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1 Departamento de Informática PUC- Rio R. Marquês de São Vicente 225 22453-900 - Rio de Janeiro, Brasil www.inf.puc-rio.br/~julio Modelagem V: Objetos.

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1 1 Departamento de Informática PUC- Rio R. Marquês de São Vicente Rio de Janeiro, Brasil Modelagem V: Objetos Karin Koogan Breitman Christina Von Flach Chavez

2 2 Objetos Objeto - relação direta com o mundo real Objeto –memória -> dados -> Atributos –processos -> Operações -> Mensagens Objeto - Organização - Hierarquias –agregação –generalização

3 3 Orientação a Objetos Propostas mais conhecidas: –Booch –OMT –Jacobson

4 4 UML Surgimento Diversos métodos e técnicas OO, com muitos aspectos comuns mas utilizando notações diferentes Dificuldades para o aprendizado, a aplicação, a construção e a utilização das ferramentas Diferencias entre os distintos enfoques (autores) Necessidade de uma notação padrão

5 5 UML Método Unificado Grady Booch e Jim Rumbaugh apresentado no OOPSLA95 Rational Software Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson Ferramenta CASE Rational Rose

6 6 UML Linguagem para modelagem e não um método Um método consiste em linguagem de notação + processo O processo proposto pelos autores chama-se Objectory Podemos utilizar UML independentemente do processo

7 7 UML Representações básicas: Modelo estático –evolução do MER Modelo dinâmico interno –fluxo de dados –máquinas de estado Modelo dinâmico externo –use cases –linguagens de interconexão de objetos

8 8 UML - Diagramas Diagramas de Casos de Uso Diagramas da Estrutura Estática Diagrama de Casos de Uso –Atores e suas conexões com Casos de Uso Descrições textuais de Casos de Uso Diagrama de Classes –Estrutura estática das classes do sistema Diagrama de Objetos –Exemplifica Diagrama de Classes

9 9 Casos de Uso Seqüência Colaboração Classes Estados Atividade (comportamento objetos, algoritmo operação) Componentes Distribuição Atividade (fluxo de trabalho, caso de uso) Captura de Requisitos Desenho Implementação UML - Diagramas

10 10 Casos de Uso Emissão de Nota Fiscal Caixeiro Operação de Venda Sistema Financeiro > Filho, W.P.P em Engenharia de Software: Fundamentos, Métodos e Padrões

11 11 Casos de Uso Um caso de uso realiza um aspecto maior da funcionalidade do produto: –deve gerar um ou mais benefícios para o cliente ou para os usuários –representa: roteiros de interação com usuário roteiros do manual de usuário casos de teste Filho, W.P.P em Engenharia de Software: Fundamentos, Métodos e Padrões

12 12 Casos de Uso Um caso de uso realiza um aspecto maior da funcionalidade do produto: –deve gerar um ou mais benefícios para o cliente ou para os usuários –representa: roteiros de interação com usuário roteiros do manual de usuário casos de teste Filho, W.P.P em Engenharia de Software: Fundamentos, Métodos e Padrões

13 13 Casos de Uso Parte Textual –Caso de uso > pre-condição fluxo principal sub-fluxo > fluxo alternativo –pre-condições –passos Filho, W.P.P em Engenharia de Software: Fundamentos, Métodos e Padrões

14 14 Casos de Uso Filho, W.P.P em Engenharia de Software: Fundamentos, Métodos e Padrões Abertura do Caixa Gerente Fechamento do Caixa Gestor de Estoque Caixeiro Gestão Manual de Estoque Operação de Venda Sistema Financeiro Exemplo:

15 15 Casos de Uso Exemplo: –Caso de uso > pre-condições: Toda mercadoria a ser vendida (item de venda) deve estar previamente cadastrada. O Merci deve estar em Modo de Vendas. fluxo principal –O Caixeiro faz a abertura da venda. –O Merci gera o código da operação de venda. –Para cada item de venda aciona o subfluxo Registro. –O Caixeiro registra a forma de pagamento. –O Caixeiro encerra a venda. –Para cada item aciona o subfluxo Impressão de Linha do Ticket. –O Merci notifica o Sistema Financeiro informando: Data, Número da Operação de Venda, Receita, Valor Total, Nome do Cliente (caso tenha sido emitida a nota fiscal). Filho, W.P.P em Engenharia de Software: Fundamentos, Métodos e Padrões

16 16 Casos de Uso – Elicitação Identificação de atores; –quem está interessado nos requisitos; –quem se beneficiará do produto; –quem fornecerá informação ao produto; –quem usará informação do produto; –quem removerá informação do produto. Identificação dos casos de uso: –quais as tarefas de cada ator; –que informação cada ator cria, armazena, consulta, altera ou remove; –que informação cada caso de uso cria, armazena, consulta, altera ou remove.

17 17 ScenariosUse Cases situation view the world as it is. functional view the world as we want it to be. action, actors, environment, intent action, actors problem biased solution biased can be used to elicit the requirements hinders important aspects of elicitation textual graphical (if more detail is needed, a non structured textual representation is used) relationships depend on the representation padronized relationships Use cases are ways to use the system. The set of use cases represents everything the user can do with the system Jacobson

18 18 Diagrama de Classes Descreve os objetos do sistema e suas relações estáticas Objetos podem ser parte do mundo real ou entidades conceituais Objetos estão conectados a outros objetos através de relacionamentos (associação, agregação…)

19 19 Carro capacidadeTanque: Integer consumoPorQuilometro: Real disponibilidadeAtual: Real quilometragem: Real viajar (numeroKms: Real) abastecer (quantidade: Real) nome atributos operações Classe

20 20 Classe com atributos Carro - capacidadeTanque: Integer - consumoPorQuilometro: Real - disponibilidadeAtual: Real = 0 - quilometragem: Real = 0... rj5015: Carro capacidadeTanque: 200 consumoPorQuilometro: 10 disponibilidadeAtual: 40 quilometragem: 1400 Objeto com valores Classe Atributos Exemplos:

21 21 Herança Uma subclasse herda atributos, operações, diagramas de estado e associações de suas superclasses Propriedades herdadas podem ser reutilizadas da superclasse ou redefinidas na subclasse Novas propriedades podem ser adicionadas às subclasses Pode ser Simples: somente uma superclasse Múltipla: mais do que uma superclasse

22 22 Esquema de Classes Exemplo: Empresa Funcionário EmpresaGerência Associação Agregação HoristaMensalista Generalização Classe 0..N 1 Projeto Cronograma Funcionário

23 23 Críticas a OO Desvantagens (Jackson): –a idéia de objeto é de programação e não é cabível para a maioria dos indivíduos do mundo real. qual foi a últiima vez em que você mandou uma mensagem ao seu contra cheque? quando o sol nasce ele manda uma mensagem para que os pássaros comecem a cantar?

24 24 Críticas a OO O mundo for a da máquina é muito rico, cheio de caprichos e recalcitrantemente multifacetado para ser capturado na forma de objetos M. Jackson


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