Ambientes Virtuais AVATARES Carlos Pereira Nº6498 João Rodrigues Nº6121.

Slides:



Advertisements
Apresentações semelhantes
Introdução à Informática de Gestão
Advertisements

Visão Global do Projecto
Power Point e Internet: Utilização do Multimédia na Prática Pedagógica
Animação na Web De elementos de design a um meio de
Serviços na Internet: Caracterização e Acesso
Apresenta: Projecto Ideia. Projecto: Ideia – Inclusão Digital com Ensino Interactivo Acessível. Conteúdos do 1º Ciclo para crianças com deficiência neuromotora.
Plataformas Sociais Trabalho realizado por : Cátia Freire Raquel Maudslay Rui Martins Tânia Velez.
INTERNET Informática(Sistemas de Informações) Acadêmicos:
Marketing Digital e e-Business – Prof. Vorlei
Análise do Ambiente de Marketing Macro e Micro Ambientes na Internet
CAPÍTULO 5 GESTÃO DA EXPORTAÇÃO.
Luisa Rodrigues Félix Alice Theresinha Cybis Pereira.
34 © 2004 by Pearson Education Liquidez Liquidez é um conceito econômico que considera a facilidade com que um ativo pode ser convertido no meio de troca.
50 © 2004 by Pearson Education Impactos dos leilões Leilões como mecanismo de coordenação Lelões como mecanismo social para determinar um preço Leilões.
Modelos de E-business.
Componentes: Jessica Rodrigues Carla Mattos Giovanna Dutra
EMPRESÁRIOS NA ESCOLA.
Divulgação 2006/2007 Departamento de Ciências e Tecnologias da Informação.
TRABALHO 1 ANÁLISE DO SITE DE UM CLUBE ESPORTIVO.
Bill Sams Obisam1 Canettie Executive in Residence College of Business 8/16/10Bill Sams Liderando Mudança HumanAvatar.
Biblioteca Municipal José Saramago/Feijó 20 de Maio de 2011
______________________________ Reunião de Coordenadores TIC.
Como a Internet auxilia no processo Educativo por meio de seus ícones.
Mundos Virtuais e identidade Social
REALIDADE VIRTUAL NA ARQUITETURA
Definição de ‘Globalização’
Mecanismos de Mercado no Comércio Eletrônico
Software Educativo Discente: Neuton Gomes da Silva Professora:
Unidade 2 – Introdução à Teoria da Interactividade
AS TECNOLOGIAS TROSSERAM-NOS VANTAGENS E DESVANTAGENS
Gizmo 3d solução interactiva
Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais-CEFET-MG
Ambientes Virtuais na Educação
Quatro exemplos da oferta existente Bruno Tiago Fátima Nº 6774 MMORPG’s Infantis.
Interação através de interfaces avançadas
MEIOS ELETRÔNICOS INTERNET PROFESSOR ENZO OLIVEIRA MOREIRA CURSO DE LETRAS 2002.
Tecnologia e Educação Iolanda B. C. Cortelazzo
COMEÇE HOJE MESMO AS SUA VENDAS ON-LINE. É GRANDE A BUSCA DE PRODUTOS PELA INTERNET.
Grupo 13 Camila Amorim Caio Corrêa Renato Oliveira Isaac Chammah Guilherme Costa Vinícius Zabisky TI– Prof. Marta Maia 23 de Abril de 2010 Second Life.
A Empresa Quando e como usar o Second Life ? Apresentação
Este Curso é Financiado pelo Programa Operacional Potencial Humano designado por POPH, onde a Entidade Formadora e Promotora é a Mega expansão.
Faculdade de engenharia química Gestão estratégica da produção Sistemas de Informação e tecnologia Trabalho 1 Análise – Site Clube Esportivo Silviane Duarte.
E-COMMERCE COMÉRCIO ELETRÔNICO.
Tecnologias da Informação e Comunicação e a Educação a Distância Profª. Drnd. Ivane Almeida Duvoisin Universidade Federal do Rio.
Tema: Internet e Segurança
Quando pensamos em tecnologia, a primeira coisa que nos vêm à cabeça é o computador. Mas, muitas outras coisas são tecnologias. Como exemplo: a televisão,
TRABALHO REALIZADO POR: MARCO SANTOS 10ª A ESCOLA PROFISSIONAL DE VOUZELA 2013/2014.
Animação na Web De elementos de design a um meio de transmissão de conteúdos.
PROGRAMA DE AFILIADOS.
Vitor Barrigão Gonçalves, 2001 “Espicaçar as Consciências Adormecidas” Educação Multimédia Escola Superior de Educação Instituto Politécnico de Bragança.
Valdecir V. Rodrigues Braga Presidente Criação de Websites - Site Profissional Lojas virtuais que vendem sozinha Com vendas via boleto – cartão – atendimento.
SISTEMA MONETÁRIO Público Alvo: 3ª e 4ª série do Ensino Fundamental
Pão com Manteiga: Mídia Social no ambiente corporativo Klaumonforma – 27 de maio 2010 Acesse ou imprima esta apresentação no formato “Anotações” (PowerPoint.
Neopets Claudio e Juliana 2 SIC. Neopets é um programa de simulação de animais de estimação virtuais.animais de estimação virtuais Neopets começou como.
Disciplina: Aplicações Informáticas Professora: Cátia Sousa Ano lectivo: 2010/2011 Escola Básica e secundaria Gonçalves Zarco Trabalho elaborado por: Diogo.
SLATe – Second Life Agent Toolkit Pedro Loureiro, MEIC - TagusPark.
Trabalho de EaD Material desenvolvido por: Daniela Quadros Eduardo Alves Eneides Araújo Núbia Oliveira.
2010. Nativo Digital versus Imigrante Digital Nascimento com a tecnologia digital Crescimento em mundo digital Tecnologia molda as actividades Recebe.
Ano : 2. º Semestre : 4. º Comunidade Virtual World of Warcraft João Roque Licenciatura: Comunicação Empresarial Unidade Curricular: Cibercultura.
ISCTE – Instituto Universitário de Lisboa The Lessons of Lucasfilm’s Habitat Chip Morningstar and F. Randall Farmer Rui Sebastião Mendes – Redes Sociais.
Educação a Distância no Núcleo de Informática Biomédica Renato M.E. Sabbatini Silvia Helena Cardoso.
HISTÓRIA DA EVOLUÇÃO DA INFORMÁTICA
Mundos Virtuais Rafael Reis Nº 6495 Rui Sousa Nº 6127
Ir para loja virtual Ir para loja virtual Ir para loja virtual Ir para loja virtual.
SLATe – Second Life Agent Toolkit Pedro Loureiro, MEIC - TagusPark.
Um Novo Espaço para o Saber
Grupo 4.  Paradigma da tecnologia de informação como uma rede de múltiplos acessos, flexível e complexa.  A tecnologia é um mediador para os processos.
VESCO Modelo de negócio.. Segmento de clientes.  Nosso público alvo são estudantes que desejam cursar faculdade ou a quem quer prestar concurso público,
Transcrição da apresentação:

Ambientes Virtuais AVATARES Carlos Pereira Nº6498 João Rodrigues Nº6121

AVATARES Em informática, avatar é um cibercorpo inteiramente digital, uma figura gráfica de complexidade variada que empresta sua vida simulada para o transporte identificativo dos seus utilizadores para dentro dos mundos paralelos do ciberespaço.

Exemplos Second Life Playstation Home Trillenium Disney Club Penguin

Second Life Ambiente virtual e tridimensional que simula aspectos da vida real e social do ser humano, utilizando avatares. Dependendo do tipo de uso, pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. Utilizado para organizar conferências internacionais (Virtual Worlds Best Practices in Education, teve a participação de avatares). Educação (utilizado para aprendizagem de línguas estrangeiras, ensino à distância).

Playstation Home É uma rede de jogo virtual 3D desenvolvido pela Sony Computer Entertainment. O utilizador cria um avatar personalizado e começa por ter um apartamento virtual, que pode ser decorado com objectos padrão, como por exemplo, móveis e aparelhos electrónicos. Objectos podem ser comprados com dinheiro virtual, ou ganhos numa determinada tarefa no jogo. Permite conversa com outros, jogar mini-jogos, ver vídeos e fazer convites para jogar em rede determinado jogo da PS3.

Trillenium Ambiente Virtual que permite criar um avatar, e que consiste em simular um centro comercial, permitindo ao utilizador passear num ambiente 3D em lojas e fazer as devidas compras. Sistema de conversação. Mini-jogos. Realização de conferências enquanto faz as suas compras.

Disney Club Penguin Avatares de pinguins coloridos em que os jogadores podem explorar, se divertir com jogos e participar de outras actividades com seus amigos em um ambiente virtual. Embora os jogadores possam criar seu pinguim e se divertir com jogos no Club Penguin sem qualquer tipo de pagamento, o modelo de negócio do site é financiado por assinaturas pagas, que permitem aos jogadores comprar roupas, móveis e animais de estimação virtuais, conhecidos como Puffles, usando moedas virtuais que ganham no próprio jogo. Tem como público alvo, o infantil.