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PublicouRosa Pais Veiga Alterado mais de 8 anos atrás
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Desenvolvendo sotfware com UML1 Visão Geral de Orientação a Objetos
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Desenvolvendo sotfware com UML2 Objetivos deste módulo Apresentar os princípios do paradigma de orientação a objetos Apresentar os conceitos de orientação a objetos com a notação UML correspondente
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Desenvolvendo sotfware com UML3 Princípios básicos de OO Abstração Encapsulamento Modularidade Herança
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Desenvolvendo sotfware com UML4 Abstração cliente gado automóvel Concentração nas características essenciais, gerenciando complexidade Construção de um modelo para representação de uma realidade
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Desenvolvendo sotfware com UML5 Encapsulamento Elimina dependência de implementação, escondendo-a do cliente Uso de interfaces Mudanças internas não têm impacto sobre os clientes
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Desenvolvendo sotfware com UML6 Modularidade Decomposição de um problema em pequenos pedaços, para gerenciar complexidade Construção de módulos desacoplados Dividir para conquistar
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Desenvolvendo sotfware com UML7 Herança Criação de hierarquias de abstração Permite ordenar hierarquias relacionadas Figura RetânguloTriângulo Polígono
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Desenvolvendo sotfware com UML8 Conceitos básicos de OO Objeto Classe Atributo Operação Interface Componente Pacote Subsistema Relacionamentos
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Desenvolvendo sotfware com UML9 Objeto Modelo de um objeto real entidade física, conceitual ou de software Possui comportamento, estado e identidade
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Desenvolvendo sotfware com UML10 Objetos, Métodos e Variáveis OBJETO é um pacote de software contendo dados e procedimentos (código) relacionados Os procedimentos são chamados MÉTODOS Os dados dos objetos são chamados VARIÁVEIS ou COMPONENTES DO ESTADO
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Desenvolvendo sotfware com UML11 Objeto em UML : Professor Professora Elza : Professor Professora Elza Apenas o nome da classe Apenas o nome do objeto Professora Elza Nome da classe e do objeto
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Desenvolvendo sotfware com UML12 Classe Descrições de objetos com propriedades e comportamento comuns Abstração que enfatiza o que é relevante suprime o que não interessa Classes são fábricas de objetos Objetos são agrupados em classes
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Desenvolvendo sotfware com UML13 Classes e Instâncias Classes - modelos que definem os métodos e as variáveis a serem incluídas em um tipo particular de objeto. Objetos que pertencem a uma classe são chamados de INSTÂNCIAS desta classe e contêm valores particulares para as suas variáveis. Variáveis de um objeto são chamadas de VARIÁVEIS DE INSTÂNCIA
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Desenvolvendo sotfware com UML14 Classe em UML Professor Nome da Classe Professor Atributos Operações nome funcID criar() salvar() remover() alterar() estrutura comportamento
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Desenvolvendo sotfware com UML15 Atributo Armazenam estado dos objetos são coisas que um objeto “sabe” Propriedades de um objeto Variáveis de instância
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Desenvolvendo sotfware com UML16 Atributo em UML : Professor nome = Tereza funcID = 112 : Professor nome = Ana Maria funcID = 110 Professor nome funcID Valor do Atributo Objeto
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Desenvolvendo sotfware com UML17 Operação Modela comportamento das classes São coisas que uma classe “faz” Serviços que os objetos oferecem a outros objetos Professor criar() salvar() remover() alterar()
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Desenvolvendo sotfware com UML18 Classes e Objetos em Java class Aviao {.. Asa asa[2]; Propulsor propulsor[]; LemeDeDirecao leme;.. void pouse(..) {.. leme.reto();.. asa[1].flapPBaixo(..); asa[2].flapPBaixo(..);.. propulsor.desligue(..);.. } class Asa {.. void flapPBaixo(Grau graus) {.. } void flapPCima(Grau graus) {.. } } class Propulsor { Int potencia; void desligue(..) {.. } void ligue(..) {.. } }
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Desenvolvendo sotfware com UML19 Polimorfismo Escondendo diferentes implementações através de uma única interface Manufacturer B Manufacturer CManufacturer A Fonte: Rational interface bem definida
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Desenvolvendo sotfware com UML20 Herança Mecanismo através do qual uma classe de objetos pode ser definida como caso especial de uma classe mais geral. A classe mais geral é chamada de SUPERCLASSE Casos especiais de uma classe são chamados de SUBCLASSE.
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Desenvolvendo sotfware com UML21 Herança e Polimorfismo Permitem que objetos sejam tratados de forma homogênea e segura um conjunto consistente de abstrações
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Desenvolvendo sotfware com UML22 Benefícios do Paradigma de Orientação a Objetos Favorece modularidade, manutenibilidade e reuso Aproxima-se do mundo real Uso do mesmo conceito em todas as fases do desenvolvimento
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