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Computação Gráfica: Animação e Hierarquias pt. 2 Prof. Rafael Vieira

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Apresentação em tema: "Computação Gráfica: Animação e Hierarquias pt. 2 Prof. Rafael Vieira"— Transcrição da apresentação:

1 Computação Gráfica: Animação e Hierarquias pt. 2 Prof. Rafael Vieira
THIS WORK IS LICENSED UNDER THE CREATIVE COMMONS ATTRIBUTION-SHAREALIKE 4.0 INTERNATIONAL LICENSE. TO VIEW A COPY OF THIS LICENSE, VISIT OR SEND A LETTER TO CREATIVE COMMONS, PO BOX 1866, MOUNTAIN VIEW, CA 94042, USA. CREATED BY RAFAEL S. T. VIEIRA

2 Princípios Físicos para Computação Gráfica
Ao não ser que o realismo seja essencial, efetuar transformações que não são visíveis ao usuário conforme ocorrem podem gerar problemas de visualização da animação. Espaço: É o total de pixels que devem ser percorridos por um objeto gráfico. Velocidade: É a quantidade de pixels percorridos pelo objeto na duração de um frame. Aceleração: É o aumento de velocidade sofrido pelo objeto na duração de um frame. A duração de um frame é de 16ms para cadência de 60qps.

3 Princípios Computacionais para Computação Gráfica
Quando desenhamos em computação gráfica, em animações podemos encontrar o efeito chamado flickering, resultado de estar desenhando na mesma tela em que a imagem é exibida. SingleBuffer, serve apenas para imagens estáticas, pode gerar Flickering em animações. DoubleBuffering, enquanto uma imagem é exibida, o computador trabalha na rendererizaçao da próxima (Front and Back buffer). Pode ocasionar tearing. TripleBuffering ou mais, quando um movimento é suficientemente comportado, podemos prever os quadros de animação seguintes e gerá-los previamente para serem usados e aumentar a cadência. Diminui o tearing, mas ainda pode acontecer. Ver Filme V-Sync obriga a GPU esperar a atualizaçao do monitor, mas pode causar Judder.

4 MRU e MRUV O MRU e o MRUV descrevem formas de movimentos simples. Em Computação Gráfica pode-se utilizar movimentos mais complexos, e, na vida real, movimentos não seguem MRU e MRUV. Ver vídeo 1 Ver vídeo 2

5 Ease In e Ease Out A aceleração não cresce uniformemente mas de acordo com uma função determinada pelo desenvolvedor. Deste modo o ínicio de um movimento e o seu final podem ser destacados para chamar a atenção do espectador, assim como a abertura e o final de um filme. Ver exemplo Ver video

6 Free-Form Deformation (FFD)
Divide-se uma região do espaço hierarquicamente ou sequencialmente de forma que o usuário ou desenvolvedor manipula o espaço ao invés do objeto para efetuar animações. Ver video

7 Modelagem de Fluídos (Computational Fluid Dynamics)
Fluídos é toda forma de Gás ou Líquido, tais animações são regidas por equações diferenciais (Navier-Stokes) que buscam representar a realidade física. Contudo em computação gráfica usualmente usam-se equações algébricas para aproximar o movimento real. Ver video

8 Fim rafastv.responde@gmail.com


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