Universidade Federal da Paraíba Métodos de Projeto de Software

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Transcrição da apresentação:

Universidade Federal da Paraíba Métodos de Projeto de Software 2012.1 futprego Especificação de requisitos e projeto arquitetural futprego.mps.pet.ci.ufpb.br Professora: Danielle Rousy

Agenda Definição do problema Proposta de solução Requisitos Casos de uso Decisões arquiteturais Projeto arquitetural - Visões Padrão de projeto Protótipo

Definição do problema Jogo de tabuleiro Motivação Android® Pregobol (futebol de prego) tradicional Objetivo Regras Os jogadores lançam a bola/moeda um de cada vez, com um toque, com o objetivo de acertar o gol do oponente Motivação Necessidade do cliente Android® Modelagem virtual Falar o que é o pregobol/futprego tradicional Seus objetivos Suas regras (um toque só) os jogadores definem número de gols ou tempo Falar da motivação que não tem pra android, so pra ios Falar um pouco sobre a proposta da solução, que vai ser a modelagem virtual disso

Proposta de solução FutPrego Como? Adaptação do Pregobol para o meio virtual Diferencial Smartphones Android® Google Play - $0,99 Como? Definir equipe de projeto Papéis Tempo Etapas (ciclo): Elicitação Análise Validação Negociação Documentação Gerenciamento Contato constante com o cliente!

Requisitos Requisitos funcionais Exemplos: Ilustrados nos casos de uso Funcionalidades que o sistema deve oferecer Identificador único e prioridades Redução de 17 para 15 (após as revisões) Exemplos: RF001 – Visualizar tela principal RF002 – Escolher número de jogadores RF005 – Definir configurações RF006 – Disparar bola RF012 – Iniciar o jogo RF015 – Visualizar placar final Ilustrados nos casos de uso

Requisitos Requisitos não funcionais Restrições do sistema Exigências do cliente: Usabilidade Confiança Performance Suporte Sistema operacional Influenciam nas decisões arquiteturais

Casos de uso Casos de uso permitem entender o cenário com instâncias de situações nas quais s solução proposta pode ser utilizada Casos de uso básicos UC01 – Ajuda UC02 – Iniciar partida UC03 – Tela inicial UC04 – 1 jogador UC05 – 2 jogadores Alguns diagramas

Casos de uso UC03 – Tela inicial

Casos de uso UC04 – 1 jogador

Casos de uso – UC05 UC05 – 2 jogadores

Casos de uso UC02 – Iniciar partida

Decisões arquiteturais Como os requisitos funcionais serão atendidos na arquitetura? RF002 – Escolher número de jogadores UC04 UC05 RF012 – Iniciar partida UC02 RF006 – Disparar bola

Decisões arquiteturais Desenvolver arquitetura independente de tecnologia Baseada em projeto de arquitetura modular Cada componente é independente dos demais, mas também pode usar as funcionalidades dos demais Módulo para gerenciar conexões Bluetooth Componente de terceiro para tratar a física do jogo Necessidade de um agente inteligente para IA Tempo de resposta

Projeto arquitetural - Visões Visão lógica Pacotes significativos do ponto de vista da arquitetura

Projeto arquitetural - Visões Visão de implementação Camadas Visão de implantação Requisitos mínimos

Diagrama de Classes

Diagrama de Classes

Diagrama de Classes

Padrões de projeto Singleton Uma instância de uma dada classe em toda a execução Reduz consumo de memória e centraliza a utilização da classe em torno de um objeto

Protótipo OBTER AJUDA

Protótipo OBTER AJUDA

Protótipo

Universidade Federal da Paraíba Métodos de Projeto de Software 2012.1 futprego Especificação de requisitos e projeto arquitetural Arnaldo Gualberto (Gerente) 10921064 - arnaldo.g12@gmail.com Ítalo Albuquerque (Analista) 10921376 - italoalbu@gmail.com José Ivan (Arquiteto) 10911040 - joseivan@lavid.ufpb.br Raul Fernandes (Testador) 10921069 - raulfelipe2@gmail.com Sarah Soares (Analista) 10911075 - sarahssoares@gmail.com Teobaldo Júnior (Arquiteto) 11011050 - teojuniorpb@gmail.com Yuri Dantas (Desenvolvedor) 10921071 - ygd@lavid.ufpb.br