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Introdução à Programação Aula Prática Biblioteca Allegro Monitoria 2013.1.

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Apresentação em tema: "Introdução à Programação Aula Prática Biblioteca Allegro Monitoria 2013.1."— Transcrição da apresentação:

1 Introdução à Programação Aula Prática Biblioteca Allegro Monitoria

2 O que é? Allegro é uma biblioteca gráfica Open Source escrita em C e voltada para o desenvolvimento de jogos 2D em C/C++ Allegro é uma biblioteca gráfica Open Source escrita em C e voltada para o desenvolvimento de jogos 2D em C/C++ Fornece rotinas básicas necessárias ao programador como funções de input, gráficas, som, texto, temporizadores, etc. Fornece rotinas básicas necessárias ao programador como funções de input, gráficas, som, texto, temporizadores, etc.

3 Sites para aprender mais Site oficial do Allegro: Site oficial do Allegro: Tutoriais: Tutoriais:

4 Esquema básico de um Jogo Antes do jogo começar devem ser feitas algumas inicializações da biblioteca bem como o carregamento das mídias do jogo e outras variáveis A parte principal está no game loop onde acontece a atualização do estado do jogo e o desenho dos frames Quando acaba o jogo o programa sai do loop e geralmente precisa liberar alguma memória utilizada e/ou executar alguma rotina de finalização

5 Double Buffering Desenhar diretamente na tela do jogo geralmente não é uma técnica eficaz. Uma alternativa é utilizar a técnica de double buffering Usa-se uma tela auxiliar para montar todo o frame e quando ele está pronto Desenha-se a tela auxiliar na tela do jogo e depois limpa-se a tela auxiliar para recomeçar o processo

6 O eixo Y invertido...

7 COR As cores são valores inteiros e são representadas no formato RGB, podendo ser obtidas através da função int makecol(int r, int g, int b). Ex: int cor_amarela = makecol(255, 255, 0); Ex: int cor_amarela = makecol(255, 255, 0); O rosa puro (255, 0, 255) é utilizado como cor transparente no allegro. Ao ser desenhado um BITMAP, todos os pixels que estiverem nessa cor não serão desenhados.

8 Inicializando a biblioteca

9 BITMAPS O allegro possui o tipo estruturado BITMAP que serve para manipular imagens. Para criar um BITMAP se usa a função: Para criar um BITMAP se usa a função: BITMAP* create_bitmap(int width, int height); BITMAP* create_bitmap(int width, int height); Ex: BITMAP* buffer = create_bitmap(800, 600); Ex: BITMAP* buffer = create_bitmap(800, 600); Para carregar uma imagem externa se usa: Para carregar uma imagem externa se usa: BITMAP* load_bitmap(const char *filename, RGB *pal); BITMAP* load_bitmap(const char *filename, RGB *pal); Ex: BITMAP* imagem = load_bitmap(imagem.bmp, NULL); Ex: BITMAP* imagem = load_bitmap(imagem.bmp, NULL); Para liberar um BITMAP se utiliza: Para liberar um BITMAP se utiliza: void destroy_bitmap(BITMAP* bitmap); void destroy_bitmap(BITMAP* bitmap); Ex: destroy_bitmap(imagem); Ex: destroy_bitmap(imagem);

10 DESENHANDO BITMAPS Há várias funções para desenhar BITMAPS. Eis as principais: void draw_sprite(BITMAP *bmp, BITMAP *sprite, int x, int y); void draw_sprite(BITMAP *bmp, BITMAP *sprite, int x, int y); void blit(BITMAP *source, BITMAP *dest, int source_x, int source_y, int dest_x, int dest_y, int width, int height); void blit(BITMAP *source, BITMAP *dest, int source_x, int source_y, int dest_x, int dest_y, int width, int height); void draw_trans_sprite(BITMAP *bmp, BITMAP *sprite, int x, int y); * void draw_trans_sprite(BITMAP *bmp, BITMAP *sprite, int x, int y); * void rotate_sprite(BITMAP *bmp, BITMAP *sprite, int x, int y, fixed angle); void rotate_sprite(BITMAP *bmp, BITMAP *sprite, int x, int y, fixed angle); void pivot_sprite(BITMAP *bmp, BITMAP *sprite, int x, int y, int cx, int cy, fixed angle); void pivot_sprite(BITMAP *bmp, BITMAP *sprite, int x, int y, int cx, int cy, fixed angle); void stretch_sprite(BITMAP *bmp, BITMAP *sprite, int x, int y, int w, int h); void stretch_sprite(BITMAP *bmp, BITMAP *sprite, int x, int y, int w, int h);

11 DESENHANDO FIGURAS PRIMITIVAS Além de BITMAPS é possível desenhar várias figuras geométricas diferentes. Estas são algumas delas: void putpixel(BITMAP *bmp, int x, int y, int color); void putpixel(BITMAP *bmp, int x, int y, int color); void line(BITMAP *bmp, int x1, int y1, int x2, int y2, int color); void line(BITMAP *bmp, int x1, int y1, int x2, int y2, int color); void triangle(BITMAP *bmp, int x1, y1, x2, y2, x3, y3, int color); void triangle(BITMAP *bmp, int x1, y1, x2, y2, x3, y3, int color); void rect(BITMAP *bmp, int x1, int y1, int x2, int y2, int color); void rect(BITMAP *bmp, int x1, int y1, int x2, int y2, int color); void rectfill(BITMAP *bmp, int x1, int y1, int x2, int y2, int color); void rectfill(BITMAP *bmp, int x1, int y1, int x2, int y2, int color); void circle(BITMAP *bmp, int x, int y, int radius, int color); void circle(BITMAP *bmp, int x, int y, int radius, int color); void circlefill(BITMAP *bmp, int x, int y, int radius, int color); void circlefill(BITMAP *bmp, int x, int y, int radius, int color); void ellipse(BITMAP *bmp, int x, int y, int rx, int ry, int color); void ellipse(BITMAP *bmp, int x, int y, int rx, int ry, int color); void ellipsefill(BITMAP *bmp, int x, int y, int rx, int ry, int color); void ellipsefill(BITMAP *bmp, int x, int y, int rx, int ry, int color); void arc(BITMAP *bmp, int x, y, fixed ang1, ang2, int r, int color); void arc(BITMAP *bmp, int x, y, fixed ang1, ang2, int r, int color);

12 TECLADO O Allegro possui um array de teclas que atualiza constantemente. Cada posição representa o estado de uma tecla (TRUE/FALSE) key[MAXKEY]; key[MAXKEY]; Para acessar uma tecla específica existem defines para cada tecla: Ex: if( key[KEY_ENTER] ) Ex: if( key[KEY_ENTER] ) faz_algo(); faz_algo(); if( key[KEY_A] && !key[KEY_B] ) //Se pressionar A mas sem pressionar B if( key[KEY_A] && !key[KEY_B] ) //Se pressionar A mas sem pressionar B faz_outra_coisa(); faz_outra_coisa(); Para utilizar teclas especiais usa-se a variável global key_shifts juntamente com algumas flags próprias para essas teclas fazendo um AND bit-a-bit: Ex: if (key[KEY_W]) Ex: if (key[KEY_W]) { if (key_shifts & KB_SHIFT_FLAG) if (key_shifts & KB_SHIFT_FLAG) /* Usuário está pressionando shift + W. */ /* Usuário está pressionando shift + W. */ else else /* Apenas tecla W está sendo pressionada */ /* Apenas tecla W está sendo pressionada */ }

13 TEXTO Para desenhar textos há duas funções principais: void textout_ex(BITMAP *bmp, const FONT *f, const char *s, int x, int y, int color, int bg); void textprintf_ex(BITMAP *bmp, const FONT *f, int x, int y, int color, int bg, const char *fmt,...); No parâmetro de fonte pode-se utilizar a variável da fonte padrão do allegro font ou carregar suas próprias fontes formato PCX usando as funções: FONT *load_font(const char *filename, RGB *pal, void *param); void destroy_font(FONT *f); No parâmetro bg você escolhe a cor do fundo do texto. Para um fundo transparente se utiliza o valor -1 Ex: imprimindo uma string azul com a fonte padrão textprintf_ex(buffer, font, 10, 20, makecol(0,0,255), -1, Seu nome eh: %s, nome);

14 SOM - MIDI O Allegro 4 usa MIDI como formato padrão de música de fundo. Apenas 1 midi pode ser tocado por vez. Há o tipo estruturado MIDI para a manipulação dessas músicas. Para carregar arquivos.mid usa-se a função MIDI* load_midi(const char *filename); Ex: MIDI* musica = load_midi(musica.mid); Ex: MIDI* musica = load_midi(musica.mid); Para liberar os midis alocados usa-se a função void destroy_midi(MIDI* midi); Ex: destroy_midi(musica); Ex: destroy_midi(musica); Para tocar, pausar, resumir ou parar um midi usa-se as funções: int play_midi(MIDI* midi, int loop); int play_midi(MIDI* midi, int loop); void midi_pause(); void midi_pause(); void midi_resume(); void midi_resume(); void stop_midi(); void stop_midi(); A variável global midi_pos indica a posição sendo tocada no momento e é um valor negativo quando não há midis tocando A variável global midi_time indica a o tempo transcorrido em segundos do midi sendo tocado (possui valor zero quando não há midis tocando).

15 SOM - SAMPLE O Allegro 4 usa WAV como formato padrão de efeitos sonoros. Vários efeitos podem ser tocados simultaneamente. Há o tipo estruturado SAMPLE para a manipulação desses efeitos. Para carregar arquivos.wav usa-se a função: SAMPLE* load_sample(const char *filename); SAMPLE* load_sample(const char *filename); Ex: SAMPLE* efeito = load_sample(efeito.wav); Ex: SAMPLE* efeito = load_sample(efeito.wav); Para liberar os samples carregados usa-se a função: void destroy_sample(SAMPLE *spl); void destroy_sample(SAMPLE *spl); Ex: destroy_sample(efeito); Ex: destroy_sample(efeito); Para tocar um sample usa-se a função: int play_sample(const SAMPLE* spl, int vol, int pan, int freq, int loop); int play_sample(const SAMPLE* spl, int vol, int pan, int freq, int loop);

16 Dúvidas?

17 Exercício Escreva um jogo simples de pegar objetos. O jogador controla um boneco através das setas direcionais e deve pegar uma bola que começará em uma posição aleatória da tela. Quando isso ocorrer deve-se incrementar um score mostrado em tela e mover a bola para outra posição aleatória. O jogo acaba quando o usuário pressionar a tecla ESC. Você também deve usar os sons fornecidos ou outros de sua preferência para colocar uma música de fundo no jogo e um efeito sonoro ao capturar a bola.

18 Exercício Para detectar a colisão entre o personagem e a bola você pode usar a função: int bounding_box_collision(int x1, int y1, int w1, int h1, int x2, int y2, int w2, int h2) { if( (x1 > x2 + w2) || (y1 > y2 + h2) || (x2 > x1 + w1) || (y2 > y1 + h1) ) return FALSE; else return TRUE; } Os parâmetros representam a posição (x, y), a largura e altura dos dois objetos a que se quer testar uma possível colisão


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