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Lógica de programação de jogos

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Apresentação em tema: "Lógica de programação de jogos"— Transcrição da apresentação:

1 Lógica de programação de jogos
Programas de console Programas de janela Composição de um jogo Main loop - Update / Draw Dissecando o Tetris

2 Programas de console Em geral, precisam de uma entrada para iniciar o processo e retornar uma saída.

3 Programas de janela Em geral, são baseados em eventos. Precisando que um evento seja acionado, para iniciar o processamento e retornar informação.

4 Composição de um jogo Um jogo tem tanto a necessidade de entrada de comandos, como os programas de console; Ex. Movimentação de personagens Quanto a de realização de eventos, como os de janela; Ex. “Quando a bala atingir o jogador, faça algo”

5 Main loop Os jogos são baseados em janelas, que precisam ser atualizadas e redesenhadas em ciclos rápidos, como em um desenho animado; Esse ciclo contínuo de atualizar e redesenhar a tela é chamado de Main loop ou Game loop; Basicamente, podemos dividí-lo em duas partes:

6 Update Atualização de todo e qualquer objeto no jogo(posição, velocidade, situação, etc...); Entrada de comandos(teclado / gamepad); Controle de eventos; Animações e música; Condições de vitória, etc...

7 Draw Faz o controle do que deve ou não ser desenhado na tela;
Atualiza o buffer de vídeo com o que deve ser desenhado na tela; Libera o buffer de vídeo para a tela;

8 Frame É o nome dado a cada ciclo completo do Main loop, ou seja, inicia-se no Update, e termina logo antes do próximo Update; O frame por segundo(fps) é a velocidade de atualização dos gráficos de um jogo; A maioria dos jogos procura manter um padrão de 60 fps;

9 Update Draw Carrega conteúdo(imagens, modelos, sons...)
Inicio do frame Update Draw Final do frame

10 Dissecando o Tetris Inicialização Update
Carregar as imagens dos blocos; Carregar as imagens de fundo de tela; Inicializar variáveis(score, tempo, level, etc...); Update Atualizar posição das peças, variáveis(tempo, score, etc...); Verificar e tratar colisão das peças; Verificar e tratar condição de vitória; Demais atualizações ou verificações;

11 Dissecando o Tetris Draw Decidir o que deve ou não ser desenhado;
Preparar o buffer de vídeo com o que deve ser desenhado; Liberar o buffer de vídeo para a tela do monitor;

12 Lógica de programação de jogos
Grupo de pesquisa e desenvolvimento de jogos Autor: Andre Petris Esteve Edição: Zhenlei Ji


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