CH: 60h Créditos: 3 Prof Me. Tiago Araujo

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Transcrição da apresentação:

CH: 60h Créditos: 3 Prof Me. Tiago Araujo Programação I CH: 60h Créditos: 3 Prof Me. Tiago Araujo

Agenda Lógica de programação Construção de algoritmos Estrutura de decisão Estrutura de repetição Algoritmos para computadores Memória Constante Variável

Lógica de programação Conceitos O que é LÓGICA? A Lógica pode ser vista como a arte de pensar corretamente. A lógica visa a colocar ordem no pensamento.

Sei que o livro está no armário; Sei que o armário está fechado; Logo, concluo que tenho de abrir o armário para pegar o livro.

Sou mais novo que meu irmão; Meu irmão tem a mesma idade do irmão caçula de Maria; Quem é mais velho? Quem é mais novo?

Lógica de programação pode ser definida como um conjunto de técnicas para encadear pensamentos a fim de atingir determinado objetivo.

Construção de algoritmos Problema: Trocar uma lâmpada. Sequência de Passos para a Solução: 1. Pegue uma escada; (2) 2. Posicione a escada embaixo da lâmpada; (3) 3. Pegue uma lâmpada nova; (1) 4. Suba na escada; 5. Retire a lâmpada velha; 6. Coloque a lâmpada nova. Esta solução é apenas uma das muitas soluções possíveis para o problema apresentado. Assim, ao criarmos um algoritmo, indicamos uma dentre várias possíveis sequências de passos para solucionar o problema.

Exercícios fixação 1- Descreva um algoritmo que defina como preparar um ovo frito. 2- Escreva um algoritmo (sequência de passos) para trocar um pneu de um carro.

Construção de algoritmos Estrutura de decisão 1. Ligue o interruptor 2. Se a lâmpada não acender 2.1. Pegue uma escada; 2.2. Posicione a escada embaixo da lâmpada; 2.3. Pegue uma lâmpada nova; 2.4. Suba na escada; ... Em momento algum perguntamos se a lâmpada está queimada. Simplesmente trocamos a lâmpada sem fazer qualquer teste.

Construção de algoritmos Estrutura de repetição 1. Ligue o interruptor 2. Se a lâmpada não acender 2.1. Pegue uma escada ... 2.7. Se a lâmpada não acender 2.7.1. Retire a lâmpada 2.7.2. Coloque uma outra lâmpada 2.7.2.1. Se a lâmpada ainda não acender 2.7.2.2. Retire a lâmpada 2.7.2.3. Coloque uma outra lâmpada (Até quando ficaremos nesses testes???)

Construção de algoritmos Estrutura de repetição Em casos como esse, devemos utilizar estruturas de repetição. Essas estruturas definem um fluxo de ações que se repetem enquanto uma determinada situação acontece. 2.7. Enquanto a lâmpada não acender: 2.7.1. Retire a lâmpada 2.7.2. Coloque uma outra lâmpada

1. Ligue o interruptor; 2. Se a lâmpada não acender: 2. 1 1. Ligue o interruptor; 2. Se a lâmpada não acender: 2.1. Pegue uma escada; 2.2. Posicione a escada embaixo da lâmpada; 2.3. Pegue uma lâmpada nova; 2.4. Suba na escada; 2.5. Retire a lâmpada velha; 2.6. Coloque a lâmpada nova. 2.7. Enquanto a lâmpada não acender: 2.7.1. Retire a lâmpada; 2.7.2. Coloque uma outra lâmpada.

Exercícios fixação Suponha que você tenha uma caixa cheia de bolas. Nessa caixa existem bolas azuis e bolas vermelhas. Além disso, você tem também duas caixas vazias. Vamos chamar a caixa que contém as bolas de “caixa 1” e as duas caixas vazias de “caixa 2” e “caixa 3”. Neste contexto, escreva um algoritmo que defina como tirar todas as bolas da “caixa 1” colocando as bolas azuis na “caixa 2” e as bolas vermelhas na “caixa 3”.

Algoritmos para computadores Memória: Meio físico para armazenar dados temporariamente ou permanentemente (TANENBAUM, 1997, p.212). Ao desenvolvermos nossos algoritmos, frequentemente precisamos armazenar dados referentes ao problema, como um nome, um número ou mesmo o resultado de uma operação.

Algoritmos para computadores Variável: é uma posição nomeada de memória, que é usada para guardar um valor que pode ser modificado pelo programa. (LAUREANO, 2005, p. 12).

Algoritmos para computadores Tipo da variável: Quando declaramos uma variável, devemos ter em mente os valores que serão armazenados naquele espaço de memória. É essa observação que definirá o tipo da variável a ser declarado.

Tipo inteiro (integer): Declararemos variáveis do tipo numérico inteiro quando precisarmos armazenar valores inteiros, positivos ou negativos (1, 5, 7, -10, -5). Exemplo? Tipo real (float): Declararemos variáveis do tipo numérico real para armazenar valores reais, em outras palavras, valores com ponto decimal (5.7, 3.2, -8.5). Exemplo? Tipo caractere (char): Declararemos variáveis do tipo literal caractere para armazenar um único caractere, que pode ser uma letra ou um símbolo. Exemplo?

Tipo cadeia (string): Declararemos variáveis do tipo literal cadeia para armazenar uma sequência de caracteres, ou seja, uma palavra, uma mensagem, um nome. Exemplo? Tipo lógica (boolean): Declararemos variáveis do tipo lógico para armazenar valores lógicos, ou seja, o valor de variáveis desse tipo será sempre VERDADEIRO ou FALSO.

Algoritmos para computadores Constante: variável com valor pré-definido que não pode ser modificado por nenhuma função de um programa. (LAUREANO, 2005, p.16).

Atividades