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Desenvolvendo sotfware com UML1 Visão Geral de Orientação a Objetos.

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Apresentação em tema: "Desenvolvendo sotfware com UML1 Visão Geral de Orientação a Objetos."— Transcrição da apresentação:

1 Desenvolvendo sotfware com UML1 Visão Geral de Orientação a Objetos

2 Desenvolvendo sotfware com UML2 Objetivos deste módulo Apresentar os princípios do paradigma de orientação a objetos Apresentar os conceitos de orientação a objetos com a notação UML correspondente

3 Desenvolvendo sotfware com UML3 Princípios básicos de OO Abstração Encapsulamento Modularidade Herança

4 Desenvolvendo sotfware com UML4 Abstração cliente gado automóvel Concentração nas características essenciais, gerenciando complexidade Construção de um modelo para representação de uma realidade

5 Desenvolvendo sotfware com UML5 Encapsulamento Elimina dependência de implementação, escondendo-a do cliente Uso de interfaces Mudanças internas não têm impacto sobre os clientes

6 Desenvolvendo sotfware com UML6 Modularidade Decomposição de um problema em pequenos pedaços, para gerenciar complexidade Construção de módulos desacoplados Dividir para conquistar

7 Desenvolvendo sotfware com UML7 Herança Criação de hierarquias de abstração Permite ordenar hierarquias relacionadas Figura RetânguloTriângulo Polígono

8 Desenvolvendo sotfware com UML8 Conceitos básicos de OO Objeto Classe Atributo Operação Interface Componente Pacote Subsistema Relacionamentos

9 Desenvolvendo sotfware com UML9 Objeto Modelo de um objeto real entidade física, conceitual ou de software Possui comportamento, estado e identidade

10 Desenvolvendo sotfware com UML10 Objetos, Métodos e Variáveis OBJETO é um pacote de software contendo dados e procedimentos (código) relacionados Os procedimentos são chamados MÉTODOS Os dados dos objetos são chamados VARIÁVEIS ou COMPONENTES DO ESTADO

11 Desenvolvendo sotfware com UML11 Objeto em UML : Professor Professora Elza : Professor Professora Elza Apenas o nome da classe Apenas o nome do objeto Professora Elza Nome da classe e do objeto

12 Desenvolvendo sotfware com UML12 Classe Descrições de objetos com propriedades e comportamento comuns Abstração que enfatiza o que é relevante suprime o que não interessa Classes são fábricas de objetos Objetos são agrupados em classes

13 Desenvolvendo sotfware com UML13 Classes e Instâncias Classes - modelos que definem os métodos e as variáveis a serem incluídas em um tipo particular de objeto. Objetos que pertencem a uma classe são chamados de INSTÂNCIAS desta classe e contêm valores particulares para as suas variáveis. Variáveis de um objeto são chamadas de VARIÁVEIS DE INSTÂNCIA

14 Desenvolvendo sotfware com UML14 Classe em UML Professor Nome da Classe Professor Atributos Operações nome funcID criar() salvar() remover() alterar() estrutura comportamento

15 Desenvolvendo sotfware com UML15 Atributo Armazenam estado dos objetos são coisas que um objeto “sabe” Propriedades de um objeto Variáveis de instância

16 Desenvolvendo sotfware com UML16 Atributo em UML : Professor nome = Tereza funcID = 112 : Professor nome = Ana Maria funcID = 110 Professor nome funcID Valor do Atributo Objeto

17 Desenvolvendo sotfware com UML17 Operação Modela comportamento das classes São coisas que uma classe “faz” Serviços que os objetos oferecem a outros objetos Professor criar() salvar() remover() alterar()

18 Desenvolvendo sotfware com UML18 Classes e Objetos em Java class Aviao {.. Asa asa[2]; Propulsor propulsor[]; LemeDeDirecao leme;.. void pouse(..) {.. leme.reto();.. asa[1].flapPBaixo(..); asa[2].flapPBaixo(..);.. propulsor.desligue(..);.. } class Asa {.. void flapPBaixo(Grau graus) {.. } void flapPCima(Grau graus) {.. } } class Propulsor { Int potencia; void desligue(..) {.. } void ligue(..) {.. } }

19 Desenvolvendo sotfware com UML19 Polimorfismo Escondendo diferentes implementações através de uma única interface Manufacturer B Manufacturer CManufacturer A Fonte: Rational interface bem definida

20 Desenvolvendo sotfware com UML20 Herança Mecanismo através do qual uma classe de objetos pode ser definida como caso especial de uma classe mais geral. A classe mais geral é chamada de SUPERCLASSE Casos especiais de uma classe são chamados de SUBCLASSE.

21 Desenvolvendo sotfware com UML21 Herança e Polimorfismo Permitem que objetos sejam tratados de forma homogênea e segura um conjunto consistente de abstrações

22 Desenvolvendo sotfware com UML22 Benefícios do Paradigma de Orientação a Objetos Favorece modularidade, manutenibilidade e reuso Aproxima-se do mundo real Uso do mesmo conceito em todas as fases do desenvolvimento


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