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Disciplina: Estrutura de dados em Java Programação Orientada a Objetos Linguagem Java Componentes da linguagem Java Resolução de Problemas Professor: Armando.

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1 Disciplina: Estrutura de dados em Java Programação Orientada a Objetos Linguagem Java Componentes da linguagem Java Resolução de Problemas Professor: Armando Hage Hello World !

2 Histórico Linguagens de Programação Simula67:linguagem projetada para simulação Família de linguagens Smalltalk. Smaltalk 72-80 Maior divulgação a partir de 1986 com a 1º WorkShop em Programação Orientada a Objetos C++ Java

3 Motivos que influenciaram Avanços na tecnologia de arquitetura de computadores, suportando sofisticados ambientes de programação e interfaces homem- máquina. Avanços na tecnologia de arquitetura de computadores, suportando sofisticados ambientes de programação e interfaces homem- máquina. Avanços na área de linguagem de programação como modularização, ocultamento de informação. Avanços na área de linguagem de programação como modularização, ocultamento de informação. Crise do software- Termo utilizado para descrever problemas associados ao modo como o software é desenvolvido, como é a manutenção em como acompanhar a demanda por mais software(Pressman 1995)‏ Crise do software- Termo utilizado para descrever problemas associados ao modo como o software é desenvolvido, como é a manutenção em como acompanhar a demanda por mais software(Pressman 1995)‏

4 Vantagens da tecnologia de Objetos Facilita a reutilização de código. Facilita a reutilização de código. Os modelos refletem o mundo real de maneira mais aproximada. Os modelos refletem o mundo real de maneira mais aproximada. Pequenas mudanças não implicam em grande alterações no sistema. Pequenas mudanças não implicam em grande alterações no sistema.

5 Conceitos de POO Modelos – São representações simplificadas de objetos do mundo real. Modelos – São representações simplificadas de objetos do mundo real.  Dados – Como o mesmo é uma simplificação do mundo real, os dados contidos no modelo são somente os relevantes à abstração do mundo real.  Operações – Um modelo contém operações e procedimentos associados a ele. Abstração- Uma abstração descreve as características essenciais de uma entidade que a distingüe de todos os outros tipos de entidades. Abstração- Uma abstração descreve as características essenciais de uma entidade que a distingüe de todos os outros tipos de entidades.  Pessoa como empregado de Empresa Dados (nome, cargo, salário e horasExtrasTrabalhadas)‏ Dados (nome, cargo, salário e horasExtrasTrabalhadas)‏ Operações(calcularSalário,aumentaSalário)‏ Operações(calcularSalário,aumentaSalário)‏  Pessoa como paciente de uma clínica médica Dados(nome,sexo,altura,peso, histórico) Operações (AdicionaInformaçãoaoHistórico)‏

6 O modelo de Objetos Objetos, Métodos e Variáveis Objetos, Métodos e Variáveis Agregação Agregação Métodos Métodos Classes e Instâncias Classes e Instâncias Encapsulamento Encapsulamento Herança Herança

7 Conceitos de POO POO – É um paradigma para o desenvolvimento de software que baseiam-se na utilização de componentes individuais(objetos)que colaboram para construir sistemas mais complexos. POO – É um paradigma para o desenvolvimento de software que baseiam-se na utilização de componentes individuais(objetos)que colaboram para construir sistemas mais complexos. Exemplo de um modelo utilizando (UML). Exemplo de um modelo utilizando (UML).

8 Conceitos de POO /* Modelo Lâmpada representa uma lâmpafa em uso */ Inicio do Modelo dados estado; operação acende()‏ inicioestado=acesoFim operação apaga()‏ inicio estado=apagado estado=apagadofim Cont Cont. operação mostra_estado()‏ inicio se(estado==aceso)‏ se(estado==aceso)‏ imprime(“A lâmpada está acesa”)‏ imprime(“A lâmpada está acesa”)‏senão imprime(“A lâmpada está apagada”)‏ imprime(“A lâmpada está apagada”)‏fimfim.

9 Objetos,métodos e variáveis Classes Classes – São estruturas das linguagens de programação OO que contem, para determinado modelo, os dados que devem ser representados e as operações que devem ser efetuadas com estes dados. A classe envolve, associa, funções e dados, controlando o acesso a estes.Defini-lá implica em especificar os seus atributos (dados) e seus métodos (funções).  Ex:Interface controladora de um motor elétrico. motor  Classe:motor temperaturavelocidadetensão aplicada  Atributos: temperatura, velocidade, tensão aplicada.

10 Objetos,métodos e variáveis Variáveis Variáveis-São os dados dos objetos. Atributos Atributos – Dados contidos em uma classe, cada qual tendo um tipo. Métodos Métodos- Operações realizadas. Objeto ou instância Objeto ou instância – Representa uma materialização da classe.É um pacote de software contendo dados e procedimentos(código)relacionado. A parte superior do diagrama representa o nome da classe, e a inferior,sua interface.Possui estado,identidade única e comportamento.

11 Objetos,métodos e variáveis Agregação(ou composição)- É a idéia de que o o estado de um objeto é formado por outros objetos. A relação de agregração é chamada de “tem um”, como em “um carro tem um motor”. Métodos – As operações contidas em uma classe, são chamadas métodos de uma classe. Argumentos – métodos podem opcionalmente receber argumentos. Retorno de valores – métodos podem retornar valores ou instancias de classes.

12 Encapsulamento Os dados privados, por sua vez, só podem ser acessados através do código presente nos métodos do objeto. Por isso, costuma-se dizer que os dados são encapsulados. Capacidade de um objeto possui uma parte privada,acessível somente através dos métodos definidos na sua classe. Benefícios: O código do cliente pode usar apenas a interface para a operação A implementação do objeto pode mudar,para corrigir erros,aumentar a performance, sem que seja necessário modificar o código do cliente Manutenção mais fácil e menos custosa.

13 Herança É o mecanismo que permite a uma classe herdar todo o comportamento e os atributos de outra classe, adquirindo imediatamente toda a funcionalidade de uma classe existente. subclasse superclasse Uma classe que herda de outra classe é chamada de subclasse e a classe que fornece a herança é chamada de superclasse. Classe A Classe B Classe C Classe D Classe E

14 Comparações entre linguagens imperativas e OO Paradigma Procedural Tipos de dados Variável Função/Procedimento Chamada de função Paradigma Objetos Classes Objeto / Instância Operação / Método Envio de Mensagem

15 A linguagem Java Histórico Histórico  1991:Projeto Green: Base para dispositivos eletrônicos inteligentes. Principais Características Principais Características  Simples – desenvolvimento de software pequeno que possa executar de forma independente em máquina pequena.  Parecida com C e C++, embora a filosofia seja diferente.  Características herdadas de muitas outras linguagens de programação :Smalltalk, Eifell, Modula-3.  Coleta de lixo automática.  Poucas palavras de reserva.

16 Características Orientada a Objetos Orientada a Objetos – Com exceção de seus tipos primitivos, tudo é orientado a objetos. Independente de Plataforma Independente de Plataforma –Os programas Java são compilados para uma forma intermediária de código chamada bytecode. A máquina virtual Java(JVM-Java Virtual Machine) é um interpretador de bytecodes. Sem ponteiros Sem ponteiros – Java não usa ponteiros,isto é, não permite a manipulação direta de de endereços de memória nem exige que os objetos criados sejam destruídos. Performance Performance – Java é compacta, independente de plataforma e serve para a utilização em redes. Segura Segura – Considerando aplicações que podem rodar na internet, possui mecanismo de segurança que podem evitar qualquer operação de sistema na máquina alvo,reduzindo os problemas de segurança. Multithreading Multithreading – Pode executar e sincronizar várias rotinas concorrentes.

17 Java é independente de Arquitetura CódigoFonteCompilador(Intel)‏ Compilador(Power PC)‏ Compilador(SPARC)‏ CódigoBinário(Intel)‏ CódigoBinário(PowerPC)‏ CódigoBinário(SPARC)‏ Desenvolvimento Tradicional

18 Java é independente de Arquitetura CódigoFonteCompilador(Intel)‏ Compilador(Power PC)‏ Compilador(SPARC)‏ CódigoBinário(Intel)‏ CódigoBinário(PowerPC)‏ CódigoBinário(SPARC)‏ Desenvolvimento em Java J V M

19 Funcionamento  O processo para traduzir e executar programas Java combina o uso do compilador e do interpretador.  O Compilador Java converte o código fonte (JAVA) em “JAVA BYTECODE”, que é uma representação do programa em linguagem de baixo nível, similar ao código em linguagem de máquina.

20 Funcionamento “Escreva uma vez, execute em qualquer lugar”. Obs: JAVA é uma arquitetura neutra, o “BYTECODE JAVA” não é associado a uma plataforma de Hardware particular, ele pode ser executado em qualquer máquina com um interpretador Java. Obs: JAVA é uma arquitetura neutra, o “BYTECODE JAVA” não é associado a uma plataforma de Hardware particular, ele pode ser executado em qualquer máquina com um interpretador Java.

21 Programas Java Aplicativos  Programas Convencionais  Execução e feita diretamente através do interpretador  Não possui restrição de segurança Applets  Programas sem autonomia  Embutidos em páginas HTML  Sua execução é feita por browsers  Possui restrição de segurança

22 Java e a Internet Java pode ser acesso via WEB como Applets ou páginas em Java Server Paga (JSP). Applets - Usuários fazem download de bytecodes java pela Internet e executam-os em suas próprias máquinas. Para usar uma Applet é necessário um navegador Web com capacidade Java, o qual irá interpretar os bytecodes. Páginas JSP Páginas JSP – Usuários acessam páginas que podem gerar processos, como consultas em banco de dados, no servidor WEB.

23 Plataforma Java Java Virtual Machine (Java VM).  É a base para a plataforma Java disponível sobre várias plataformas de hardware. Java Application Programming Interface (Java API).  A API Java é agrupada em bibliotecas de classes e interfaces, essas bibliotecas são conhecidas como pacotes.

24 Variáveis,operadores e estruturas de controle Tipos Primitivos Tipos Primitivos  Inteiros –  byte(-128 a +128),  short(-32768 a +32768),  int(-2147483648 a +2147483648),  long(-9223372036854775808 a +9223372036854775808)‏  Flutuante – float,double  Caractere – char,String  Caracteres especiais  \”=aspas  \’=apóstrofo  \\=backslash  \b=backspace  \t=tabulação  \r=retorno de carro  \n=nova linha Lógico – true, false Lógico – true, false

25 Operadores Maior ou igual >= Maior> Menor ou igual a <= Menor que < Não igual a != Igual a ==SignificadoOperadorAdiçãoSubtração Concatenação de strings +-+ MultiplicaçãoDivisãoResto*/% Mais unário Menos unário +-OperaçãoOperador

26 incrementação / decrementação: Operadores incrementação / decrementação: Decrementa var em 1,avalia o valor de var depois de decrementar --var-- Decrementa var em 1,avalia o valor de var antes de decrementar var---- Incrementa var em 1,avalia o valor de var depois de incrementar ++var++ Incrementa var em 1, avalia o valor de var antes de incrementar var++++DescriçãoUsoOperador

27 Variável A sintaxe geral para declaração de variáveis é: A sintaxe geral para declaração de variáveis é: tipo_de_dado nome_da_variável; A atribuição é realizada da seguinte forma: A atribuição é realizada da seguinte forma: nome_da_variável = expressão; Ex: String nome; String nome=“Aplicação Teste”; String nome=“Aplicação Teste”; long i; long i; int x,y,z; int x,y,z;

28 Strings strings As strings são seqüências de caracteres, como “ola”. A linguagem Java não tem um tipo string nativo. Cada string entres aspas é uma instancia da classe String.  String e=“ “; uma string vazia  String saudacoes=“Ola”; Concatenação Concatenação  String ola=“Olá”;  String mundo=“Mundo !!!”;  String mensagem=expletivo+PG13; –“OláMundo !!!” Substrings Substrings  String saudacao=“Bem-vindo”;  String s = saudacao.substring(0,3);  s=“Bem”

29 A Classe String String A classe String em Java contém 50 métodos. A seguir apresenta-se alguns métodos interessantes.  java.lang.String boolean equals(String outra)‏ –Retorna true se a string for igual a outra. boolean equalsIgnoreCase(String outra)‏ –Retorna true se a string for igual a outra, não diferenciando maiúscula de minúscula. String substring(int indiceInicio, indicefim)‏ –Retorna uma nova string em todos os caracteres a partir de indiceInicio até o final da string ou até indiceFim.

30 Conversão de Tipo Em Java esta conversão só pode ser explicita, ou seja, ela tem de ser informada através de código, para isso, colocamos o tipo (entre parênteses) para o qual queremos converter na frente da estrutura a ser convertida. A sintaxe para este código pode ser a seguinte: (tipo) Estrutura Ex:double x = 5.56; int y; y = (int)x;

31 Conversão de Tipo Métodos de conversão da Classe Boolean booleanValue( ), retorna o conteúdo de um objeto Boolean para uma variável ou método, ou evento ou objeto, etc., como um valor do tipo básico boolean. Exemplo: Boolean objetoB = new Boolean(“true” ); boolean B = objetoB.booleanValue( ); valueOf(String s) – O método valueOf converte um objeto s do tipo String para um objeto do tipo Boolean. Exemplo: Boolean objetoC; String objetoS = “true”; Boolean objetoB = Boolean.valueOf(objetoS); objetoC = Boolean.valueOf(objetoS);// O método valueOf será sempre chamado pela classe Boolean.

32 Conversão de Tipo Conversão de Tipo Classe integer intValue() – Converte o valor do objeto Integer em um tipo básico int. Exemplo: Integer objI = new Integer(14); int varI = objI.intValue( ); toHexString(int i) – Converte o numero inteiro (1254) em hexadecimal (4e6) e depois transforma em um objeto String com a representtação (4e6). Exemplo: String varTexto = Integer.toHexString(1254); toOctalString(int i) – Converte o numero inteiro i em um objeto String que representa o numero inteiro i em base 8(Octadecimal). Exemplo: String varTexto = Integer.toOctalString(1254); toBinaryString(int i) – Converte o numero inteiro i em um objeto String que representa o numero inteiro i em base 2(Binaria). Exemplo:String varText = Integer.toBinaryString(1254); parseInt(String s) – Converte um objeto String s para um número inteiro de base 10. Exemplo: int varint = Integer.parseInt(“76”); parseInt(String s, int radix) – Converte um objeto String s que tem a base especificada por radix (Decimal = 10, Hexadecimal = 16, Octal = 8, Binária = 2) para um inteiro de base 10. Exemplo: int varInt = Integer.parseInt("10101011",2);

33 Instalando o Software Development Kit Atualmente, o SDK 1.3 ou 1.4 está disponível para as seguintes plataformas:Windows 32, Solaris e Linux Podem ser obtidas em http://www.javasoft.comhttp://www.javasoft.com Configuração mínima:Processador Pentium de 166 MHZ, 32 MB de memória e 65 MB de espaço em disco. Procedimentos para instalação java2Instalar os arquivos em um subdiretório específico(padrão jdk1.3).Para facilitar seu trabalho pode-se nomear o diretório com java2 durante a instalação. Em ambiente Windows acrescentar no AUTOEXEC.BAT: SET JAVA_HOME=C:\java2 SET JDK_HOME=%JAVA_HOME% PATH=%PATH%;%JAVA_HOME%\bin;%JAVA_HOME%\jre\bin SET CLASSPATH=.; %JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME% \jre\lib

34 Estrutura Básica /* Teste de arquivo em Java */ import java.io.*; public class teste{ public static void main(String args[ ]){ System.out.println("Olá Java !"); System.out.println("Teste concluído com êxito"); }

35 Estrutura Básica public – É um especificador de acesso que indica que qualquer classe pode ver o método main. static – Indica que o método deve ser compartilhado por todos os objetos criados que são criados a partir desta classe. void – Função não retorna nenhum valor (String args[ ]) – Argumento de main é um vetor de strings que é formado quando são passados ou não argumentos através da invocação do nome do programa na linha de comando do SO. System.out.println – Chama o método println para o atributo out da classe ou objeto System. O método println é parte da API de JAVA que é um conjunto de classes padrões que podem ser usadas em qualquer programa Java.

36 Palavras reservadas abstract doimplements private throw boolean double import protectedthrows breaak else Instanceof public transientbyteextends int return true case false interface short try catch final longstaticvoid char finally nativesupervolatile class floatnew switchwhilecontinue for nullsynchronizeddefault if package this

37 Estrutura Básica Comentários Comentários- Os comentários podem ocupar uma ou mais linhas. Podem ser: // // - Indicam que o comentário dura até o final daquela linha). /* */ /* (início) e */ (fim) - O comentário dura até os caracteres */ serem encontrados. /** */ /** (incio) e */ (fim)- Commetário para documentação. main.java O nome do arquivo para um programa java deve ser o mesmo ao da classe que contém o método main, com a extensão.java. No exemplo anterior seria teste.java.

38 Compilação Qualquer editor pode ser utilizado para a compilação. Compilação Compilação: javac nome_da_classe.java Ex: javac teste.java Execução Execução : java nome_da_classe Ex: java teste.java Podem ser usandos argumentos em linha de comando. System.out.println("Teste concluido com exito" + args[0]); java teste Armando Ola Java ! Saída: Teste concluído com êxito Armando

39 O Ambiente Java javac :Compila programas fonte e gera arquivos de classe no formato bytecode. java : Interpreta aplicações escritas em Java. jdb :Faz depuração da execução de aplicações e applets Java. javap : Desassemblador de bytecodes. javadoc : Gerador de documentação HTML a partir de programas fonte Java. appletviewer : Carregador de applets sem usar web browsers.

40 API Java As classes da API JAVA são agrupadas em pacotes, sendo todos eles agrupados em um pacote simples denominado java. Define os tipos primitivos é automaticamente importado em todos os programas Java. java.lang Cálculos com alta precisão (max, min, seno, tangente..)‏ java.math Serviços de internetjava.net Interação com banco de dados (SQL). java.sql Utilidade geral (várias estruturas de dados e serviços). java.util Serviços de entrada e saídajava.io Possibilita o uso de gráficos em um programa Java s e para criar Interface gráfica para usuários (GUI). java.awt Contém as classes que suportam o desenvolvimento de Applets java.applet

41 Módulos/Pacotes Um conjunto de classes relacionadas podem ser agrupadas em módulos, chamados de pacotes. Módulos definem restrições de acesso de seu conteúdo para clientes fora do módulo. Tudo que pode ser acessado publicamente está declarado na sua interface pública. O conceito de módulo é muito útil para o ocultamento de detalhes de implementação.

42 Módulos/Pacotes Módulos implementam o conceito de tipos abstratos de dados. Eles consistem em duas partes: uma parte de especificação (definição do módulo) e outra de implementação (corpo do módulo)‏ package Em Java, módulos podem ser definidos usando-se a palavra reservada package.

43 Objetos em Java new O operador new é usado em Java para se criar objetos.  Ex.:Date d1 = new Date(); Lampada l2 = new Lamapada(); Pode-se solicitar serviços(enviar mensagens ou acessar os dados) de um objeto antes que ele seja instanciado com new Você pode criar tantos objetos quanto necessário ao seu programa.

44 Objetos em Java import java.util.Date; public class objdata{ public static void main(String args[]){ Date dt = new Date(); System.out.println("Hoje e " + dt.toString()); System.out.println("O ano e " + dt.getYear()); System.out.println("O mês e " + dt.getMonth()); System.out.println("O dia e " + dt.getDate()); System.out.println("\n Mudança de dia "); dt = new Date(1997,11,25); System.out.println("Hoje e " + dt.toString()); System.out.println("O ano e " + dt.getYear()); System.out.println("O mês e " + dt.getMonth()); System.out.println("O dia e " + dt.getDate()); } Obs:toString – método que retorna a informação Sem o new no inicio o programa não compilaria Sem o new no inicio o programa não compilaria dt é uma instância de Date dt é uma instância de Date

45 Classe em Java É uma descrição de um grupo de objetos com propriedades similares(atributos),comportamento comum(operações),relacionamentos com outros objetos e semânticas idênticas. Todo objeto é instância de uma classe  Ex.: int a; Pessoa p; Objeto- Entidade concreta que executa um papel no sistema Classe- Captura a estrutura e comportamento comum a todos objetos que estão realcionados. Objetos podem ser agrupados em classes.

46 Métodos em Java public Utiliza-se a palavra-chave public que permite que qualquer parte do programa acesse este método. A implementação interna pode ser alterada sem alterar qualquer código além das operações da classe.  Ex.: public int getSaldo()(return saldo); public int getCPF()(return cpf); public String getTitular()(return titular); public void setSaldo(int s)(saldo=s;); Public void setTitular(String n)(titular=n;);

47 Métodos em Java Chamando métodos Chamando métodos Notação: nomedoobjeto.nomedometodo(argumentos); Chamadas aninhadas Ex.:myObject.getClasse().getName(); myObject.var.methodTwo(arq1,arq2); System.out.println(arq1);

48 Herança em Java Documento autor dataDeChegada imprimir()‏ editar()‏ CartaTelegrama transporte anexar()‏ hora registrar()‏ pagar()‏

49 Herança em Java Classe Derivada ou Subclasse ou Classe Filha: é uma classe que herda parte dos seus atributos e métodos de outra classe. Classe Base ou Superclasse ou Classe Pai: é uma classe a partir da qual classes novas podem ser derivadas. Classes Ancestrais são aquelas das quais uma superclasse herda. Classes Descendentes são aquelas que herdam de uma subclasse.

50 Exemplo de herança Exemplo de herança Conta Bancária Conta Corrente ContaDe Poupança AplDe Curto Prazo

51 Exemplo de herança class ContaBancaria { private double saldo; // saldo corrente public ContaBancaria (double sal){ saldo = sal; } public void deposita(double valor){ saldo += valor; } public double retornaSaldo() { return saldo; } };

52 Exemplo de herança class ContaDePoupanca extends ContaBancaria { private double indice; public double calcula(); public double retira(); };

53 Exemplo de herança class ContaCorrente extends ContaBancaria { private double limite; private double taxa; public double descontaCheque(double valor); };

54 Exemplo de herança class AplCurtoPrazo extends ContaDePoupanca { private double fundoDisponivel; public double retornaFundoDisponivel(){ return fundoDisponivel; } };

55 Herança de implementação Lista Pilha objeto Lista objeto Pilha Classes Objetos Mensagens AdicionaInicio()‏ RemoveInicio()‏ AdicionaFim()‏ RemoveFim()‏ AdicionaInicio()‏ RemoveInicio()‏ AdicionaFim()‏ RemoveFim()‏ Empilha()‏ Desempilha()‏ AdicionaInicio()‏ RemoveInicio()‏ AdicionaFim()‏ RemoveFim()‏ Empilha()‏ Desempilha()‏ usa AdicionaFim()‏ usa RemoveFim()‏

56 Herança de comportamento O mecanismo de herança é empregado para construção de hierarquias de tipos. Uma hierarquia de tipos é composta de subtipos e supertipos. Definição de Subtipo:  Um tipo S é um subtipo de T se e somente se S proporciona pelo menos o comportamento de T. Um objeto do tipo T pode ser substituído por um objeto do tipo S.

57 Herança de comportamento Em Ada, uma variável do tipo SMALLINT herda todas as propriedades do tipo INTEGER. A noção de tipo/subtipo assemelha-se à noção de conjunto/subconjunto. Todos os objetos Baleia é um subconjunto dos objetos Mamífero.

58 Herança de comportamento gato baleia humano mamifero Mamifero HumanoBaleiaGato

59 Controle de fluxo If, else If, else if (expressão) { Declarações ou blocos } else { Declarações ou blocos } switch switch switch (expressão)// Esta expressão deve ser int ou char {case cond01: declarações; break; case cond02: declarações; break; case cond03: declarações; break; }

60 Controle de fluxo for for (expr_inicial; condição_boolean; incremento)‏ { Declarações ou blocos; } while while(condição_boolean)‏ { Declarações ou blocos; } do do{ Declarações ou blocos; } while while(condição_boolean);

61 Lendo Entradas-Strings /* @author:Armando Hage @version:1.0 Exemplo de um programa em java que lê uma variável via console */ import java.io.*; public class lenome{ public static void main(String args[ ])throws IOException{ //Variável de entrada de Dados BufferedReader entra=new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in)); String nome="Seu nome ficará aqui"; System.out.print("Digite seu nome:"); nome=entra.readLine();//Leitura da String System.out.println("Ola "+nome); }

62 Lendo Entradas-Valores Numéricos import java.io.*; public class somavalores{ public static void main(String args[ ])throws IOException{ //Variável de entrada de Dados BufferedReader entra=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); double a,b,c; System.out.print("Entre com primeiro valor:"); a=Double.parseDouble(entra.readLine()); System.out.print("Entre com segundo valor:"); b=Double.parseDouble(entra.readLine()); System.out.print("Entre com terceiro valor:"); c=Double.parseDouble(entra.readLine()); double soma=a+b+c; System.out.println("Soma=" + soma); } }

63 Exemplos /* SOMA DOS NUMEROS DE 1 ate 10 UTILIZANDO O COMANDO WHILE*/ public class soma100 { public static void main(String args[ ])‏ { int i=0; while(i<=100){ System.out.println(i); i++; } System.out.println("Fim do programa"); }

64 Exemplos /* SOMA DOS NUMEROS DE 1 ate 10 UTILIZANDO O COMANDO FOR*/ public class soma100for { public static void main(String args[ ])‏ { int i=0; for(i=0; i<=100; i++){ System.out.println(i); i++; } System.out.println("Fim do programa"); }

65 Exemplos import java.io.*; public class areatriangula{ public static void main(String args[ ])throws IOException{ //Variável de entrada de Dados BufferedReader entra=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); float base,altura,area; System.out.print("Digite a base:"); base=Float.parseFloat(entra.readLine()); System.out.print("Digite a altura:"); altura=Float.parseFloat(entra.readLine()); area = (base * altura) / 2; System.out.println("area = " + area + "\n"); } }

66 Exercício Desenvolva uma classe que leia um nome a idade o sexo do usuário e mostre em uma única frase. Faça uma classe que leia a temperatura em ºF e mostre em ºC (Obs.: C= 5*( (F-32)/9 )‏ switchUsando switch faça uma classe que a partir de um valor numérico digitado mostre qual o mês correspondente. Gerar 100 números aleatórios e calcular sua média(Obs.: int num = (int)(Math.random()*10); Faça um programa que calcule o delta e as raízes de uma equação do 2º grau. Bibliografia: Programando em Java(Oliva,Alexandre.)‏ Dominando Java(Naughton,Patrick.)‏


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