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Gestão de telas e ambientes em jogos 2D Prof. André Campos 06/05/2004.

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1 Gestão de telas e ambientes em jogos 2D Prof. André Campos 06/05/2004

2 Gestão de telas 2D Aula passada: Animação baseada em Sprites –Onde está o cenário? Cenário Gestão de telas –Tiles –Jogos baseados em passagem de telas –Scrollers (2 e 4-direções) –Tiles multi-camadas –Parallax Scroller –Projeção isométricas –Page-Swap Scrollers

3 Tiles Jogos 2D baseado em Tiles Técnica originária de jogos em máquinas antigas –Compressão de cenários –Ideal para memória limitada Exemplo: primeiras versões de Legend of Zelda 1 nível = (5x5) x telas de 256x200 pixels, 1 pixel = 1 byte (pallete) Ou seja, 1.25 Mb de espaço para definir o cenário Muito mais que mesmo consoles de jogos como Nitendo eram capazes de suportar Bastante utilizada atualmente em celulares e computadores de mão Utilizada mesmo jogos mais complexos, envolvendo 3D

4 Idéia de Tiles Geração de cenário baseado em repetição de elementos Vantagens –Compressão do cenário Desvantagem –Cenário composto por um número finito de elementos (padrões) repetidos

5 Funcionamento de tiles Uso de 2 estruturas –Matriz de mapeamento –Tabela de tiles Tamanha dos tiles –Potência de 2 (blitting) –Tamanhos diferentes A A A A A A A B B C C C C C C D A B C D

6 Jogos baseados em passagem de telas Cada tela é um representada por –uma matriz de mapeamento, ou –Uma imagem de fundo Design: Diagrama de transição de estados Em dispositivos com memória limitada as telas podem ser carregadas dinamicamente

7 Scrollers Cenário maior que a tela Jogador no centro da tela –Não é o avatar do usuário que se move na tela. É a parte visível do cenário se move. –2 direções Horizontal / Vertical –4 direções Tela

8 Desenho dos tiles Nem sempre a posição inicial da tela corresponde ao início de uma célula da matriz Loop para desenho Tile inicialTile final Coordenada X do jogador no mundo Coordenada da tela do tile inicial

9 Tiles multi-camadas Técnica para aumentar a diversidade dos cenários produzidos pelos tiles Combinação de várias matrizes de mapeamento –Background –Elementos do cenário –Elementos do jogo Matriz de mapeamento c/ células vazias

10 Parallax Ilusão de profundidade - Horizonte –Elementos mais distantes se movimentam lentamente Variação de tiles em multi-camadas –Cada camada possui uma velocidade de deslocamento diferente –Definição da posição do jogador para cada camada –Antes do desenho da tela atualização da posição

11 Projeção isométrica Ilusão de profundidade – perspectiva –Projeção utilizada em desenho industrial –Não há ponto de fuga perspectiva paralela Objetos próximos e distantes têm mesmo tamanho

12 Tiles em projeção isométrica Cada tile é um losângulo As áreas de desenho se sobrepõem –Imagens com transparência

13 Tipos de mapas isométricos Como associar os tiles na matriz de mapeamento? Como mapear a navegação no cenário? –Quando o usuário sobe, ele vai para qual tile? Vários tipos de mapeamento –Slide Map –Staggered Map –Diamond Map –...

14 Slide Map Sistema de coordenadas –X leste –Y sudoeste Fácil de implementar Facilita ordem de desenho dos tiles

15 Staggered Map Sistemas de coordenadas –X leste –Y zig-zag Mais complexo Aproveita melhor o espaço retangular do mapeamento do cenário

16 Diamond Map Sistema de coordenadas –X sudeste –Y sudoeste Fácil de implementar xy

17 Particularidades do desenho de tiles isométricos Objetos sobre tiles isométricos podem ultrapassar os limites do tile –Desenho sempre de trás p/ frente dependendo do mapeamento utilizado não significa x ou y menor –Quando um objeto é desenhado sobre um tile, é necessário atualizar os tiles modificados e seus vizinhos Um objeto pode englobar várias células da matriz de mapeamento –Ex.: um edifício

18 Variações Adicionando mais 3D –Rotação do cenário –Zoom –Sprite dos objetos em diferentes ângulos e tamanho

19 Page-swap Scroller Variante dos scrollers –Em geral, cenários não baseados em tiles –Cenário = imagem única Imagem dividida em setores (malha) Dependendo da posição do usuário, define-se quais setores serão carregados na memória (do HD), e quais serão liberados.

20 Page-swap scroller Dependendo da máquina do usuário, o carregamento é percebido –Dividir em setores memores Camada-dupla –Região em memória –Setores limites Cenário completo Setores em memória Usuário

21 Exercício Definir um cenário baseado em uma matriz de mapeamento e uma tabela de tiles Reutilizar o exercício anterior para desenhar o avatar do usuário sobre o cenário Implementar um scroller 2-direções sobre o cenário


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