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as primeiras formas de uso do computador pelas crianças

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Apresentação em tema: "as primeiras formas de uso do computador pelas crianças"— Transcrição da apresentação:

1 as primeiras formas de uso do computador pelas crianças
Década de 90: as primeiras formas de uso do computador pelas crianças

2 Software: Programa de computador que permite a interação homem-máquina

3 Software Os primeiros softwares foram desenvolvidos a partir do método de instrução programada, na qual o computador “ensinaria” o aluno. Em seguida surgiram softwares baseados na perspectiva interacionista, na qual o computador passa a ser ferramenta na construção do conhecimento, como o LOGO.

4 LOGO Este software permite a inserção de comandos, com possibilidade de escrever, desenhar e comunicar-se. A filosofia da linguagem LOGO surgiu dos contatos de Papert com a obra de Piaget e dos estudos sobre o problema da inteligência artificial.

5 Os softwares pode ser classificados em abertos e fechados:
Classificação Os softwares pode ser classificados em abertos e fechados: Aberto permite criação. Ex: produção de histórias. Fechado não permite alterações. Ex: jogo de memória.

6 Classificação Os softwares educativos podem ser classificados em:
tutorial; exercício-e-prática; programação; aplicativos; multimídia e Internet; jogos; simulação.

7 Classificação Tutorial: transmite informações pedagogicamente organizadas, como um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. Exercício-e-prática: o aprendiz realiza lições ou exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador.

8 Classificação Programação: permite que os usuários, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação; Aplicativos: voltados para aplicações específicas, como processadores de texto, planilhas eletrônicas, e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramo do conhecimento.

9 Classificação Multimídia e Internet: auxiliam o aprendiz a adquirir informações através de diferentes mídias; Jogos: desafiam o aprendiz em uma competição que pode ser com a máquina ou os colegas. Os jogos permitem interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades. Simulação: apresentam fenômenos que simulam a realidade. Ex: experiências químicas, vôos de avião.

10 Referências Bibliográficas:
VIEIRA, Fábia Magali Santos. Classificação de softwares educacionais.


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