MO-603/MC-930 Computação Gráfica Luiz Marcos Garcia Gonçalves.

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MO-603/MC-930 Computação Gráfica Luiz Marcos Garcia Gonçalves

O que é Computação Gráfica?

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É a área da Ciência da Computação que estuda a geração, manipulação e interpretação de imagens por meio de computadores.

Sub-áreas Processamento de Imagens Análise de Imagens Síntese de imagens

Processamento de Imagens Envolve as técnicas de transformação de imagens em que tanto a imagem de partida quanto a imagem resultado apresentam-se sob uma representação visual; As transformações visam, em geral, melhorar as características visuais da imagem, como aumentar o contraste, foco, reduzir ruídos e distorções.

Análise de Imagens Busca obter a especificação dos componentes de uma imagem a partir de sua representação visual. Extração de características para Visão de Robôs

Síntese de Imagens Ocupa-se da produção de representações visuais a partir das especificações geométrica e visual de seus componentes; É uma das sub-áreas mais difundidas e geralmente confundida com a própria computação gráfica Área de CAD usa síntese de imagens

Imagem PI VC Dados SI Análise Síntese Processamento

Challenges Construir imagens sintéticas que sejam realísticas Fazer isso de modo que seja coerente tanto cientificamente e quanto na prática.

Evolução da CG O campo não começou com coisas tremendamente difíceis Os primeiros objetos eram em wireframes, então objetos poligonais facetados, então superfícies suaves. Idéias avançadas como fractais e animação baseada em física vieram depois.

Evolução da CG

As primeiras renderizações eram simples line-drawings. Então pessoas comecaram a adicionar shading. A idéia do physically- based veio muito graduamente.

Evolução da CG Os modelos mais simples e métodos ainda são muito usados devido a serem bem entendidos, e simples de implementação em hardware e também rápidos. Nos concentraremos em métodos simples, mas também nos difíceis.

Sistemas Gráficos CORE, GKS, GINO-F X-Windows OpenGL DirectX DirectFB

Dispositicos físicos de exibição gráfica e de entrada Dispositivos de cópia (traçadores, impressoras) Dispositivos Vetoriais de exibição: deixaram de ser usados Dispositivos Matriciais: tela do monitor TRC (canhão de eletrons, sistema de deflexão, superfície fosforescente).

Traçado de curvas em dispositivos matriciais Primitivas de acesso a pixel Conversão matricial de segmentos de reta Conversão matricial de curvas Preenchimento de regiões Cutting Tudo isso é feito por hardware

Três Big tópicos (forma, comportamento e aparência) Modelagem: como representar objetos e como construir uma representação Animação: representar/controlar a maneira como as coisas se movem Rendering: como simular a imagem formando um processo

Modelagem Como representar ambientes reais - Geometria: modelar superfícies, volumes - Fotometria: luz, cor, reflectância, textura Como construir essas representações - declarativamente: escreva simplesmente - programando: deixe o processo seguir - via um sensor 3D: use um scan

Animação Modelar como as coisas se movem Como representar o movimento –seqüência de quadros, curvas paramétricas Como especificar movimento –a mão: mexa até que esteja OK –comportamento baseado em regras: vida artificial –física: simular leis de newton –motion-capture: seja voce o ator

Rendering O que é uma imagem? Distribuição de energia de luz em 2D – é o comprimento de onda Como representar e armazenar imagens? –vetor amostrado de pixels Como gerar imagens a partir de cenas? –entrada: descrição 3D da cena e câmera –resolver o transporte da luz pelo embiente –projetar no view-point da câmera –ray-tracing/ray-casting

Áreas quentes de aplicação Efeitos especiais Animação de caracteres Placas gráficas de PCs Ambientes virtuais/jogos Visualização (ciência, arquitetura, espaço) A Internet

Tópicos quentes de pesquisa Modelagem –conseguir modelos do mundo real –multi-resolução Animação –modelagem physically-based –motion-capture –High-level animation (scripting) Rendering –mais realístico: modelagem baseada em imagem –menos realístico: impressionismo, caneta e tinta