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RELATO DE EXPERIÊNCIAS
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Apresentação A escola de Ensino Médio Lília Mazeron, atende alunos surdos carentes da pré-escola até o segundo ano de ensino médio. É uma escola da FADERS, vinculada a Secretaria da Justiça. O laboratório de informática possui computadores. Atende alunos da escola, pais, professores e comunidade surda em geral. No laboratório de informática são oferecidos cursos, oficinas, apoio pedagógico de 1ª séria a 4ª série, de 5ª séria o ensino médio faz parte do currículo.
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Título da Atividade
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1. Apresentação do aluno:
Os alunos têm dificuldade em interpretar as informações descritas em português. Sentem facilidade em lidar com o computador, sendo uma atividade que os motiva bastante.
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2. Proposta: Auxiliar a aprendizagem da segunda língua, promovendo outros meios de comunicação. Utlizam diferentes tipos de multimídia. O objetivo é que os alunos saibam utilizar as ferramentas básicas do computador, exemplos: editor de texto, apresentação de slides, internet. Trabalhar textos sobre a lei seca e fotos referentes a esse assunto.
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3. Realização: Os alunos farão uma pesquisa na internet, buscando informações sobre a lei seca, montarão um painel, com textos e imagens. Após utilizando o moviemaker criarão um vídeo que será exibido para os colegas de outras turmas.
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4. Avaliação: A avaliação será progressiva no decorrer dos trabalhos.
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5. Conclusão: Os alunos atingiram parcialmente os objetivos. Notamos que tendo um material explicativo visual, ajudará os alunos a compreenderem melhor as atividades propostas, facilitando assim a aprendizagem.
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ANEXO
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Reflexões
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Algumas atividades são viáveis de serem realizadas com os alunos do Laboratório, em algns casos não foi possível realizar as tarefas pois o sistema operacional que usamos é incompativel. Os professores se sentiram satisfeitos, pois as atividades, proporcionam aos alunos, enriquecimento dos conteudos já trabalhados em aula
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Conclusões:
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Com certeza é possível construir um Plano de Ação Pedagógica para o Laboratório de Informática. Ele nos traz muitas vantagens, como estimular a aprendizagem torna-lá lúdica e prazerosa proporciona a inclusão digital e incentiva o processo de socialização.
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