Interacção Pessoa-Computador

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Transcrição da apresentação:

Interacção Pessoa-Computador Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Beja Curso de Engenharia Informática Interacção Pessoa-Computador Trabalho de Grupo N.º 1 “Desenho de um Sistema Interativo” Proposta: Sistema: Assistente de treino Boccia para Android André Simão, 6039 Tiago Barriga, 6048

Personas Caracterização dos utilizadores O Sr. Francisco tem 65 anos, e é um ex-Professor de Educação Física que deicídio dar um novo rumo a sua vida, para isso tirou um curso de formação em Boccia. A sua experiencia com as novas tecnologias são um pouco limitadas. A Joaquina tem 40 anos, é professora do ensino especial e já trabalha com jogadores de Boccia à 6 anos. Utiliza o computador normalmente para navegar na internet, jogar, falar com os amigos e fazer trabalhos, e possui um telemóvel com o Sistema Android a cerca de 4 meses.

Personas Roberto, 25 anos, e tirou o 12º ano num curso profissional de desporto. Decídio dar aulas de Boccia pois na família tem um primo com necessidades especiais que pratica Boccia, sendo assim como estava desempregado Decidio tirar uma formação e já dá aulas à 1 ano. Utiliza o computador normalmente para navegar na internet, falar com os amigos e jogar, não tem muita experiencia com o Sistema Android.  Fernando, 40 anos, vive no Porto, é treinador de Boccia, e já foi a torneios com os seus jogadores. Tem um vasto conhecimento em informática, a nível de software e hardware.

Cenário 1   A Joaquina foi a uma competição com a sua equipa. Ela abre a aplicação, e de seguida introduz o nome de 6 jogadores, para isso ela seleciona no seu telemóvel as posições onde vai ficar cada jogador, para isso clica nas barras inferiores onde está a respetiva posição, de seguida vai aparecer um ecrã onde pode criar novos jogadores, ai poderá dar um nome, um numero a data de nascimento e a respetiva categoria (BC1,BC2, BC3, BC4)

Cenário 2   Fernando treinador de Boccia esta nos treinos com os seus atletas e pretende apontar uma jogada, para isso Fernando depois de selecionado o jogador e o tipo de jogada referente na parte de cima do visor pressiona em “jack” e em seguida seleciona no ecrã tátil do seu telemóvel a área do campo onde a bola ficou, após isto é-lhe então informado e registado numa pequena janela se foi com muita força ou pouca e em que sentido se desviou

Análise de Tarefas Cenário 1: Cenário 2: Abrir o programa   Cenário 1: Abrir o programa Selecionar a posição onde vai ficar o jogador Selecionar a opção “Nome”, “Categoria”, “Data de Nascimento”, “Nº”. Selecionar a opção “criar” Selecionar a opção “Inserir” Cenário 2: 1. Abrir o programa 2. Selecionar o jogador que efetuou a jogada apenas com 1 clique 3. Selecionar o tipo de jogada 4. Pressionar jack para usar a bola 5. Pressionar na área do campo desejada para colocar a bola  

5. identificação das funcionalidades As funcionalidades desta aplicação resume-se basicamente em registar as jogadas dos atletas de boccia, mais particularmente podem-se adicionar jogadores á lista, apaga e registar jogadas, para que o treinador posso analisar a evolução dos seus atletas. Neste sentido tomou-se a opção da aplicação ser o mais simples e instintiva possível usando recurso ao ecrã tátil para poupar espaço de visualização e tentamos ter o mínimo de menus possível para cada operação

6. Identificação do estilo interação Este programa é constituído por uma interação que consideramos acessível ao utilizador, esta interface possui um conjunto de opções visíveis no ecrã que podem ser seleccionadas através do ecrã táctil. Este tipo de interação visto que o treinador de Boccia estará em grande parte do tempo ocupado com os seus jogadores é bastante fácil e rápida de utilizar, pois a aplicação é feita para telemóveis com Sistema Android

João

João

João

João

João Eliminar Atleta Este atleta será eliminado

João Luís

João Luís

João Luís

João Luís

João Luís

7. b) Diagrama de Navegação

Princípios e Regras de Usabilidade Simplificar a estrutura das tarefas (interface simples; para introduzir a bola branca no campo basta clicar no botão "Jack" e arrastar a bola para onde quisermos dentro do campo); 2. Oferecer prevenção e correção de erros (Se o utilizador pretender eliminar um jogador, aparece uma janela a perguntar se tem a certeza que quer eliminar o jogador); 3. Efetuar as associações corretamente (nomes dos botões ou imagens permitem perceber facilmente para que servem); 4. Oferecer feedback informativo (Quando se pretende sair o programa pergunta se temos a certeza que queremos sair).