Gestão de Projectos Multimédia Principais Ferramentas
Proposta A proposta deverá ser sempre endereçada ao Cliente do projecto Título Tema Género Objectivos do projecto Audiência alvo Suporte Métodos de distribuição Constituição da equipa de trabalho Ferramentas a utilizar (software e hardware) Duração do desenvolvimento do projecto Prazo de entrega / margem temporal para revisões Orçamento Outros elementos relevantes Para o trabalho: não é necessário orçamento
Cronograma O cronograma deverá representar as principais fases de concepção e desenvolvimento de um projecto num gráfico. As difererentes fases do projecto constituirão barras horizontais, dispostas ao longo do eixo Y e devidamente identificadas. No eixo X, estarão presentes datas relativas ao período de concepção e desenvolvimento do projecto. O início e o final das barras relativas a cada fase deve corresponder ás datas previstas. Determinadas datas chave estão representadas com uma linha, com côr ou a tracejado, paralela ao eixo Y. Para o trabalho: deverão estar identificadas pelo menos 5 fases, e duas datas chave: a 1ª e a 2ª entregas.
Cronograma (exemplo) Planeamento Obter e tratar conteúdos Entrega de versão beta Planeamento Obter e tratar conteúdos Design Gráfico Programação 01/Mai 15/Mai 01/Jun 15/Jun 1/Jul
Fluxograma Descrição hierárquica das várias opções de navegação dadas ao utilizador ao longo do projecto. Nessa descrição, estão presentes rectângulos, que representam os diferentes ecrãs da aplicação, e os fluxos, que representam os links entre ecrãs (os links têm setas a indicar a unidireccionalidade ou bidireccionalidade). O Fluxograma de um bom projecto multimédia não deverá ser demasiado profundo (questão relacionada com os níveis hierárquicos) nem demasiado largo (questão relacionada com o conjunto de opções disponíveis num dado momento). Cada conjunto de opções num fluxograma deve ter uma coerência interna. Não deverá haver duplicação ou contradição de opções em relação a outro conjunto. Para o trabalho: É necessário haver, pelo menos, 3 níveis hierárquicos (a contar da home-page, inclusivé) É necessário haver na home page uma opção para a bibliografia e uma opção para contactos
Fluxograma (exemplo) Pre-loader Home-page As minhas fotos Os meus contactos Os meus links Neve Praia Campo Multimédia Música
Storyboard Conjunto de ilustrações que representam, de forma aproximada, os elementos presentes em cada ecrã do projecto Deve servir: para um estudo prévio do Design Gráfico e da navegação do projecto como passo intermédio para a transposição de uma ideia para o computador para assegurar a coerência entre os vários ecrãs do projecto Para o trabalho: deverá haver uma ilustração para cada nível hierárquico do Fluxograma
Storyboard (exemplo) Página do Zé (foto do Zé) Nível Hierárquico - 1 Fotos Contactos Links Nível Hierárquico - 1
Memória Descritiva A memória descritiva é um texto em que o autor do projecto procura dar uma interpretação e um enquadramento à estética escolhida para esse projecto. É um texto subjectivo e pessoal, não técnico, que poderá ter referências e citações a outros trabalhos e a diferentes realidades. Para o trabalho: Deverão estar presentes, pelo menos as seguintes referências - Teoria da côr Linhas de força Formas principais Justificação quanto ao tipo ou tipos de letra e às suas variações (tamanho, estilos, etc.) Distribuição de elementos no espaço, utilização ou não de grelha, utilização ou não de espaço vazio Influências no âmbito da História do Design Gráfico e/ou da História da Arte