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PublicouJuan Luis Herrera Vidal Alterado mais de 5 anos atrás
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DO ENSINO DA MATEMÁTICA Prof. Me. Guilherme Santinho Jacobik
Unidade II METODOLOGIA E PRÁTICA DO ENSINO DA MATEMÁTICA E CIÊNCIAS Prof. Me. Guilherme Santinho Jacobik
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Recursos para o planejamento das aulas
Resolução de problemas. Portadores numéricos. Lúdico: Jogos, brinquedos e brincadeiras.
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Resolução de problemas
oportunidade para ampliar as estratégias de resolução do aluno; instrumento de desenvolvimento da autonomia investigativa; oportunidade de reflexão e desafio motivador da atividade participante; é um conjunto de relações que leva o aluno a exercitar a sua atividade mental; pode-se dizer que a situação-problema é aquela que proporciona desafios ao aluno;
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Diferença entre Conta e Problema
as “continhas”, quase sempre, já dispõem dos mecanismos ou regras que levam à solução, o que permite pouca variação; a operação matemática já está predeterminada explicitamente por meio dos sinais matemáticos utilizados (+,-,...); a situação-problema extrapola o limite do imediatamente aprendido; obriga o aluno a se mobilizar, valendo-se dos recursos da memória; permite a busca em fontes diversas (anotações, cartazes, instrumentos que auxiliem o cálculo etc.)
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Portadores numéricos Um portador numérico é um instrumento ou situação que se apresenta como mediador entre o aluno e o conhecimento em suas diferentes propriedades. Na escola realizamos, muitas vezes sem intenção, essas notações que os alunos percebem ser diferentes do cálculo. O número de chamada dos alunos, o número da classe ou série, o cabeçalho com data completa ou em barra. Exemplos: lousa, calendário e quadro numérico.
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Interatividade Da lista abaixo, qual não seria um portador numérico?
Lousa. Quadro numérico de 0 a 100. Calendário. Uma deficiência na aprendizagem matemática. Cartazes colados nas paredes da sala com informações matemáticas.
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Resposta Uma deficiência na aprendizagem matemática.
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Lúdico: Jogos, brinquedos e brincadeiras
São instrumentos especiais e efetivos de aquisição de conhecimentos e desenvolvimento de potencialidades, habilidades e capacidades. Durante a realização da atividade de jogo, o aluno aprende e valida seus conhecimentos por meio de sua própria atividade, ou seja, aprende fazendo. Estão presentes elementos de motivação, competência, espontaneidade (atitude), participação e um veículo privilegiado para a transmissão de conceitos.
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Continuação Lúdico Preparação para o jogo e criação de um ambiente lúdico. Critérios para um bom jogo. Os jogos obrigam os alunos a colocar diferentes conteúdos em relação. Seu pensamento se torna mais móvel e um dos resultados dessa mobilidade é a estrutura lógico-matemática de número. É uma atividade que exige do educador planejamento, pesquisa, levantamento e preparação de materiais e objetivos claros.
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Interatividade A respeito do uso do lúdico no ensino da matemática, podemos dizer que: É um recurso muito válido e precioso. É um passatempo. Deve ser usado no intervalo entre aulas ou para relaxar. Exige planejamento do professor. I é falsa. II é verdadeira. I e III são verdadeiras. I e II são falsas. Todas são verdadeiras.
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Resposta I e III são verdadeiras.
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Atividades e encaminhamentos interessantes
Sequência didática. Projetos. Atividades permanentes. Cálculo mental.
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Sequência didática Conjunto de atividades ordenadas, estruturadas e articuladas para a realização de certos objetivos educacionais, que têm um princípio e um fim conhecidos tanto pelos professores como pelos alunos. Reforçam o aprendido, mas também permitem que o aluno utilize seu conhecimento em outras situações diferentes.
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Projetos Permitem ao aluno participar ativamente do processo de aprendizagem. É uma pesquisa desenvolvida em profundidade sobre um tema que se considera interessante conhecer, podendo ser realizada por um, poucos ou muitos alunos. Há objetivos claros e precisos compartilhados, ou seja, educadores e alunos se corresponsabilizam pelas tarefas e pelo alcance das metas propostas.
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Continuação Projetos Os passos podem ser predefinidos, mas necessitam de avaliações permanentes para corrigir as rotas, ajustar pontos falhos e estar aberto a novas contribuições, não planejadas no início. Em geral, há etapas de busca, seleção, organização e comunicação de fontes de descoberta de respostas. Um projeto sempre termina com um “produto final”. Pode ser a confecção de um objeto, jogo, ou mesmo a simples comunicação em uma roda de conversas sobre o que se descobriu.
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Interatividade Projeto é: Um modismo passageiro.
Uma atividade controlada pelo professor e muito tradicionalista. Uma possibilidade de ampliar a autonomia do aluno. I correta. II correta. III correta. I e II corretas. Todas incorretas.
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Resposta III correta.
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Atividades permanentes
Devem compor a didática do educador permanentemente. Planeje momentos diversificados em suas aulas que desafiem os alunos a comunicar-se oralmente, por escrito ou por intermédio da leitura. Crie um ambiente de respeito ao erro. Leia notícias, textos diversos de revistas, jornais, livros, internet em que a Matemática tenha papel relevante. Use jogos, peça desafios para resolver em dupla, trios e grupos.
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Cálculo mental Seus alunos, acredite, já sabem fazer conta de cabeça. Se você descobrir as estratégias que eles usam e mostrar outras, a turma vai se sair bem melhor nos cálculos escritos. A relação entre as duas habilidades (a matemática das ruas e a da escola) não é automática nem mesmo comum. Avalie cuidadosamente o que a turma já sabe e aproveite esse conhecimento informal como ponte para os exercícios escritos.
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Interatividade Sobre o cálculo mental, é verdadeiro afirmar:
Que ele é um recurso pouco válido para a escola, serve mais para a vida cotidiana. É um recurso usado tanto na vida cotidiana quanto na escola. É uma forma pessoal de operar contas, mas pode ser ampliada quando compartilhada com os outros. A memorização das fórmulas é melhor que perder tempo com estratégias pessoais de cálculos. II e III verdadeiras. I, II e III falsas. Todas falsas. Todas verdadeiras. Somente IV é verdadeira.
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Resposta II e III verdadeiras.
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ATÉ A PRÓXIMA!
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