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Felipe Pereira da Costa de Almeida Alexandre Lisbôa de Oliveira Wilbert Profª. Sicilia Ferreira Judice FAETERJ / 2012.

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1 Felipe Pereira da Costa de Almeida Alexandre Lisbôa de Oliveira Wilbert Profª. Sicilia Ferreira Judice FAETERJ / 2012

2 História Aplicações

3 História Guerra Fria Alto custo de tecnologia Osciloscópio Tennis For Two

4 História Nolan Bushnell Computer Space Atari Jogos com Enredo Videogames Portáteis

5 História VideogameBits Nintendo Entertainment System (NES) / Master System 8 Mega Drive / Super NES16 Sega Saturn / PlayStation32 Nintendo 6464 DreamCast / PlayStation 2 e 3 / Nintento Wii / Xbox

6 Aplicações Simuladores Treinamento de Profissionais Aprendizagem Aperfeiçoamento Redução de Gastos Exemplos Curso de Soldagem Treinamento Policial Personal Trainer

7 Realidade Aumentada x Realidade Virtual Aplicações

8 Realidade Aumentada x Virtual Realidade AumentadaRealidade Virtual Enriquece a cena do mundo real com objetos virtuais Cena totalmente gerada por computador Usuário mantém o sentido de presença no mundo real Sensação de estar dentro de um novo ambiente Precisa de um mecanismo para combinar o mundo real e o virtual Precisa de um mecanismo para integrar o usuário ao mundo virtual Baixo custoAlto custo

9 Realidade Aumentada x Virtual Exemplo de Realidade Virtual Simulação de um novo automóvel

10 Aplicações de RA Figurinhas Animadas Livros 3D Carros em 3D GPS na lente dos óculos Organizar Layout Construções Medicina

11 Par Programming OpenGL ARToolkit Ambiente de Desenvolvimento

12 Par Programming Troca de conhecimento Facilidade a troca de membros da equipe Aumenta qualidade da codificação Agilidade Alto Custo

13 OpenGL Deve estar atrelada a uma linguagem de programação Composta por duas bibliotecas (gl.h e glu.h) Necessita de uma biblioteca para enviar dados gráficos do buffer às aplicações Máquina de estado Transformações Geométricas

14 OpenGL

15 ARToolkit Open Source Multi-Plataforma Deve ser utilizada juntamente com uma biblioteca responsável pelo parte gráfica Rastreamento óptico

16 ARToolkit Marcador Figura geométrica quadrada Rotacionalmente assimétrico Bordas Contínuas com 25% do tamanho total Fundo Contrastante Como gerar?

17 ARToolkit

18 Ambiente de Desenvolvimento Visual Studio Intellisense Debugador Modelador

19 Regras do Jogo Algoritmos Inicialização Cenário Movimentação e Colisão

20 Regras do Jogo Webcam Marcador sempre visível Labirinto Movimentação Bola em Repouso

21 Regras do Jogo Objetivos Conduzir a bola até o buraco final Desviar dos buracos falsos e dos obstáculos Total de 3 fases Caindo no buraco falso reinicia a fase Limite de 3 tentativas

22 Algoritmos - Inicialização Matriz - Parametrizada CONSTANTEVALOR corredor0 parede1 bola2 buracoFalso3 buracoFinal4

23 Algoritmos - Inicialização Os componentes do labirinto ocupam unidades dentro da matriz Animação – Bola caindo no tabuleiro Monta a matriz de acordo com a fase atual Validação da posição da bola Buraco falso 3 tentativas Game Over Buraco final Avança de fase

24 Cenário Um cubo para cada posição da matriz, formando as paredes Texturas diferentes para cada fase Aplicando texturas Desenhando a bola Buracos Falso e Final

25 Movimentação e Colisão Validações da movimentação da bola


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