1 Professor Rogério B. de Andrade - Aula 001- Dez/2008 Técnicas e Linguagem de Programação.

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1 Professor Rogério B. de Andrade - Aula 001- Dez/2008 Técnicas e Linguagem de Programação

2 Algoritmos Problema do mundo real; Linguagem Natural; Algortimo; Estrutura de um algoritmo; Instruções. Professor Rogério B. de Andrade / Dez/2008

3 Linguagem C# - Histórico Professor Rogério B. de Andrade / Aula 001- Dez/2008

4 Visual Studio Ambiente de programação com recursos que permitem criar projetos em C#; Utiliza IDE para o desenvolvimento integrado de programas; Com uso da tecnologia INTELLISENSE torna o processo de edição mais rápido, pois, reconhece através do primeiro caractere digitado, possíveis sugestões de comandos. Com o separador ponto é possível ter sugestões de métodos, propriedade, etc de classes; Programação de interface através do Visual Designer (que gera os códigos automaticamente); Customização através do CodeView; Ambiente de programação com recursos que permitem criar projetos em C#; Utiliza IDE para o desenvolvimento integrado de programas; Com uso da tecnologia INTELLISENSE torna o processo de edição mais rápido, pois, reconhece através do primeiro caractere digitado, possíveis sugestões de comandos. Com o separador ponto é possível ter sugestões de métodos, propriedade, etc de classes; Programação de interface através do Visual Designer (que gera os códigos automaticamente); Customização através do CodeView; Professor Rogério B. de Andrade / Aula 001- Dez/2008

5 Programação Orientada a Objetos Conceito: Paradigmas de Programação; Paradigma Top-Down (solução linear); Paradigma Modular (uso de rotinas, procedimentos, funções, reaproveitamento de códigos – solução por partes, decomposição do problema); Paradigma orientada a eventos (ação do usuário); Paradigma Orientada a objetos (classes, atributos, métodos, herança), solução a partir do mundo real; Conceito: Paradigmas de Programação; Paradigma Top-Down (solução linear); Paradigma Modular (uso de rotinas, procedimentos, funções, reaproveitamento de códigos – solução por partes, decomposição do problema); Paradigma orientada a eventos (ação do usuário); Paradigma Orientada a objetos (classes, atributos, métodos, herança), solução a partir do mundo real; Professor Rogério B. de Andrade / Aula 001- Dez/2008

6 Programação Orientada a Objetos (CLASSES) Estrutura que pode ser definida por um conjunto formado por atributos e métodos; Atributos são as características de uma classe; Métodos são funções que atuam sobre os atributos podendo acessá- los e modificá-los gerando novos resultados; Objeto é definido como uma instância (cópia de uma classe), herdando todas as características da classe de origem (herança); Estrutura que pode ser definida por um conjunto formado por atributos e métodos; Atributos são as características de uma classe; Métodos são funções que atuam sobre os atributos podendo acessá- los e modificá-los gerando novos resultados; Objeto é definido como uma instância (cópia de uma classe), herdando todas as características da classe de origem (herança); Professor Rogério B. de Andrade / Aula 001- Dez/2008

7 Programação Orientada a Objetos (EXEMPLO) Classe Ponto { inteiro x,y // coordenadas do plano cartesiano desenha () // plota o desenho de um ponto nas coordenadas dadas pelos atributos x,y iniciaValores(inteiro x, inteiro y) // inicia os atributos } Classe Reta Herança em Ponto { Ponto p1,p2 // pontos 1 e 2 para representar a reta desenha () // desenha a reta segundo os atributros p1 e p2 iniciaValores(inteiro x1, inteirio y1, inteiro x2, inteiro y2) } Exercício : crie e descreva (na forma de algoritmo) a classe triângulo, quadrado e estrela. Classe Ponto { inteiro x,y // coordenadas do plano cartesiano desenha () // plota o desenho de um ponto nas coordenadas dadas pelos atributos x,y iniciaValores(inteiro x, inteiro y) // inicia os atributos } Classe Reta Herança em Ponto { Ponto p1,p2 // pontos 1 e 2 para representar a reta desenha () // desenha a reta segundo os atributros p1 e p2 iniciaValores(inteiro x1, inteirio y1, inteiro x2, inteiro y2) } Exercício : crie e descreva (na forma de algoritmo) a classe triângulo, quadrado e estrela. Professor Rogério B. de Andrade / Aula 001- Dez/2008

8 Programação Orientada a Objetos (OBJETOS) Método principal { Ponto p; // objeto p com herança em classe Ponto Reta r; // objeto r com herança em classe Reta p.iniciaValores(10,20) // inicia atributos do objeto p p.desenha() // desenha o ponto r.iniciaValores(5,10,100,200) // inicia valores do objeto r r.desenha() // desenha a reta } Exercício : crie e descreva (na forma de algoritmo) o Método principal com a instância das novas classes, do Execício anterior. Método principal { Ponto p; // objeto p com herança em classe Ponto Reta r; // objeto r com herança em classe Reta p.iniciaValores(10,20) // inicia atributos do objeto p p.desenha() // desenha o ponto r.iniciaValores(5,10,100,200) // inicia valores do objeto r r.desenha() // desenha a reta } Exercício : crie e descreva (na forma de algoritmo) o Método principal com a instância das novas classes, do Execício anterior. Professor Rogério B. de Andrade / Aula 001- Dez/2008

9 Exemplo de programa (básico) em C# using System; using System.Collections.Generic; Using System.Text; Namespace TextHello { class Program { static void Main (string[] args) { Console.Writeline(Hello World); } using System; using System.Collections.Generic; Using System.Text; Namespace TextHello { class Program { static void Main (string[] args) { Console.Writeline(Hello World); } Professor Rogério B. de Andrade / Aula 001- Dez/2008

10 C# - Namespaces Permitem definir contêiners onde podem ser criadas classes. Deste modo duas classes com o mesmo nome não serão confundidas entre si, se estiverem em namespaces distintos. Uma classe pode ser referenciada indicando o repectivo namespace de origem ; Uma instrução using, acrescenta as classes contidas no namespace descrito. Quando esta instrução é utilizada pode-se omitir a referência do namespace; É recomendado definir todas as classes em namespaces; Permitem definir contêiners onde podem ser criadas classes. Deste modo duas classes com o mesmo nome não serão confundidas entre si, se estiverem em namespaces distintos. Uma classe pode ser referenciada indicando o repectivo namespace de origem ; Uma instrução using, acrescenta as classes contidas no namespace descrito. Quando esta instrução é utilizada pode-se omitir a referência do namespace; É recomendado definir todas as classes em namespaces; Professor Rogério B. de Andrade / Aula 001- Dez/2008

11 C# - Variáveis e tipos de Dados Variáveis: endereços de memória utilizados para armazenar informações; Tipo de dados: referência a um intervalo de dados aceitos, que o computador pode armazenar por meio de bytes; Exemplos: int, long, float, double, string, char, bool etc Variável local, Global e constante. Variáveis: endereços de memória utilizados para armazenar informações; Tipo de dados: referência a um intervalo de dados aceitos, que o computador pode armazenar por meio de bytes; Exemplos: int, long, float, double, string, char, bool etc Variável local, Global e constante. Professor Rogério B. de Andrade / Aula 001- Dez/2008

12 C# - Operadores aritméticos Suporta +,-,* (vezes), / (dividir), % (resto da divisão); A precedência (prioridade) controla a ordem na qual os operadores da expressão são avaliados, o C# dá prioridade para os * e / sobre os + e -. Esta ordem pode ser alterada pelo uso de parênteses, substituindo assim a precedência e forçar os operandos a vincularem-se aos operadores de maneira diferente Incrementando e decrementando variáveis. Suporta +,-,* (vezes), / (dividir), % (resto da divisão); A precedência (prioridade) controla a ordem na qual os operadores da expressão são avaliados, o C# dá prioridade para os * e / sobre os + e -. Esta ordem pode ser alterada pelo uso de parênteses, substituindo assim a precedência e forçar os operandos a vincularem-se aos operadores de maneira diferente Incrementando e decrementando variáveis. Professor Rogério B. de Andrade / Aula 001- Dez/2008

13 C# - COMANDO IF (SE - Decisão) Comando de decisão: If (condição) ; else ; Quando a execução for mais de um comando é obrigatórios agrupá- los através de uso de chaves {}. Podem ser utilizados operadores lógicos condicionais && (and) e || (or); Tabela da verdade; Formas da instrução if em cascata (if... else if...else...if...); Comando de decisão: If (condição) ; else ; Quando a execução for mais de um comando é obrigatórios agrupá- los através de uso de chaves {}. Podem ser utilizados operadores lógicos condicionais && (and) e || (or); Tabela da verdade; Formas da instrução if em cascata (if... else if...else...if...); Professor Rogério B. de Andrade / Aula 001- Dez/2008

14 Créditos Professor Rogério B. de Andrade / Aula 001- Dez/2008