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COMPUTAÇÃO GRÁFICA.

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1 COMPUTAÇÃO GRÁFICA

2 COMPUTAÇÃO GRÁFICA De acordo com a ISO (“International Standard Organization”) Computação Gráfica é um conjunto de ferramentas e técnicas para converter dados para ou de um dispositivo gráfico através de computador. A computação gráfica compreende três áreas: Síntese de imagens, que transforma dados em imagens; Processamento de imagens, que transforma imagens em outras imagens; Análise de imagens, que transforma imagens em dados.

3 TIPOS DE COMPUTAÇÃO

4 GRÁFICOS EM COMPUTADORES
As imagens gráficas são vistas em telas ou em “hard copy” (papel ou películas). Existem dispositivos gráficos que criam as imagens. Os dispositivos gráficos recebem a informação a exibir de uma área de memória intitulada “Framebuffer”, interface entre o software e o hardware.

5 ARMAZENAMENTO DE GRÁFICOS
Os gráficos ficam armazenados sob a forma de: Pontos, definidos por três coordenadas geométricas e quatro coordenadas de cor. Figuras planas ou sólidos definidos por suas propriedades, equações ou pontos característicos. Mapas de bits representando imagens ou texturas. Fontes de iluminação definidas por coordenadas e características próprias.

6 REALISMO A informação armazenada é processada para a criação de cenas buscando a introdução de realismo, o que recebe o nome de renderização. Uma vez criada a cena define-se como ela será observada e transmite-se a imagem obtida deste ponto de vista para uma área de memória. Este processo recebe o nome de rasterização e a área de memória é o “framebuffer”.

7 Definições e terminologia
Frame buffer Renderização Rasterização Viewport

8 Frame buffer “Frame buffer” é a memória do dispositivo gráfico, ou seja, a imagem que será exibida na tela

9 Renderização Renderização é um processo de introdução de realismo nas cenas ou conversão de dados em uma imagem realista. O processo consiste de: construção do modelo aplicação de transformações para obter aparência 3D eliminação de faces escondidas execução dos recortes no volume de visualização (“clipping”) conversão da representação 3D para pixels (“rasterização”) tratamento de partes escondidas (vários objetos) sombreamento

10 Rasterização Rasterização pode ser definida como conversão da representação vetorial para matricial e é a operação que carrega o “frame buffer”.

11 JANELAS E VIEWPORTS O dispositivo de saída, que vai exibir o gráfico, possui uma área de exibição. O aplicativo que vai exibir um gráfico especifica uma porção da área de exibição na qual vai operar – uma janela. Dentro dessa janela partes podem ser reservadas para finalidades de exibição de textos, logotipos, mensagens, etc. A parte da janela na qual se vai desenhar um gráfico recebe o nome de “viewport”. O mapeamento do sistema de Coordenadas Lógicas Cartesianas em Coordenados de Pixels da tela é chamado de Viewport. Viewport é a região dentro de uma janela na qual será desenhada a área cortada (a exibir).

12 JANELAS E VIEWPORTS

13 TIPOS DE PROJEÇÃO Projeções paralelas Projeções cônicas
(visão em perspectiva)

14 VOLUME DE VISUALIZAÇÃO
O volume de visualização é aquele dentro do qual os objetos são visíveis e manipuláveis.

15 PROJEÇÕES PARALELAS

16 PROJEÇÕES EM PESRPECTIVA

17 SISTEMA DE EIXOS O Sistema de eixos é considerado como aquele que tem:
O eixo X na horizontal apontando para a direita do observador olhando a tela, O eixo Y na vertical apontando para cima O eixo Z normal ao plano XY apontando para o observador (para fora da tela)

18 SISTEMA DE EIXOS

19 Bibliotecas Gráficas As bibliotecas gráficas destinam-se a facilitar a programação por parte de usuários finais. Apresentam funções que integram as aplicações de maneira transparente.

20 Exemplos Renderização Robo

21 Exemplos Rasterização/Renderização Robo com perspectiva dimétrica
Cubo com rasterização variável Jato com rasterização variável Cubo com textura e rasterização variável

22 Bibliotecas Gráficas Presentemente as bibliotecas gráficas de uso geral são: OpenGL Originada na SGI e hoje de código livre DirectX Produto Microsoft

23 Bibliotecas Gráficas Funções fornecidas Primitivas gráficas
Funções auxiliares Funções de integração

24 Primitivas gráficas Geração de pontos, linhas, polígonos, etc.
Habilitação de propriedades Transformações geométricas Cores Texturas Modelos de iluminação Uso de pilhas

25 Funções auxiliares Geração de sólidos Posicionamento de observador
Tipo de projeção

26 Funções de integração Montagem do contexto Renderização ou desenho
Rasterização ou redimensionamento Teclado Mouse Ociosidade (“Idle”) Ciclo (“Main loop”)

27 Notas de Aula de OpenGL Apresentação OpenGL de Computação Gráfica, da Professora Aura Conci


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