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APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA NO

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Apresentação em tema: "APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA NO"— Transcrição da apresentação:

1 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA NO
ENSINO DE HISTÓRIA Cleber Bianchessi Mestrando em Educação e Novas Tecnologias - UNINTER Prof. Dr. Ademir A. Pinhelli Mendes Mestrado Educação e Novas Tecnologias - UNINTER

2 PROBLEMA DE PESQUISA - Parte da questão: O Kahoot! é uma ferramenta que contribui significativamente no processo de aprendizagem na disciplina de História no ensino médio? - A aprendizagem baseada em elementos de games torna-se um diferencial para o aluno e professor ao introduzir a metodologia ativa na construção do conhecimento?

3 SUJEITOS DA PESQUISA Esta prática pedagógica foi desenvolvida com duas turmas de alunos do 3º ano do ensino médio do período matutino sendo o 3ºK com 39 alunos matriculados e 3ºL com 38 alunos matriculados no ano de 2017 e pertencentes a um colégio da rede pública estadual e localizado no centro da cidade de Curitiba PR na disciplina de História.

4 OBJETIVOS analisar as possibilidades e potencialidades da aprendizagem baseada em games como ferramenta facilitadora e otimizada da aprendizagem no ensino de História. verificar o envolvimento dos alunos com a aprendizagem proporcionado pelas metodologias ativas e orientados por elementos de games.

5 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Encontra-se em Piaget (1974) a compreensão da aprendizagem enquanto como efeito de aquisição do conhecimento, das habilidades e dos comportamentos por parte do aluno. Admitindo que o conhecimento seja construído ativamente pelos indivíduos, Papert (1986) preconiza que ensinar significa em propiciar condições para que os estudantes se envolvam em atividades que sustentem este procedimento construtivo.

6 PERCURSO METODOLÓGICO
Apresenta experiências de aprendizagem realizadas em sala de aula no ensino de História com a utilização do game interativo Kahoot! como possibilidade pedagógica e metodológica relacionada ao processo de revisão e avaliação dos conteúdos assimilados pelos alunos com possibilidade de feedback com revisão instantânea ou simultânea.

7 RESULTADOS é preciso destacar que o uso do game interativo Kahoot! apresentou resistência por ser algo inovador. os resultados foram mais profícuos que limitativos, pois os aprendizes apresentaram aumento no estímulo à aprendizagem devido à inclusão de método interativo diferenciado, instigante e autônomo. indica que a aprendizagem com games proporciona a inovação da prática docente e discente por meio da revisão e avaliação no processo de ensino e aprendizagem.

8 a dinamicidade da aprendizagem possibilita aos alunos aprender por meio de um recurso tecnológico produzindo resultados interessantes, especialmente por dispensar o uso de papel nas tarefas e com o uso do celular criando uma dinâmica célere e síncrona. a experiência foi enriquecedora e promissora, pois o Kahoot! se constitui de potencialidades ao permitir que o alunos participem de todo processo da construção do conhecimento com incentivo da exploração inovadora, como ferramenta educativa capaz de aumentar o interesse do aluno para a aprendizagem e melhore as práticas educativas do professor.

9 IMPORTÂNCIA DO ESTUDO Os recursos das tecnologias digitais estão presentes no cotidiano escolar permitindo diversas facilidades às informações, prestação de serviços, comunicação e, inclusive, oportunidades diferenciadas de aprender e empreender. Torna-se cada vez mais importante adequar as práticas pedagógicas à cultura dos estudantes. O impacto dos recursos tecnológicos no cotidiano dos alunos é cada vez maior, daí a importância em proporcionar a construção do conhecimento por meio do uso de novas metodologias mediadas por novos recursos tecnológicos.

10 REFERÊNCIAS GEE, James Paul. Bons videogames e boa aprendizagem. Revista Perspectiva, Florianópolis, v. 27 n. 1, pp , jan./jun MATTAR, João. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional MORAN, José. Desafios que as tecnologias nos trazem. Editora Papirus: São Paulo, 21ª edição, 2013. PAPERT, Seymour. Constructionism: a new opportunity for elementary science education. Massachusetts Institute of Technology, The Epistemology and Learning Group. Proposta para a National Science Foundation, 1986. PIAGET, Jean. GRECO, Pierre. Aprendizagem e conhecimento. São Paulo: Editora Freitas Bastos, 1974.

11 “A missão do professor não é dar respostas prontas.
As respostas estão nos livros, estão na internet. A missão do professor é provocar a inteligência, é provocar o espanto, a curiosidade”. Rubem Alves


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