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PublicouBetty Bacelar Penha Alterado mais de 9 anos atrás
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as primeiras formas de uso do computador pelas crianças
Década de 90: as primeiras formas de uso do computador pelas crianças
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Software: Programa de computador que permite a interação homem-máquina
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Software Os primeiros softwares foram desenvolvidos a partir do método de instrução programada, na qual o computador “ensinaria” o aluno. Em seguida surgiram softwares baseados na perspectiva interacionista, na qual o computador passa a ser ferramenta na construção do conhecimento, como o LOGO.
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LOGO Este software permite a inserção de comandos, com possibilidade de escrever, desenhar e comunicar-se. A filosofia da linguagem LOGO surgiu dos contatos de Papert com a obra de Piaget e dos estudos sobre o problema da inteligência artificial.
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Os softwares pode ser classificados em abertos e fechados:
Classificação Os softwares pode ser classificados em abertos e fechados: Aberto permite criação. Ex: produção de histórias. Fechado não permite alterações. Ex: jogo de memória.
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Classificação Os softwares educativos podem ser classificados em:
tutorial; exercício-e-prática; programação; aplicativos; multimídia e Internet; jogos; simulação.
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Classificação Tutorial: transmite informações pedagogicamente organizadas, como um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. Exercício-e-prática: o aprendiz realiza lições ou exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador.
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Classificação Programação: permite que os usuários, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação; Aplicativos: voltados para aplicações específicas, como processadores de texto, planilhas eletrônicas, e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramo do conhecimento.
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Classificação Multimídia e Internet: auxiliam o aprendiz a adquirir informações através de diferentes mídias; Jogos: desafiam o aprendiz em uma competição que pode ser com a máquina ou os colegas. Os jogos permitem interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades. Simulação: apresentam fenômenos que simulam a realidade. Ex: experiências químicas, vôos de avião.
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Referências Bibliográficas:
VIEIRA, Fábia Magali Santos. Classificação de softwares educacionais.
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