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Análise e Projeto de Sistemas UNIVERSIDADE DE CRUZ ALTA Ciência da Computação 2010/1.

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Apresentação em tema: "Análise e Projeto de Sistemas UNIVERSIDADE DE CRUZ ALTA Ciência da Computação 2010/1."— Transcrição da apresentação:

1 Análise e Projeto de Sistemas UNIVERSIDADE DE CRUZ ALTA Ciência da Computação 2010/1

2 ORIENTAÇÃO A OBJETOS

3 CENÁRIO ATUAL Precursores da análise orientada a objeto, defendiam que devíamos estruturar programas de computadores de acordo com o problema a ser resolvido. O Termo orientação a objetos sugere abstrações no mundo real e trechos de programas de computador, ou objeto.

4 CENÁRIO ATUAL Um grande fator da orientação a objetos é a REUSABILIDADE. Estamos reutilizando códigos de programas desde o início da computação. As técnicas de orientação a objetos nos permitem muito mais que a reutilização de códigos, podemos reutilizar requisitos, análise, projeto, planejamento de testes, interfaces de usuário e arquiteturas, ou seja, todos os componentes de engenharia de software podem ser encapsulados como reutilizáveis.

5 Análise orientada a objetos

6 Propósitos da análise orientada a objetos formalizar uma visão do mundo real dentro do qual o sistema será desenvolvido, estabelecendo os objetivos que servirão como principais estruturas organizacionais do sistema de software e também as que o mundo real impõe. Formalizar a colaboraçao de um dado conjunto de objetos na execução do trabalho do sistema de forma que está sendo especificado.

7 Objeto

8 Análise orientada a objetos Análise é o estudo do domínio de um problema que leva a uma especificação de comportamentos observáveis externamente. Analisar é obter as necessidades de um sistema e o que este precisa ser desenvolvido para satisfazer as necessidades do usuário.

9 Análise orientada a objetos ANÁLISE INVESTIGAÇÃO DO PROBLEMA

10 Projeto orientado a objetos Processo de especificação das partes da construção, ou seja, instruções, guias, recomendações, qualificações, regras, etc...Utilizamos este processo para implementar um sistema em um ambiente específico, em busca da solução do problema.

11 Orientação a objetos Significa organizar o mundo real como uma coleção de objetos que incorporam estrutura de dados e um conjunto de operações que manipulam estes dados.

12 Características das linguagens orientadas a objetos Objetos Polimorfismo Herança

13 Sistema de software orientado a objetos Um sistema de software orientado a objetos consiste de objetos em colaboração com o objetivo de realizar as funcionalidades deste sistema. Cada objeto é responsável por tarefas específicas. É através da cooperação entre objetos que a computação do sistema se desenvolve.

14 OBJETOS É uma entidade lógica que contém dados e códigos para manipular estes dados. Exemplos: Coisas tangíveis = a Bíblia

15 Objetos

16 Componentes de um objeto

17 Objetos Classes É um tipo de dados, como os já conhecidos para declarar variáveis. Uma variável de uma classe é chamada de objeto Variáveis de Classe: são os dados declarados em uma classe Instância: temos uma instancia de uma classe quando declaramos um objeto a partir de uma classe. Semelhante a declaração de uma variável.

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19 Componentes de um objeto

20 Objetos Dados métodos Classe Variáveis de classe Dados métodos Instancia de uma classe Variáveis de instância

21 Objetos Um Objeto é uma entidade independente, assíncrona e concorrente, armazena dados, encapsula serviços, troca mensagens com outros objetos, e é modelado para executar as funções finais do sistema.

22 Objetos Objetos interagem e comunicam-se através de mensagens As mensagens identificam as operações / métodos a serem executados no objeto receptor. emissor Receptor/servidor

23 Mensagens e métodos Para invocar um método de um objeto, deve-se invocar uma mensagem para este objeto. Para enviar uma mensagem deve-se: Identificar o objeto que receberá a mensagem Identificar o método que o objeto deve executar Passar os argumentos requeridos pelo método. Um objeto possui: Um estado (definido pelo conjunto de valores de seus atributos em um determinado instante) Um comportamento (definido pelo conjunto de métodos projetados na sua interface) Uma entidade única.

24 Mensagens

25 Componentes de um objeto

26 Método Um sinônimo para procedimento ou função. Invocado quando uma mensagem é recebida por um objeto.

27 Abstração Consiste na seleção que o analista faz de alguns aspectos, ignorando outros.

28 Abstração

29 Homem, vaca e cachorro são mamíferos; Prata, chumbo e platina são metais; Poupança, conta corrente e aplicações são tipos de contas bancárias; Características comuns: Todos os mamíferos são vertebrados; Todos os metais tem peso; Todas as contas bancárias tem saldo.

30 Abstração A abstração deve ser sempre feita com algum objetivo, por que este determina o que é e o que não é importante

31 Classe Classe é a abstração que capta os atributos e operações comuns a um conjunto de objetos; É a descrição de um conjunto de objetos com características, atributos e comportamentos semelhantes. Instancia: é um objeto individual que é tanto descrito por uma classe particular como é um membro dela. Repositório para dados que descreve o estado de um membro de uma classe

32 Classe

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35 Conta bancária Número da conta Número do titular Saldo Consulta saldo Retirar Depositar

36 Classe Operações: Depósito: quantidade Retirada: quantidade Saldo NumeroConta: NomeTitular:Elaine Saldo: NumeroConta: NomeTitular:Carla Saldo: NumeroConta: NomeTitular:Pedro Saldo: Minha conta bancária Conta bancária de Carla Conta bancária de Pedro

37 Subclasse

38 Encapsulamento Todo o acesso aos dados do objeto é feito através da chamada a uma operação (método) da sua interface. Mudanças na implementação de um objeto, que preservem a sua interface externa, não afetam o resto do sistema.

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40 Encapsulamento

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42 Encapsular é omitir informações pelo princípio de que uma determinada entidade esconde informações as quais são necessárias apenas à mesma. É fundamental que o objeto proteja seus dados, não permitindo que o usuário do objeto os acesse diretamente, mas sim através de métodos.

43 Estado

44 Encapsulamento

45 Herança É a principal característica do processo de generalização / especialização. Através da Herança uma determinada subclasse herda todos os atributos e métodos da superclasse. Vantagem: Permite um analista especificar serviços e atributos comuns uma só vez, assim como especializar e estender estes atributos a serviços em casos específicos.

46 Polimorfismo O polimorfismo ocorre quando uma mesma mensagem chegando a objetos diferentes provoca respostas diferentes.

47 Herança É o processo em que um objeto pode adquirir as características de um outro objeto. Herança simples: um objeto herda as características de uma única classe. Herança Múltipla: um objeto herda características de mais de uma classe.

48 Herança Conta bancária Conta corrente Aplicação longo prazoAplicação curto prazo Conta poupança

49 Herança

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