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Gestão de telas e ambientes em jogos 2D
Prof. André Campos 06/05/2004
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Gestão de telas 2D Aula passada: Animação baseada em Sprites
Onde está o cenário? Cenário Gestão de telas Tiles Jogos baseados em passagem de telas Scrollers (2 e 4-direções) Tiles multi-camadas Parallax Scroller Projeção isométricas Page-Swap Scrollers
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Tiles Jogos 2D baseado em “Tiles”
Técnica originária de jogos em máquinas antigas Compressão de cenários Ideal para memória limitada Exemplo: primeiras versões de Legend of Zelda 1 nível = (5x5) x telas de 256x200 pixels, 1 pixel = 1 byte (pallete) Ou seja, 1.25 Mb de espaço para definir o cenário Muito mais que mesmo consoles de jogos como Nitendo eram capazes de suportar Bastante utilizada atualmente em celulares e computadores de mão Utilizada mesmo jogos mais complexos, envolvendo 3D
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Idéia de Tiles Geração de cenário baseado em repetição de elementos
Vantagens Compressão do cenário Desvantagem Cenário composto por um número finito de elementos (padrões) repetidos
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Funcionamento de tiles
Uso de 2 estruturas Matriz de mapeamento Tabela de tiles Tamanha dos tiles Potência de 2 (blitting) Tamanhos diferentes A B C D A A A A A A A B B C C C C C C D
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Jogos baseados em passagem de telas
Cada tela é um representada por uma matriz de mapeamento, ou Uma imagem de fundo Design: Diagrama de transição de estados Em dispositivos com memória limitada as telas podem ser carregadas dinamicamente
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Scrollers Cenário maior que a tela Jogador no centro da tela Tela
Não é o avatar do usuário que se move na tela. É a parte visível do cenário se move. 2 direções Horizontal / Vertical 4 direções Tela Tela
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Desenho dos tiles Nem sempre a posição inicial da tela corresponde ao início de uma célula da matriz Loop para desenho Coordenada da tela do tile inicial Tile inicial Tile final Coordenada X do jogador no mundo
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Tiles multi-camadas Técnica para aumentar a diversidade dos cenários produzidos pelos tiles Combinação de várias matrizes de mapeamento Background Elementos do cenário Elementos do jogo Matriz de mapeamento c/ células vazias
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Parallax Ilusão de profundidade - Horizonte
Elementos mais distantes se movimentam lentamente Variação de tiles em multi-camadas Cada camada possui uma velocidade de deslocamento diferente Definição da posição do jogador para cada camada Antes do desenho da tela atualização da posição
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Projeção isométrica Ilusão de profundidade – perspectiva
Projeção utilizada em desenho industrial Não há ponto de fuga perspectiva paralela Objetos próximos e distantes têm mesmo tamanho
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Tiles em projeção isométrica
Cada tile é um losângulo As áreas de desenho se sobrepõem Imagens com transparência
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Tipos de mapas isométricos
Como associar os tiles na matriz de mapeamento? Como mapear a navegação no cenário? Quando o usuário sobe, ele vai para qual tile? Vários tipos de mapeamento Slide Map Staggered Map Diamond Map ...
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Slide Map Sistema de coordenadas Fácil de implementar
X leste Y sudoeste Fácil de implementar Facilita ordem de desenho dos tiles 1 2 3 1 2 3 4
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Staggered Map Sistemas de coordenadas Mais complexo
X leste Y zig-zag Mais complexo Aproveita melhor o espaço retangular do mapeamento do cenário 1 2 3 1 2 3 4
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Diamond Map Sistema de coordenadas Fácil de implementar X sudeste
Y sudoeste Fácil de implementar 1 2 3 4 1 2 3 4 y x
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Particularidades do desenho de tiles isométricos
Objetos sobre tiles isométricos podem ultrapassar os limites do tile Desenho sempre de “trás p/ frente” dependendo do mapeamento utilizado não significa x ou y menor Quando um objeto é desenhado sobre um tile, é necessário atualizar os tiles modificados e seus vizinhos Um objeto pode englobar várias células da matriz de mapeamento Ex.: um edifício
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Variações Adicionando mais 3D Rotação do cenário Zoom
Sprite dos objetos em diferentes ângulos e tamanho
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Page-swap Scroller Variante dos scrollers
Em geral, cenários não baseados em tiles Cenário = imagem única Imagem dividida em setores (malha) Dependendo da posição do usuário, define-se quais setores serão carregados na memória (do HD), e quais serão liberados.
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Page-swap scroller Dependendo da máquina do usuário, o carregamento é percebido Dividir em setores memores Camada-dupla Região em memória Setores limites Cenário completo Setores em memória Usuário
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Exercício Definir um cenário baseado em uma matriz de mapeamento e uma tabela de tiles Reutilizar o exercício anterior para desenhar o avatar do usuário sobre o cenário Implementar um scroller 2-direções sobre o cenário
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