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tendências de entretenimento para os jovens
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Entretenimento:
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Entretenimento: substantivo masculino
ato ou efeito de entreter(-se)
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Bom, isso não ajuda em nada
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Entreter:
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Entreter: verbo transitivo direto
1 prender, desviar a atenção de; distrair 2 Derivação: por extensão de sentido. enganar (com astúcia, manha, promessas etc.);iludir, lograr 3 ocupar(-se) de maneira prazerosa (com); distrair(-se), recrear(-se) 4 ter por ocupação ou distração; entender-se 5 fazer uso de; consumir (espaço de tempo, disponibilidade); encher, ocupar, preencher 6 tornar mais suave, menos incômodo; aliviar, mitigar, suavizar 7 fazer esperar, fazer demorar ou demorar-se (em algum lugar); deter(-se), retardar(-se) 8 fazer durar, manter no mesmo estado; conservar, manter
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Entreter: verbo transitivo direto
1 prender, desviar a atenção de; distrair 2 Derivação: por extensão de sentido. enganar (com astúcia, manha, promessas etc.);iludir, lograr 3 ocupar(-se) de maneira prazerosa (com); distrair(-se), recrear(-se) 4 ter por ocupação ou distração; entender-se 5 fazer uso de; consumir (espaço de tempo, disponibilidade); encher, ocupar, preencher 6 tornar mais suave, menos incômodo; aliviar, mitigar, suavizar 7 fazer esperar, fazer demorar ou demorar-se (em algum lugar); deter(-se), retardar(-se) 8 fazer durar, manter no mesmo estado; conservar, manter
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Onde será que os jovens passam seu tempo de maneira prazerosa?
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ele pode ir na balada
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bater papo
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ir num show
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namorar
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ver televisão
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Mas isso eles já fazem há muito tempo...
E as tendências?
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Tendência:
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Tendência: substantivo feminino
1 aquilo que leva alguém a seguir um determinado caminho ou agir de certa forma; predisposição, propensão 2 disposição natural; inclinação, vocação 3 orientação comum de uma categoria determinada de pessoas; movimento 4 evolução de algo num determinado sentido; direção, orientação 5 força ou ação pela qual um corpo é levado a mover-se num determinado sentido
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Tendência: substantivo feminino
1 aquilo que leva alguém a seguir um determinado caminho ou agir de certa forma; predisposição, propensão 2 disposição natural; inclinação, vocação 3 orientação comum de uma categoria determinada de pessoas; movimento 4 evolução de algo num determinado sentido; direção, orientação 5 força ou ação pela qual um corpo é levado a mover-se num determinado sentido
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+ Como o tempo com que os jovens passam se tempo de maneira prazerosa evoluiu?
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_premissa Se ontem o entretenimento para os jovens era recebido de mídias convencionais como a TV, hoje a tendência é que ele seja criado por novas mídias virtuais e cada vez mais bancado pelas marcas
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Essa premissa é verdadeira?
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_fato #1 43% dos ingleses que assistem vídeo na internet pelo menos 1 vez por semana disseram que passam menos tempo diante da TV. Além disso, 3/4 desse mesmo público disse que assiste mais vídeos online do que antes Fonte: ICM Reseach
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_fato #2 5 dos 10 sites de maior crescimento na internet americana em julho de 2006 são endereços que abrigam conteúdo gerado por usuários Fonte: Nielsen NetRatings
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54% dos jovens querem criar e compartilhar seu próprio conteúdo.
_fato #3 54% dos jovens querem criar e compartilhar seu próprio conteúdo. Fonte: Accenture
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_análise Esses fatos mostram que o jovem inverteu o jogo. Hoje ele não recebe entretenimento de forma passiva, mas cria, compartilha e espalha conteúdo de forma ativa. A TV já não é mais tão interessante nesse aspecto, porque mostra um conteúdo massificado, que fere a necessidade de individualização dele.
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( ) Uma das melhores formas de entender como isso se dá é o conceito de Long Tail, criado por Chris Andersson. Em linhas gerais, ele mostra que os conteúdos estão deixando de ser pouco variados para a massa e se tornando muito variados, para nichos.
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_tendência #1: empowerment
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_tendência #1: empowerment
O jovem hoje está com o poder todo nas suas mãos. Ele decide o que vai criar, com que vai dividir e se quer compartilhar publicamente. Ele é tão poderoso que tem o poder de espalhar um conteúdo de forma avassaladora
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( ) Judson Laipply nem queria, mas foi convencido a colocar sua performance na internet. Mandou um link apenas para 200 pessoas e depois de 7 meses, quase de pessoas já assistiram
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_fato #4 O usuário americano que freqüenta sites de rede social faz visitas que duram em media 27 minutos. É mais do que o dobro dos 11 minutos, tempo médio de duração da visita a sites de outros gêneros. Fonte: Hitwise Competitive Intelligence
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_fato #5 O MySpace, maior rede social da web, atraiu 4,46% de todos os usuários americanos e alcançou o 1º lugar no ranking de market share de sites nos EUA. Fonte: Hitwise Competitive Intelligence – 07/2006
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_análise Os jovens passam cada vez mais seu tempo nessas redes sociais virtuais porque elas proporcionam inúmeras possibilidades. Podemos encontrar velhos amigos, fazer novos que se interessam pelos mesmos assuntos que nós, ouvir música e tudo isso a uma distância que pode ser fisicamente imensa, mas que na internet não existe.
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_tendência #2: virtual relationship
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_tendência #2: virtual relationship
Com a internet se relacionar fica muito mais fácil. Dificuldades de relacionamento causadas por timidez e baixa auto estima são praticamente eliminadas por não haver identificação física real de ambas as partes. Dessa forma acaba rolando muito mais interatividade e entretenimento.
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( ) O Second Life, realidade virtual paralela, já possui quase um milhão e meio de habitantes e começa a tomar proporções comerciais, com a abertura de lojas como a Adidas e com shows patrocinados pela Coca-Cola
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A premissa não falava alguma coisa sobre as marcas?
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_fato #6 Um estudo da TNS realizado em 6 países europeus perguntou aos consumidores o que eles esperam da publicidade. Em 1o lugar, em todos os países, a resposta foi 'diversao'. Fonte: TNS – 07/2006
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_fato #7 Entre as cinco marcas mais admiradas do mundo, Google, Apple, Starbucks, Skype e Ikea, todas trabalham muito forte em entretenimento para os jovem. Fonte: BrandChannel – 2005
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_análise Se os produtos que consumimos são muito semelhantes, as marcas também estão ficando. Para ganhar destaque e relevância, a única saída é ter idéias que alterem o relacionamento delas com as pessoas. O meio mais eficiente para se conquistar a estima do público é por meio de um entretenimento que ele realmente queira
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_tendência #3: brand entertainment
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_tendência #3: brand entertainment
As marcas passam cada vez mais a oferecer entretenimento para o seu público nas mais diversas formas, indo desde sites e games até brincadeiras e eventos, passando por conteúdos online como vídeos e mp3. Quando o conteúdo nasce do consumidor comum ele é mais forte, mas marcas que entendem as oportunidades e apóiam essas iniciativas têm muito a ganhar em prestígio e apreço do seu público.
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( ) Algum maluco descobriu que se você juntasse as balinhas Mentos com Diet Coke resultaria numa explosão incrível. Isso começou a circular pela internet de um jeito tão forte e gerou tantas reproduções que hoje a Coca Cola patrocina dois malucos que fazem coreografias com essas explosões
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_tendência #3: brand entertainment
A tendência para essas ações é aumentar a cada ano, pois esse tipo de idéia é uma das poucas saídas que restam para as marcas conseguirem espaço na vida das pessoas de forma que elas queiram e não interrompendo seus momentos de lazer como faz a publicidade hoje
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( ) A marca de videogame XBOX, da Microsoft, proporcionou momentos muito legais para o seu público quando organizou uma guerra de bexiguinhas d´água. Além de cativar as pessoas presentes, a ação ganhou muita exposição na mídia espontânea
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obrigado :-)
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