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COMPUTAÇÃO GRÁFICA Aula 05 Prof. Edison Oliveira de Jesus.

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1 COMPUTAÇÃO GRÁFICA Aula 05 Prof. Edison Oliveira de Jesus

2 Assuntos abordados nesta aula Animação 2D

3 Exercicio 1 – parte 1 Monte uma estratégia de criação de um jogo, com as seguintes caracteristicas: O jogo deve ser exequivel; Os objetos permitidos no jogo são bolas ( no maximo 3 ) e um tabuleiro; O jogo deve obrigatoriamente interagir com apenas um jogador humano; O jogo deve ter o estado inicial e um estado final; Utilizar apenas teclado e mouse do computador para implementar este jogo;

4 Condições de contorno Voce deverá especificar como são caracterizados os estado inicial e final; Por exemplo, para iniciar o jogo, o jogador deverá apertar uma determinada tecla definida no tabuleiro; O jogo em andamento poderá ser interrompido? O jogo termina em que condições? ( o jogador ganhou, o jogador perdeu, empatou ); Não utilizar efeitos sonoros no jogo

5 Estratégias O jogo tem dead embrace? Quantas bolas tem no jogo? Como ter acesso a estas bolas? O que fazer com as bolas? É necessário mais objetos no seu jogo afim de implementá- lo? Quais? De que forma o jogador pontua? O jogo é constituido de fases? Quais as regras para atingir estas fases? Que lógica é utilizada para o desenvolvimento do jogo?

6 Como contabilizar os pontos do jogador? O jogo tem hints? O jogo pode ser parametrizado? Quais caracteristicas estão disponiveis para isto? Criar niveis de dificuldade ( parametrizado ) para o jogo, afim de que o jogador possa escolher. Onde este nivel de dificuldade atua no seu jogo ( internamente ). Quais as consequencias desta atuação?

7 Resumo do jogo Após especificar todo o jogo, fazer aqui um resumo do que voce espera do jogo, como se joga, etc.

8 Alternativas Posso criar outro jogo, mudando funções do jogo atual?

9 Exemplo

10 regras Não pode ser destruído Destruído após 1 batida Destruído após 3 batidas Inicio: 3 bolinhas são disponíveis; Para iniciar o jogo, apertar uma tecla de inicio; O mesmo para terminar; Opções: mudança de velocidade da bolinha; Término: destruir todas os tijolos possíveis ou perder as 3 bolinhas;

11 regras A raquete é controlada pelo jogador através de teclas de movimento para a esquerda e para a direita. A bola ricocheteia nas paredes, na raquete e nos tijolos, no mesmo ângulo de incidência. A bola é perdida quando o jogador não consegue rebatê-la;

12 Este exemplo não serve como seu exercicio


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