Classes e objetos Modelagem

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Transcrição da apresentação:

Classes e objetos Modelagem P. O. O. Prof. Grace

Aula anterior Classe X Objeto Encapsulamento Método construtor Ex: Classe círculo Encapsulamento Atributos + métodos = estrutura única (classe) Controle de visibilidade Método construtor Mesmo nome da classe Parâmetros (pode ter ou não) Construtor padrão java

Exemplo: Classe ContaCorrente Atributos (variáveis de instância) Número da conta Titular Saldo Métodos (operações/ tarefas) Construtor: inicializa Titular, número da conta, saldo Depósito (quantia) Saque (quantia) Exibir Dados da conta

Definição de classes Quem define que classes criar? Como saber que métodos criar? E quantos aos atributos? Que tipos de dados eles devem armazenar? Quantos devo criar? Atividade: Modelagem do sistema Realizada para elaborar e representar as soluções dadas ao sistema (análise e projeto)

O que é Modelagem? Ato de criar modelos; Representação de algo do mundo real por meio de modelos; Simplificação da realidade: Ex.: planta de uma casa representa mas não é a casa Modelagem de sistemas: representações do sistema que estamos desenvolvendo

Por que é importante? Ajuda a visualizar e compreender o sistema Saímos do mundo das idéias e para algo “palpável” Ajuda a perceber furos de entendimento sobre o que esta sendo tratado antes de gastarmos tempo implementando (gerenciamento de riscos) Compreensão única do sistema melhorando a comunicação dentro da equipe e com o cliente

Objetivos da modelagem Visualizar o sistema; Especificar estrutura e/ ou o comportamento do sistema; Proporcionar guia para construção; Documentar tomadas de decisões;

Escolha de modelos A escolha dos modelos pode influenciar na definição da solução: Modelos estruturados: soluções estruturadas Modelos orientados a objetos: soluções O. O. Os melhores modelos estão relacionados à realidade; Nenhum modelo único é suficiente. Ex.: plantas de uma casa Baixa, Elétrica, Hidráulica, Telefonia, etc...

Modelagem O. O. Representação mais próxima da nossa realidade; Elementos base: objetos ou classes; Objetos possuem: Identidade (nome/ instância); Comportamento; Estado associado a ele; Classes: representam um conjunto de objetos; Abordagem bastante utilizada na construção de sistemas das mais variadas áreas, dimensões e complexidades: uso da UML.

UML Linguagem para: de artefatos de sistema de software Visualização Especificação Construção e Documentação de artefatos de sistema de software Artefatos: Requisitos do sistema, modelos, código de programa, componentes executáveis, arquitetura, etc.

Histórico da UML Surgiu a partir das metodologias: Booch, OMT e OOSE (1995) Linguagem expressiva baseada em diagramas Não é uma metodologia de desenvolvimento de sistemas Usada em várias metodologias e processos de desenvolvimento: iterativo (ciclos), incremental, baseado em casos de uso, dentre outros. Hoje: Versão 2.0

Diagramas UML Diagramas de estrutura: Diagramas de Comportamento: Representam a visão estática da aplicação. São eles: Classes; Objetos; Componentes; Estrutura composta; Pacotes; Implantação; Diagramas de Comportamento: Aspectos gerais de comportamento; São eles: Casos de uso; Atividades; Máquina de Estados; Diagramas de Interação: Representa diferentes aspectos de interação entre classes e objetos; deriva dos anteriores; São eles: Seqüência; Comunicação; Tempo; Diagrama geral de interação

Por que tantos diagramas? Representam as múltiplas visões do sistema; Visão mais geral ou mais específica de acordo com o diagrama; Descoberta de falhas anteriores; Cada diagrama tem sua finalidade; Ex.: Caso de uso, classe, seqüência e atividade

Caso de uso Diagrama mais geral da UML; Base para desenvolvimento de outros diagramas; Auxilia no levantamento e análise dos requisitos; Linguagem simples e fácil compreensão para usuários; Idéia geral de como o sistema se comporta; Identifica atores do sistema (usuários e outros softwares);

Sistema de controle de Submissões Atores Casos de uso Relações

Diagrama de classes Define a estrutura das classes utilizadas pelo sistema; Determina os atributos e métodos de cada classe; Estabelecer como as classes se relacionam entre si; Apoio para a maioria dos outros diagramas; Mais utilizado e importante da UML.

Exemplo

Diagrama de seqüência Preocupa-se com a ordem em que as mensagens são trocadas entre os objetos de determinado processo; Baseia-se em um Caso de Uso definido anteriormente; Apóia-se no Diagrama de Classes para determinar objetos envolvidos e os métodos disparados;

Exemplo

Diagrama de Máquina de estados Identifica mudanças sofridas nos estados de: instância de uma classe ou caso de uso ou subsistema ou sistema completo. Baseia-se em um Caso de Uso Apóia-se no Diagrama de Classes

Exemplo

Diagrama de Classe: Círculo Visibilidade

No jGrasp Crie um projeto e adicione as classes que fazem parte do projeto

Trabalho de UML Pesquisar diagramas UML identificando seu uso, sua importância e quando possível apresente exemplos. Sugestões de pesquisa: http://www.uml.org/ Booch, Grady. The unified modeling language user guide. Lima, Adilson da Silva. UML 2.0: Do Requisito à Solução. Entrega dia 30/11 Vale presença e nota;

Exercício (para entregar) Elabore o diagrama de classes para a classe ContaCorrente; Implemente a classe ContaCorrente O valor inicial do saldo deve ser sempre maior ou igual a 0; Não esqueça de validar os valores de saque e depósito (não devem ser menores que zero).

Classe ContaCorrente Atributos (variáveis de instância) Número da conta Titular Saldo Métodos (operações/ tarefas) Construtor: inicializa titular, numero da conta e saldo (sempre maior ou igual a zero); Depósito (atualizar saldo acrescido da quantia depositada); Saque (atualizar saldo decrescido da quantia sacada); Exibir dados da conta

Discussão Precisamos dos métodos Sugestão: Set/ get saldo? Set/ get titular? Set/ get número da conta? Sugestão: Codifique os métodos set e get titular Considere esses métodos também no diagrama de classes