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Diagrama de Seqüência. Finalidade Mostra um conjunto de objetos, seus relacionamentos e as mensagens que podem ser enviadas entre eles. Enfatiza a questão.

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1 Diagrama de Seqüência

2 Finalidade Mostra um conjunto de objetos, seus relacionamentos e as mensagens que podem ser enviadas entre eles. Enfatiza a questão temporal em que os métodos são executados. Diagramas de Seqüência podem mostrar decisões simples e iterações.

3 Componentes Este diagrama possui dois eixos: –O eixo horizontal mostra um conjunto de objetos e; –O eixo vertical mostra o tempo. Relacionados a estes eixos estão: –Classes e Objetos; –Linhas da Vida –Mensagens e; –Barras de ativação.

4 Classes e Objetos São representados por um retângulo possuindo o nome do objeto e o nome da classe separados por dois pontos (:). O nome do objeto pode ser omitido, neste caso, um objeto genérico ou a própria classe responde a mensagem enviada.

5 Classes e Objetos - Representação Gráfica objeto1:Classe1 objeto2: :Classe3

6 Linhas da vida Um objeto possui um linha pontilhada vertical, chamada de linha de vida do objeto, que representa sua existência. Quando um objeto é excluído, a sua linha de vida é interrompida e um X é usado para indicar a destruição.

7 Linhas da vida - Representação Gráfica objeto1:Classe1 objeto2: :Classe3 Linha da Vida

8 Mensagens Uma mensagem é uma comunicação entre objetos (emissor e receptor) que veicula informação na expectativa de provocar uma resposta (ação ou atividade).

9 Mensagens - Representação Gráfica Objeto1:Classe1 objeto2: :Classe3 mensagem

10 Mensagens - Tipos As mensagens pode ser: –Simples; –Síncrona; –Assíncrona e; –Retorno.

11 Simples Mostra como o controle é passado de um objeto para outro sem descrever qualquer detalhe sobre a comunicação. Não se decide se é síncrona, de retorno ou assíncrona

12 Síncrona Chamada de procedimento síncrono ou outro fluxo aninhado de controle onde a seqüência aninhada inteira é completada antes da retomada da seqüência acionadora. O emissor fica parado à espera de resposta.

13 Assíncrona Fluxo de mensagem assíncrona para mostrar o envio de uma mensagem com semântica de nenhuma espera. O emissor não fica parado à espera de resposta.

14 Retorno Retorno de mensagem síncrona. Desnecessário indicar quando se usam barras de ativação.

15 Valor de Retorno Indica o domínio do valor retornado, ele pode ser omitido caso a mensagem não retorne valores.

16 Nome da Mensagem É o nome do método que está sendo invocado.

17 Lista de argumento É uma lista, separada por vírgulas, de argumentos incluída em parênteses. Os parênteses podem ser usados até mesmo se a lista estiver vazia. O argumento é um objeto necessário a execução passado ao método. Cada argumento é formado pelo seu domínio e nome com que o objeto será referenciado dentro do método.

18 Autodelegação É uma mensagem que o objeto aplica a si próprio. Ela pode caracterizar a técnica de recursão em um determinado procedimento.

19 Barra de ativação Mostra o período de tempo durante o qual um objeto está executando uma ação, quer diretamente quer indiretamente, por meio de um procedimento chamado. Retorno de chamada é implícito no fim da barra de ativação


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