A apresentação está carregando. Por favor, espere

A apresentação está carregando. Por favor, espere

Maria Aparecida Amorim Sibaldo Mozart de Melo Alvez Júnior Rosângela Teixeira da Silva Universidade Federal de Alagoas Mestrado em Modelagem Computacional.

Apresentações semelhantes


Apresentação em tema: "Maria Aparecida Amorim Sibaldo Mozart de Melo Alvez Júnior Rosângela Teixeira da Silva Universidade Federal de Alagoas Mestrado em Modelagem Computacional."— Transcrição da apresentação:

1 Maria Aparecida Amorim Sibaldo Mozart de Melo Alvez Júnior Rosângela Teixeira da Silva Universidade Federal de Alagoas Mestrado em Modelagem Computacional do Conhecimento

2 Roteiro Objetivo do Projeto Informações Técnicas O Jogo O que é ? Controles Diagrama Funcional Diagrama de Classe Projeto

3 Objetivo do Projeto Fornecer um jogo casual para entretenimento em curtos períodos de tempo. Baseado no jogo da velha tradicional, Utilizar a busca competitiva através do procedimento MINIMAX e da classe de técnicas de busca ALFA- BETA. Desenvolver o Jogo para Dispositivos Móveis

4 Informações Técnicas Desenvolvido na linguagem de desenvolvimento Java; Utilizou-se a IDE NetBeans 5.5; Utilizou-se um pacote específico para dispositivos móveis que foi a CDC e CDLC (NetBeans Mobility Pack).

5 Sobre o Jogo Regras e Jogabilidade O jogo da velha é jogado em turnos alternados entre dois jogadores, o jogador humano e o jogador artificial (o computador). O jogo passa-se num tabuleiro de 3x3 posições nas quais os jogadores fazem suas marcas em uma das posições durante as rodadas, como mostrado na Figura abaixo. O jogador que inicia a partida utiliza o símbolo O, enquanto que o segundo jogador (o computador) utiliza o símbolo X.

6 Sobre o Jogo Regras e Jogabilidade Cada jogador é livre para colocar uma marca em qualquer posição no seu turno, desde que a posição esteja vazia (sem marcas). Ao colocar uma marca no tabuleiro, a jogada passa para o próximo jogador, aonde o processo é repetido até que um dos jogadores vença, ou até o tabuleiro ser completamente preenchido, situação na qual ocorre empate. A vitória ocorre quando um jogador consegue colocar três símbolos em seqüência, seja em linha, coluna ou na diagonal principal do tabuleiro, de acordo com a Figura abaixo. O objetivo dos jogadores, então, é colocar três marcas numa das configurações válidas, enquanto evitam que o seu oponente consiga fazer as três marcas antes dele.

7 Controle Utilizaremos o direcional disponível nos diversos aparelhos de celular para que ocorra a movimentação entre as opções (linhas, colunas e jogar) e confirmar a jogada. Para determinar o valor da linha e da coluna usaremos o teclado.

8 Diagrama Funcional Preparar Variáveis Desenhar Tela Ler Entrada Exibir Resultado Testar Critérios Verificar Lógica Jogador Verificar Lógica Adversário T

9 Legenda Diagrama Funcional Preparar Variáveis: Responsável por iniciar o valor das variáveis relevantes(Inicializar o estado CORRENTE e o tabuleiro: todas as posições com VAZIO). Desenhar Tela : Responsável pelo desenho da tela. Ler Entrada: Esta funcionalidade lê a entrada e coloca valores adequados nas variáveis da linha e coluna. Verificar Lógica - Prepara para aplicar os procedimentos de MINIMAX. Testar Critérios – Aplica as Técnicas verificando o Estado se é Fim. Exibir Resultado: Mostra o resultado da partida

10 DiagramaDiagrama de Classede Classe

11 Projeto

12 12


Carregar ppt "Maria Aparecida Amorim Sibaldo Mozart de Melo Alvez Júnior Rosângela Teixeira da Silva Universidade Federal de Alagoas Mestrado em Modelagem Computacional."

Apresentações semelhantes


Anúncios Google