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Gestão de telas e ambientes em jogos 2D

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Apresentação em tema: "Gestão de telas e ambientes em jogos 2D"— Transcrição da apresentação:

1 Gestão de telas e ambientes em jogos 2D
Prof. André Campos 06/05/2004

2 Gestão de telas 2D Aula passada: Animação baseada em Sprites
Onde está o cenário? Cenário  Gestão de telas Tiles Jogos baseados em passagem de telas Scrollers (2 e 4-direções) Tiles multi-camadas Parallax Scroller Projeção isométricas Page-Swap Scrollers

3 Tiles Jogos 2D  baseado em “Tiles”
Técnica originária de jogos em máquinas antigas Compressão de cenários Ideal para memória limitada Exemplo: primeiras versões de Legend of Zelda 1 nível = (5x5) x telas de 256x200 pixels, 1 pixel = 1 byte (pallete) Ou seja, 1.25 Mb de espaço para definir o cenário Muito mais que mesmo consoles de jogos como Nitendo eram capazes de suportar Bastante utilizada atualmente em celulares e computadores de mão Utilizada mesmo jogos mais complexos, envolvendo 3D

4 Idéia de Tiles Geração de cenário baseado em repetição de elementos
Vantagens Compressão do cenário Desvantagem Cenário composto por um número finito de elementos (padrões) repetidos

5 Funcionamento de tiles
Uso de 2 estruturas Matriz de mapeamento Tabela de tiles Tamanha dos tiles Potência de 2 (blitting) Tamanhos diferentes A B C D A A A A A A A B B C C C C C C D

6 Jogos baseados em passagem de telas
Cada tela é um representada por uma matriz de mapeamento, ou Uma imagem de fundo Design: Diagrama de transição de estados Em dispositivos com memória limitada as telas podem ser carregadas dinamicamente

7 Scrollers Cenário maior que a tela Jogador no centro da tela Tela
Não é o avatar do usuário que se move na tela. É a parte visível do cenário se move. 2 direções Horizontal / Vertical 4 direções Tela Tela

8 Desenho dos tiles Nem sempre a posição inicial da tela corresponde ao início de uma célula da matriz Loop para desenho Coordenada da tela do tile inicial Tile inicial Tile final Coordenada X do jogador no mundo

9 Tiles multi-camadas Técnica para aumentar a diversidade dos cenários produzidos pelos tiles Combinação de várias matrizes de mapeamento Background Elementos do cenário Elementos do jogo Matriz de mapeamento c/ células vazias

10 Parallax Ilusão de profundidade - Horizonte
Elementos mais distantes se movimentam lentamente Variação de tiles em multi-camadas Cada camada possui uma velocidade de deslocamento diferente Definição da posição do jogador para cada camada Antes do desenho da tela  atualização da posição

11 Projeção isométrica Ilusão de profundidade – perspectiva
Projeção utilizada em desenho industrial Não há ponto de fuga perspectiva paralela Objetos próximos e distantes têm mesmo tamanho

12 Tiles em projeção isométrica
Cada tile é um losângulo As áreas de desenho se sobrepõem Imagens com transparência

13 Tipos de mapas isométricos
Como associar os tiles na matriz de mapeamento? Como mapear a navegação no cenário? Quando o usuário sobe, ele vai para qual tile? Vários tipos de mapeamento Slide Map Staggered Map Diamond Map ...

14 Slide Map Sistema de coordenadas Fácil de implementar
X  leste Y  sudoeste Fácil de implementar Facilita ordem de desenho dos tiles 1 2 3 1 2 3 4

15 Staggered Map Sistemas de coordenadas Mais complexo
X  leste Y  zig-zag Mais complexo Aproveita melhor o espaço retangular do mapeamento do cenário 1 2 3 1 2 3 4

16 Diamond Map Sistema de coordenadas Fácil de implementar X  sudeste
Y  sudoeste Fácil de implementar 1 2 3 4 1 2 3 4 y x

17 Particularidades do desenho de tiles isométricos
Objetos sobre tiles isométricos podem ultrapassar os limites do tile Desenho sempre de “trás p/ frente” dependendo do mapeamento utilizado não significa x ou y menor Quando um objeto é desenhado sobre um tile, é necessário atualizar os tiles modificados e seus vizinhos Um objeto pode englobar várias células da matriz de mapeamento Ex.: um edifício

18 Variações Adicionando mais 3D Rotação do cenário Zoom
Sprite dos objetos em diferentes ângulos e tamanho

19 Page-swap Scroller Variante dos scrollers
Em geral, cenários não baseados em tiles Cenário = imagem única Imagem dividida em setores (malha) Dependendo da posição do usuário, define-se quais setores serão carregados na memória (do HD), e quais serão liberados.

20 Page-swap scroller Dependendo da máquina do usuário, o carregamento é percebido Dividir em setores memores Camada-dupla Região em memória Setores limites Cenário completo Setores em memória Usuário

21 Exercício Definir um cenário baseado em uma matriz de mapeamento e uma tabela de tiles Reutilizar o exercício anterior para desenhar o avatar do usuário sobre o cenário Implementar um scroller 2-direções sobre o cenário


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