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DESIGN E COMUNICAÇÃO MULTIMÉDIA 2011 / 2012 DESIGN E COMUNICAÇÃO MULTIMÉDIA 2011 / 2012 FORMADOR Gonçalo Miguel MÓDULO 25. Introdução ao ActionScript 3.0.

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1 DESIGN E COMUNICAÇÃO MULTIMÉDIA 2011 / 2012 DESIGN E COMUNICAÇÃO MULTIMÉDIA 2011 / 2012 FORMADOR Gonçalo Miguel MÓDULO 25. Introdução ao ActionScript 3.0 FORMADOR Gonçalo Miguel MÓDULO 25. Introdução ao ActionScript 3.0

2 Conceitos Fundamentais em Programação 25. Introdução ao ActionScript 3.0 Programação Programação de Computadores é o processo de desenho, escrita, teste e manutenção de código fonte de programas de computador. O código fonte é escrito em uma ou mais linguagens de programação O propósito da programação é criar conjuntos de instruções que o computador entenda, para especificar operações ou comportamentos. O acto de programar exige conhecimento de várias áreas do conhecimento, tal como lógica, algoritmia, matemática, etc..

3 Conceitos Fundamentais em Programação Programação Dividir um problema em partes lógicas e escreve-las de modo a que uma máquina entenda e o processe. Pseudo-Código Código escrito de modo ao programador entender, não formatado para a máquina processar, mas transmite a lógica e sequência do processo. Linguagem de Programação Uma linguagem de programação é uma linguagem que foi desenvolvida para permitir a escrita de instruções e transmiti-las ao computador. 25. Introdução ao ActionScript 3.0

4 Conceitos Fundamentais em Programação Variáveis 25. Introdução ao ActionScript 3.0

5 Conceitos Fundamentais em Programação 25. Introdução ao ActionScript 3.0 Variáveis 27 Portugal Idade País O computador guarda a informação internamente em memória. Mas como é que podemos usar essa informação ? Uma variável é uma referência a um espaço de memória do computador, com um determinado valor que pode variar.

6 Conceitos Fundamentais em Programação 25. Introdução ao ActionScript 3.0 Tipo de dados Para que o computador se possa organizar, fazer uma boa gestão da sua memória, para que o acesso à informação seja feito rapidamente, as variáveis têm um tipo de dados associado. Inteiro: 3 String: ”Sardinha” Data: 10/05/1981 O facto de existirem vários tipos de dados, deve-se ao facto de que um número ocupa mais espaço em memória do que uma frase. 3 + “sardinha” = ?! O compilador ao detectar que estamos a executar uma operação de soma de um numero inteiro com uma string, avisa- nos que existe um errro.

7 Conceitos Fundamentais em Programação 25. Introdução ao ActionScript 3.0 Variáveis 45 rotacao : Número Nome da Variável: rotacao Tipo de Dados: Número Valor : 45 “Bom Dia” welcome : String Nome da Variável: welcome Tipo de Dados: String Valor : “Bom Dia”

8 Conceitos Fundamentais em Programação Operadores 25. Introdução ao ActionScript 3.0

9 Conceitos Fundamentais em Programação 25. Introdução ao ActionScript 3.0 Operadores Atribuição : =, += Comparação: >,… Matemáticos: +, -, …. Lógicos: &&, ||, … Operadores são simbolos especiais, e ocasionalmente palavras, que são usados para fazer cálculos ou para comparar, modificar ou combinar valores das variáveis, objectos, propriedades e expressões. São as unidades básicas que permitem trabalhar a informação.

10 Conceitos Fundamentais em Programação Condicionais 25. Introdução ao ActionScript 3.0

11 Conceitos Fundamentais em Programação 25. Introdução ao ActionScript 3.0 Condicionais As intruções condicionais são as instruções que permitem a um programa fazer escolhas, são os blocos lógicos que controlam o fluxo do código da aplicação. Exemplo de utilização: Se a pontuação conseguida foi maior do que a pontuação máxima anterior, então entra no “highscore” do jogo. Se a tecla pressionada for a seta esquerda então a personagem anda para a esquerda Caso chova muito… Caso chova pouco…

12 Conceitos Fundamentais em Programação Listas - Arrays 25. Introdução ao ActionScript 3.0

13 Conceitos Fundamentais em Programação 25. Introdução ao ActionScript 3.0 Listas - Arrays Os arrays são conjuntos de dados agrupados numa lista. Poderíamos ter abordado os arrays no slide dos tipos de dados(porque de facto é uma estrutura de dados), mas devido à importância que têm em programação, merecem um slide próprio! Se tivermos que fazer uma galeria com 500 fotografias e com alguma interactividade. Como referenciamos as 500 imagens? Com 500 variáveis ? Neste contexto entra o array. Com uma variável apenas, podemos ter múltiplos valores associados. passaro[3] é o 4º(??) elemento da variável passaro

14 Conceitos Fundamentais em Programação Ciclos 25. Introdução ao ActionScript 3.0

15 Conceitos Fundamentais em Programação 25. Introdução ao ActionScript 3.0 Ciclos Os ciclos são usados quando queremos executar instruções repetidas. Normalmente temos de definir: Variável de iteração Condição de fim Passo no ciclo Exemplos de uso: Para todas as imagens da galeria, redimensiona-las para 100 x 100. Um ciclo que as redimensiona uma a uma, percorrendo todo o array de imagens definido anteriormente. Escreve um programa que diga quais os números pares até 25.

16 Conceitos Fundamentais em Programação Funções 25. Introdução ao ActionScript 3.0

17 Conceitos Fundamentais em Programação 25. Introdução ao ActionScript 3.0 Funções As funções são utilizadas para agrupar instruções que sejam de uso frequente. Uma função tem de ter obrigatoriamente um nome. Uma função pode retornar um valor, ou não retornar nada. Uma função pode ou não ter parâmetros de entrada. Exemplo: Fazer a média aritmética de uma lista de valores. Calcular a área de um circulo. Imprimir o valor de uma variável.

18 Conceitos Fundamentais em Programação Exercícios 25. Introdução ao ActionScript 3.0

19 Conceitos Fundamentais em Programação 25. Introdução ao ActionScript 3.0 Escreve um programa que seja capaz de fazer a soma de 3 variáveis inteiras: INICIO Recebe A Recebe B Recebe C Define RES como Soma A e B Define RES como Soma Res e C Apresenta RES FIM Pseudo-Código

20 Conceitos Fundamentais em Programação 25. Introdução ao ActionScript 3.0 Escreve um programa que seja capaz de listar os múltiplos de 5 até 50: INICIO INICIAR i com 1 INICIAR Lista li vazia CICLO VER SE i é Múltiplo de 5 SE i É Múltiplo de 5 ADICIONA à Lista Li SE i > 50 PÁRA LISTA a lista Li FIM Pseudo-Código

21 Conceitos Fundamentais em Programação 25. Introdução ao ActionScript 3.0 Escreve um programa que seja capaz de juntar 2 frases: INICIO RECEBE FRASE 1 RECEBE FRASE 2 CONCATENA FRASE 1 com FRASE2 FIM Pseudo-Código

22 Conceitos Fundamentais em Programação 25. Introdução ao ActionScript 3.0 Escreve um programa que seja capaz de ver se um jogador entrou no TOP 10: INICIO RECEBE Pontuação do jogador -P1 RECEBE TOP10 INICIA i com 10 CICLO CASO P1 > P10TOP10 RETORNA SIM DECREMENTA i SE i = 0 RETORNA NÃO FIM Pseudo-Código


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