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PublicouEmanuelle Morgado Alterado mais de 9 anos atrás
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OGRE Grupo: Cleunio França Igino Chaves Lucas Andre Lúcio Ribeiro
Styve Stallone Severino José
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SUMÁRIO O que é Ogre? Licença Características Gerais Arquitetura
Vantagens Desvantagens Arquitetura Exemplos (demos) Aplicações
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O QUE É OGRE? OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine);
Motor gráfico 3D orientado a objetos; Orientado a Cena; É uma Game-Engine?
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OGRE Criada para proporcionar uma classe de soluções gráficas;
Desde 2001, tem se tornado a mais popular Open- Source Engine gráfica; Considerada uma das melhores Engine de código aberto; Flexível;
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OGRE Usada em um grande número de projetos:
Jogos; Software educacionais; Simuladores; Poucos escritores, muitos colaboradores; Usa principalmente C++; Possui versões de teste para Python, Java e .NET;
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LICENÇA Ogre Source é feito baseado na GNU LGPL(Lesser General Public License): Free; Com algumas restrições; Alternative License (OUL): Paga; Sem restrições;
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CARACTERÍSTICAS GERAIS
Orientação a Objeto (C++) Phyton, Java e .NET em teste Multiplataforma Windows, Linux e MacOSX Desenvolvido para minimizar o esforço para renderizar cenas 3D. Comunidade muito ativa Gratruito
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VANTAGENS Implementação fácil e intuitiva
Desenvolvimento independente da implementação 3D Direct3D ou OpenGL Documentação completa de todas as classes Flexibilidade: engine gráfico para uso abrangente Área médica, entretenimento, educacional, visualização científica. Arquitetura de plugin flexível Framework de exemplo extensivo
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DESVANTAGENS Não é uma engine de jogos
necessidade de integração de bibliotecas OgreODE (física) Ogrenewt (física de newton) OgreAL (som)
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CARACTERÍSTICAS A FUNDO
Suporte a material / shader Poderosa linguagem de declaração de materiais Suporte a Vertex, Shaders, DirectX9 HSLS, GLSL Material LOD Texturas: PNG, JPEG, TGA, BMP e DDS Fornecidas e atualizadas em tempo real
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CARACTERÍSTICAS A FUNDO
Meshes Formatos flexíveis Bezier biquadrada para superfícies curvadas LOD manual ou automático
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CARACTERÍSTICAS A FUNDO
Animação Sofisticada animação por esqueleto Animação de formas flexíveis Animação para caminho de câmeras Trilhas de animação genéricas
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CARACTERÍSTICAS A FUNDO
A Cena Administração de cenas customizável e flexível Gráficos de cenas hierárquico Técnicas de renderização de sombra
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CARACTERÍSTICAS A FUNDO
Efeitos especiais Suporte à Skyboxes, Skyplanes e Skydomes Sistema de partículas Técnicas de renderização de sombra
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ARQUITETURA Baseada em árvore Objetos: Root RenderSystem
SceneManagerEnumerator Entity Mesh Scenenode Material TexturaLayer Camera
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ARQUITETURA
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ROOT Ponto de entrada do Ogre Instancia. Root :: getSingleton()
Ultimo a ser destruído Referenciamento
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RENDERSYSTEM Classe abstrata Comandos para renderização Importância
Acesso
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RENDERSYSTEM Configura opções próprias da API gráfica.
Necessidade de subclasses especificas Não deve ser acessado diretamente
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SCENEMANAGER Utilidade Renderização Ciclo de renderização
Conteúdo da cena
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SCENEMANAGER Otimização Métodos Tipos
SceneManager::createSceneNode/getSceneNode(); SceneManager::createCamera/getCamera(); SceneManager::createLight/getLight(). Tipos ST_GENERIC ST_EXTERIOR ST_INTERIOR
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ENTITY Objeto Móvel 3D Malha Geométrica SceneManager::createEntity()
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ENTITY Associado ao SceneNode Várias entidades Sub-Entity do 23
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MESH Conjunto de Vértices Sub-Mesh
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SCENENODE Agrupamento Associação com Entity Hierarquia
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CAMERA Representa um ponto de vista da cena.
É criada a partir de uma SceneManager com nome associado. Nó com propriedade de Frustum (área restrita de visualização: campos de vista, aspecto, delimitadores de volume).
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CAMERA Posição e orientação pode ser alteradas dinamicamente.
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MATERIAL Informa modo de renderização do objeto:
. componentes do modelo de iluminação . camadas de texturas associadas, imagens e como devem interagir formando a superfície final. Identificados pelo nome e pode ser atribuído a Entity ou SubEntity.
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EXEMPLOS (DEMOS) Magic Of Stonehenge
Gerenciamento automático da câmera Scene manager (terrain) Efeitos de luz e sombra Outros efeitos: oclusão, textura do material (rochas), controle de exposição
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EXEMPLOS (DEMOS) Compositor Efects
Permite visualizar vários efeitos luminosos e de imagem (bloom, glass, gaussian blur, preto-e-branco, etc.) Permite também misturar um ou mais efeitos.
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EXEMPLOS (DEMOS) Ankh História se passa no antigo Egito
Boa qualidade nos efeitos luminosos (fogo, sombra) Objetos não são muito polidos, talvez para preservar o desempenho do jogo. m/watch?v=HUM5srw 0rDo
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EXEMPLOS (DEMOS) Arid Ocean
Simula um oceano com muitos efeitos, principalmente os de água, um dos mais difíceis de implementar Mesmo com ausência de sombras, a qualidade de processamento dos objetos aumenta o realismo do programa.
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DÚDIDAS
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REFERÊNCIAS http://eden.dei.uc.pt/~pribeiro/portfolio/docs/M3D PJ.PDF
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