escalonador; Hoster; Organização que provê recursos. Resource broker; Mecanismos para que os atores se encontrem.

10 10 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Escalonador QoS requirements: Performance-related Maximum latency; Minimum bandwidth; Minimum Throughput; Game-specific Game genre; Minimum number of players; Difficulty; Steering service Interage com serviço de monitoramento para garantir parâmetros de QoS.

11 11 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Hoster Alocação de recusos deve levar em consideração: Capacidade (processors, latency, bandwidth,...); Tempo (QoS parameters); Serviço de Planejamento de capacidade Novidade em relação ao estado-da-arte; Pode ser utilizado para melhor confiança em atender os requisitos de QoS (escalonador); Utilização de algoritmos de predição (redes neurais) utilizando dados históricos.

12 12 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Resultados Desenvolvimento de um simulador de jogo FPS Utiliza conceito de zoneamento e migração inter-zonas; Entidades utilizam perfis de IA (aggressive, team player, scout, and camper); É capaz de gerar hotspots.

13 13 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Teste de predição de carga

14 14 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Avaliação do RTF Simulação de um mundo 3D, onde clientes podem se mover e interagir; Servidor atualizado 25 vezes por segundo; Clientes enviam dados continuamente.

15 15 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Avaliação do RTF O teste de escalabilidade particiona o mundo em 2, 4 ou 8 zonas, distribuindo as zonas em diferentes servidores; Os clientes, inicialmente, são distribuídos igualmente entre os servidores; Máquinas heterogêneas 2.66 GHz; CoreDuo 2; 4 GB RAM; LAN;

16 16 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Avaliação do RTF

17 17 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Conclusões do artigo Links de comunicação adaptam-se a alterações no ambiente (contribuição não citada nesta apresentação); Mecanismos de transferência e redistribuição transparentes; Interface de alto nível para o desenvolvedor abstrair o processamento de jogo do local de processamento; Dados de monitoramento usados para planejamento de capacidade;

18 18 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Conclusões do grupo Artigo de boa qualidade Texto claro e bem estruturado; Figuras simples e ilustrativas; Pontos questionáveis Termos adotados (entidade, por exemplo); Trabalhos relacionados; Utilização de máquinas heterogêneas em resultados; Metodologia de testes.

19 19 Real Time Framework Felipe L. SeverinoPDP Avaliação do grupo Motivação e estado-da-arte: 4 Problema a resolver e modelo: 5 Protótipo, resultados e comparações com trabalhos relacionados: 4 Redação e formatação: 5

20 20 Felipe L. SeverinoPDP Enhancing Grids for Massively Multiplayer Online Computer Games Felipe L. Severino Programação com Objetos Distribuídos paralela e


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