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Produção Multimédia Breve panorâmica. Tópicos da Apresentação 1. Multimédia antes do Ciberespaço 1. Multimédia antes do Ciberespaço 2. Os Primórdios do.

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1 Produção Multimédia Breve panorâmica

2 Tópicos da Apresentação 1. Multimédia antes do Ciberespaço 1. Multimédia antes do Ciberespaço 2. Os Primórdios do Multimédia no Ciberespaço 2. Os Primórdios do Multimédia no Ciberespaço 2.1 Vannevar Bush 2.1 Vannevar Bush 2.2 Douglas Engelbart 2.2 Douglas Engelbart 2.3 Os PDP da DEC 2.3 Os PDP da DEC 3. O Aparecimento do Macintosh 3. O Aparecimento do Macintosh 4. O HyperCard e o Director 4. O HyperCard e o Director 5. O CD-I e o CD-ROM 5. O CD-I e o CD-ROM 6. Exemplos de Sucesso 6. Exemplos de Sucesso

3 1. Multimédia antes do Ciberespaço Multimédia não é necessariamente uma arte cibernética – pode-se misturar som, música, imagens, etc. e criar experiências imersivas muito bem sem a necessidade de um computador. Mas o computador certamente que concede ao multimédia novos poderes – e permite replicar a experiência. Multimédia não é necessariamente uma arte cibernética – pode-se misturar som, música, imagens, etc. e criar experiências imersivas muito bem sem a necessidade de um computador. Mas o computador certamente que concede ao multimédia novos poderes – e permite replicar a experiência.

4 1. Multimédia antes do Ciberespaço Mas há muito que é sabido que multimédia + maquinaria é uma combinação vencedora – e explorada sempre que possível com energia e inventividade. Mas há muito que é sabido que multimédia + maquinaria é uma combinação vencedora – e explorada sempre que possível com energia e inventividade.

5 1. Multimédia antes do Ciberespaço A Europa do séc. XVI produziu algumas aventuras extraordinárias em multimédia – mecânicas e manuais. Na cultura da corte da Inglaterra e França havia ambientes altamente artificiais: palácios, labirintos, peças e festas – envolvendo espectacular maquinaria de palco. A Europa do séc. XVI produziu algumas aventuras extraordinárias em multimédia – mecânicas e manuais. Na cultura da corte da Inglaterra e França havia ambientes altamente artificiais: palácios, labirintos, peças e festas – envolvendo espectacular maquinaria de palco.

6 1. Multimédia antes do Ciberespaço Alguns consideram o Richard Wagner o primeiro artista no ciberespaço. Em 1876, ele construiu uma sala de opera em Bayreuth, na qual deliberadamente integrou todas as formas de arte existentes: musica, dança, poesia, pintura e arquitectura. Wagner tinha uma palavra para definir esta mescla: Gesamtkunstwerk (Arte Total). Mas muito antes de Wagner, há a considerar todos os dramaturgos da antiga Grécia, cujo teatro deveria ter sido intensamente multimédia. Alguns consideram o Richard Wagner o primeiro artista no ciberespaço. Em 1876, ele construiu uma sala de opera em Bayreuth, na qual deliberadamente integrou todas as formas de arte existentes: musica, dança, poesia, pintura e arquitectura. Wagner tinha uma palavra para definir esta mescla: Gesamtkunstwerk (Arte Total). Mas muito antes de Wagner, há a considerar todos os dramaturgos da antiga Grécia, cujo teatro deveria ter sido intensamente multimédia.

7 1. Multimédia antes do Ciberespaço Os novos mass-media do séc. XX certamente tiveram essa ideia, explorando as possibilidade providenciadas pela tecnologia ao limite. Realizadores de cinema dos primórdios da 7ª arte usaram a maquinaria e os media de formas fantásticas: orquestras ao vivo, coros, coloração manual de película frame a frame, múltiplos ecrãs de projecção. O cinema de grandes audiências de hoje parece muito tímido por comparação. Os novos mass-media do séc. XX certamente tiveram essa ideia, explorando as possibilidade providenciadas pela tecnologia ao limite. Realizadores de cinema dos primórdios da 7ª arte usaram a maquinaria e os media de formas fantásticas: orquestras ao vivo, coros, coloração manual de película frame a frame, múltiplos ecrãs de projecção. O cinema de grandes audiências de hoje parece muito tímido por comparação.

8 2.1 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Vannevar Bush A viagem em direcção ao multimédia no ciberespaço começa, tradicionalmente, com um artigo publicado em 1945, intitulado As we May Think, por Vannevar Bush. Bush passou a 2ª Guerra Mundial a chefiar o Office of Scientific Research and Development de Roosevelt, supervisionando trabalhos em radar, descodificação, munições, bomba atómica, entre outras coisas. A viagem em direcção ao multimédia no ciberespaço começa, tradicionalmente, com um artigo publicado em 1945, intitulado As we May Think, por Vannevar Bush. Bush passou a 2ª Guerra Mundial a chefiar o Office of Scientific Research and Development de Roosevelt, supervisionando trabalhos em radar, descodificação, munições, bomba atómica, entre outras coisas.

9 2.1 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Vennevar Bush Neste artigo, descreve uma máquina de conhecimento imaginária, intitulada memex, uma workstation do tamanho de uma secretária... na qual um indivíduo armazena todos os seus livros, discos, e comunicações, e que é mecanizado de forma a permitir a consulta com grande rapidez e flexibilidade. Neste artigo, descreve uma máquina de conhecimento imaginária, intitulada memex, uma workstation do tamanho de uma secretária... na qual um indivíduo armazena todos os seus livros, discos, e comunicações, e que é mecanizado de forma a permitir a consulta com grande rapidez e flexibilidade.

10 2.1 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Vennevar Bush É um dos textos mais influentes na história da informática – e que é de agradável leitura – curto, não demasiado técnico e foi editado não numa publicação científica mas numa publicação popular, a Atlantic Monthly. A visão de Bush ainda não está conquistada – com todo o poder dos computadores modernos, ainda não é possível voar tão sem esforço por um espaço de informação. É um dos textos mais influentes na história da informática – e que é de agradável leitura – curto, não demasiado técnico e foi editado não numa publicação científica mas numa publicação popular, a Atlantic Monthly. A visão de Bush ainda não está conquistada – com todo o poder dos computadores modernos, ainda não é possível voar tão sem esforço por um espaço de informação.

11 2.2 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Douglas Engelbart Douglas Engelbart nasceu em 1925 e, enquanto jovem, trabalhou como técnico de radar e ficou marcado pelo trabalho com a tecnologia de CRT (cathode-ray tube). Em 1951, teve uma visão de que a sua vida se devia dedicar a aumentar o intelecto humano e, com esse propósito, tirou o Doutoramento em Engenharia Electrónica. Em 1963, apresentou o resultado das suas pesquisas sob a forma de um texto intitulado A Conceptual Framework for the Augmentation of Mans Intellect. Douglas Engelbart nasceu em 1925 e, enquanto jovem, trabalhou como técnico de radar e ficou marcado pelo trabalho com a tecnologia de CRT (cathode-ray tube). Em 1951, teve uma visão de que a sua vida se devia dedicar a aumentar o intelecto humano e, com esse propósito, tirou o Doutoramento em Engenharia Electrónica. Em 1963, apresentou o resultado das suas pesquisas sob a forma de um texto intitulado A Conceptual Framework for the Augmentation of Mans Intellect.

12 2.2 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Douglas Engelbart Engelbart criou um laboratório no Stanford Research Institute (SRI) que, em 1968, produziu um upgrade digital da ideia de memex que não só ultrapassou a ideia de Bush como funcionava, que milhares de pessoas usariam para trabalhar e que deu origem directamente ao estilo gráfico, moderno de computação pessoal. A este sistema foi dado o nome de Augment, e a ideia chave era uma workstation com um display CRT (uma novidade extremamente dispendiosa naqueles dias. O CRT servia de portal para um espaço de informação que se partilhava com outros utilizadores. Engelbart criou um laboratório no Stanford Research Institute (SRI) que, em 1968, produziu um upgrade digital da ideia de memex que não só ultrapassou a ideia de Bush como funcionava, que milhares de pessoas usariam para trabalhar e que deu origem directamente ao estilo gráfico, moderno de computação pessoal. A este sistema foi dado o nome de Augment, e a ideia chave era uma workstation com um display CRT (uma novidade extremamente dispendiosa naqueles dias. O CRT servia de portal para um espaço de informação que se partilhava com outros utilizadores.

13 2.2 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Douglas Engelbart O espaço de trabalho continha todos os documentos de que se precisava e uma gama de ferramentas em constante expansão para trabalhar neles – incluindo coisas como processadores de texto. Podia-se criar e trabalhar em documentos, criar ligações entre eles, discuti-los com colegas distantes e publicá-los uma vez concluídos. Se isto soa como a World Wide Web, isso não é surpreendente: serviu de inspiração para ela. O espaço de trabalho continha todos os documentos de que se precisava e uma gama de ferramentas em constante expansão para trabalhar neles – incluindo coisas como processadores de texto. Podia-se criar e trabalhar em documentos, criar ligações entre eles, discuti-los com colegas distantes e publicá-los uma vez concluídos. Se isto soa como a World Wide Web, isso não é surpreendente: serviu de inspiração para ela.

14 2.2 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Douglas Engelbart O display CRT usava janelas de ecrã para se visualizar diferentes documentos lado a lado, manipuláveis através de um teclado, teclas especiais e a mais famosa invenção de Engelbart: um rato. As workstations estavam interligadas pela Tymnet (rede da empresa Tymshare, que depois comprou e financiou o projecto) e via a ARPAnet (a percursora da Internet). O display CRT usava janelas de ecrã para se visualizar diferentes documentos lado a lado, manipuláveis através de um teclado, teclas especiais e a mais famosa invenção de Engelbart: um rato. As workstations estavam interligadas pela Tymnet (rede da empresa Tymshare, que depois comprou e financiou o projecto) e via a ARPAnet (a percursora da Internet).

15 2.2 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Douglas Engelbart Engelbart efectuou uma demonstração do sistema numa conferência em São Francisco em Dezembro de 1968, e filmou-a. Foi altamente influente. Mas nos anos 70, os financiamentos foram canalizados para pesquisas no âmbito da Inteligência Artificial, e as pessoas e projectos associados ao Augment dispersaram-se. Engelbart efectuou uma demonstração do sistema numa conferência em São Francisco em Dezembro de 1968, e filmou-a. Foi altamente influente. Mas nos anos 70, os financiamentos foram canalizados para pesquisas no âmbito da Inteligência Artificial, e as pessoas e projectos associados ao Augment dispersaram-se.

16 2.2 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Douglas Engelbart A maior parte da tecnologia do Augment foi adquirida pela Xerox, e, a partir daí, diversos bocados da visão foram assimilados pelo Lisa e Macintosh, da Apple, e finalmente pelo Windows da Microsoft. Mas um importante ponto havia sido perdido – o conceito de portal do Augment. Os computadores transformaram-se em santuários privados, com janelas um tanto ao quanto toscas para navegar no ciberespaço. A maior parte da tecnologia do Augment foi adquirida pela Xerox, e, a partir daí, diversos bocados da visão foram assimilados pelo Lisa e Macintosh, da Apple, e finalmente pelo Windows da Microsoft. Mas um importante ponto havia sido perdido – o conceito de portal do Augment. Os computadores transformaram-se em santuários privados, com janelas um tanto ao quanto toscas para navegar no ciberespaço.

17 2.3 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Os PDP da DEC No início dos anos 60, a Digital Equipment Corporation (DEC) lançou o primeiro numa série de mini-computadores PDP. Tratava-se de máquinas bastante grandes, mas muito mais pequenas que as mainframes. Os PDP tinham 3 características que revolucionaram a utilização do computador: processamento em tempo real, partilha do tempo e displays CRT. No início dos anos 60, a Digital Equipment Corporation (DEC) lançou o primeiro numa série de mini-computadores PDP. Tratava-se de máquinas bastante grandes, mas muito mais pequenas que as mainframes. Os PDP tinham 3 características que revolucionaram a utilização do computador: processamento em tempo real, partilha do tempo e displays CRT.

18 2.3 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Os PDP da DEC Processamento em tempo real significava que se podia interagir com um computador em tempo real: podia-se teclar um comando e o computador dava a resposta imediatamente. A partilha do tempo permitia a diversas pessoas utilizar o computador simultaneamente: cada utilizador tinha o seu terminal, e ciclos de processamento eram distribuídos em turnos. A partilha do tempo também permitia aos utilizadores interagir entre eles através do computador. Os monitores CRT davam uma face ao computador. Processamento em tempo real significava que se podia interagir com um computador em tempo real: podia-se teclar um comando e o computador dava a resposta imediatamente. A partilha do tempo permitia a diversas pessoas utilizar o computador simultaneamente: cada utilizador tinha o seu terminal, e ciclos de processamento eram distribuídos em turnos. A partilha do tempo também permitia aos utilizadores interagir entre eles através do computador. Os monitores CRT davam uma face ao computador.

19 2.3 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Os PDP da DEC O primeiro jogo gráfico de computador Spacewar, foi escrito no MIT em 1962, não muito depois de se ter ligado um PDP-1 a um monitor CRT. Spacewar utilizava gráficos primitivos, mas podia ser jogado contra outros jogadores via a ARPAnet. O primeiro jogo gráfico de computador Spacewar, foi escrito no MIT em 1962, não muito depois de se ter ligado um PDP-1 a um monitor CRT. Spacewar utilizava gráficos primitivos, mas podia ser jogado contra outros jogadores via a ARPAnet.

20 2.3 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Os PDP da DEC Assim que displays gráficos se tornaram disponíveis, começou a ser explorado o desenho por computador, essencialmente na Universidade de Utah, num departamento criado por Dave Evans. Entre os alunos de Evans estava Ed Catmull, que mais tarde formou a Pixar com John Lassiter. O trabalho de Benoit Mandelbrot, que conduziu à descoberta dos fractais, iniciou-se por esta altura. O seu ponto de partida foi o problema da visualização das flutuações caóticas nos preços das acções em Wall Street. Assim que displays gráficos se tornaram disponíveis, começou a ser explorado o desenho por computador, essencialmente na Universidade de Utah, num departamento criado por Dave Evans. Entre os alunos de Evans estava Ed Catmull, que mais tarde formou a Pixar com John Lassiter. O trabalho de Benoit Mandelbrot, que conduziu à descoberta dos fractais, iniciou-se por esta altura. O seu ponto de partida foi o problema da visualização das flutuações caóticas nos preços das acções em Wall Street.

21 3. O Aparecimento do Macintosh A partilha de tempo tinha revelado uma inesperada e excitante paisagem nos anos 60 e abria muitos caminhos a serem explorados. Hackers e académicos, alguns artistas aventurosos e um punhado de visionários de jogos de computador embarcaram entusiasticamente, mas a atracção ainda não era clara para quem ainda não tinha tido uma experiência directa com o uso de computadores. A partilha de tempo tinha revelado uma inesperada e excitante paisagem nos anos 60 e abria muitos caminhos a serem explorados. Hackers e académicos, alguns artistas aventurosos e um punhado de visionários de jogos de computador embarcaram entusiasticamente, mas a atracção ainda não era clara para quem ainda não tinha tido uma experiência directa com o uso de computadores.

22 3. O Aparecimento do Macintosh Nos anos 80 o PC abriu esta paisagem secreta para milhares, mas ainda estava escondida aos olhos dos não iniciados pelos frios interfaces de linhas de comando dos sistemas operativos tipo Unix e DOS daqueles dias. Então, em 1984, surgiu o Mac: o primeiro computador gráfico para as massas. Nos anos 80 o PC abriu esta paisagem secreta para milhares, mas ainda estava escondida aos olhos dos não iniciados pelos frios interfaces de linhas de comando dos sistemas operativos tipo Unix e DOS daqueles dias. Então, em 1984, surgiu o Mac: o primeiro computador gráfico para as massas.

23 3. O Aparecimento do Macintosh Com o Mac surgiram diversas aplicações que permitiam a criação e exploração de texto e gráficos, como o Guide, o WorldBuilder e o VideoWorks. O VideoWorks foi criado por uma pequena empresa de Chicago intitulada MacroMind chefiada por um músico e programador de jogos de computador chamado Marc Canter, que tinha trabalhado para a empresa que criou o Pac-Man, a Bally/Midway. Com o Mac surgiram diversas aplicações que permitiam a criação e exploração de texto e gráficos, como o Guide, o WorldBuilder e o VideoWorks. O VideoWorks foi criado por uma pequena empresa de Chicago intitulada MacroMind chefiada por um músico e programador de jogos de computador chamado Marc Canter, que tinha trabalhado para a empresa que criou o Pac-Man, a Bally/Midway.

24 3. O Aparecimento do Macintosh O VideoWorks saiu em Maio de 1985, apenas um ano depois do lançamento do Mac. Era uma pequena (93k) aplicação de animação sem características de interactividade: um muito improvável candidato a líder na revolução vindoura. No entanto, evoluiu até tornar-se na aplicação standard do design interactivo: MacroMedia Director – onde o Score original do VideoWorks ainda é reconhecível. O VideoWorks saiu em Maio de 1985, apenas um ano depois do lançamento do Mac. Era uma pequena (93k) aplicação de animação sem características de interactividade: um muito improvável candidato a líder na revolução vindoura. No entanto, evoluiu até tornar-se na aplicação standard do design interactivo: MacroMedia Director – onde o Score original do VideoWorks ainda é reconhecível.

25 3. O Aparecimento do Macintosh Entretanto, avanços iam sucedendo noutras plataformas, como o Commodore Amiga, lançado em 85. O Amiga foi pensado desde a raiz como sendo uma máquina a cores (o Mac era então um computador a preto e branco). Usava processadores de som e gráficos muito avançados desenhados por um veterano do Atari, Jay Miner. Suportava milhares de cores, rendering em tempo real de objectos 3D e vídeo. Era, provavelmente, uma melhor plataforma multimédia que o Mac. Entretanto, avanços iam sucedendo noutras plataformas, como o Commodore Amiga, lançado em 85. O Amiga foi pensado desde a raiz como sendo uma máquina a cores (o Mac era então um computador a preto e branco). Usava processadores de som e gráficos muito avançados desenhados por um veterano do Atari, Jay Miner. Suportava milhares de cores, rendering em tempo real de objectos 3D e vídeo. Era, provavelmente, uma melhor plataforma multimédia que o Mac.

26 4. O HyperCard e o Director Em 1987, apareceu o HyperCard. Era freeware – vinha com cada Mac, e iniciou o curso que o multimédia toma actualmente. Uma enorme comunidade de criadores nasceu à volta do HyperCard – para estes, o HyperCard era então o que a Web é hoje. Nos seus primeiros meses de existência deu origem a várias criações que iriam ter futuros desenvolvimentos, como Manhole, dos irmãos Miller, que iria dar origem ao Myst (o primeiro blockbuster do multimédia, com versões para PC e PlayStation), Riven e presentemente ao Myst III. Em 1987, apareceu o HyperCard. Era freeware – vinha com cada Mac, e iniciou o curso que o multimédia toma actualmente. Uma enorme comunidade de criadores nasceu à volta do HyperCard – para estes, o HyperCard era então o que a Web é hoje. Nos seus primeiros meses de existência deu origem a várias criações que iriam ter futuros desenvolvimentos, como Manhole, dos irmãos Miller, que iria dar origem ao Myst (o primeiro blockbuster do multimédia, com versões para PC e PlayStation), Riven e presentemente ao Myst III.

27 4. O HyperCard e o Director O HyperCard foi criado por Bill Atkinson, o homem responsável por muito do interface Macintosh original. Foi desenhada para introduzir o mundo no gosto pela programação, e não para fazer especificamente hipertexto ou hipermédia. A sua linguagem é o HyperTalk, uma linguagem fácil de aprender e elegante. O HyperCard foi criado por Bill Atkinson, o homem responsável por muito do interface Macintosh original. Foi desenhada para introduzir o mundo no gosto pela programação, e não para fazer especificamente hipertexto ou hipermédia. A sua linguagem é o HyperTalk, uma linguagem fácil de aprender e elegante.

28 4. O HyperCard e o Director Mas o então patrão da Apple, John Sculley, decidiu incidir o marketing do HyperCard nas suas capacidades Multimédia – com resultados muito interessantes. O departamento de marketing da Apple precisava de uma palavra para vender as suas novas e excitantes tecnologias: o seu CD-Rom (lançado em 1987) e o QuickTime (lançado em 1989). Mas o então patrão da Apple, John Sculley, decidiu incidir o marketing do HyperCard nas suas capacidades Multimédia – com resultados muito interessantes. O departamento de marketing da Apple precisava de uma palavra para vender as suas novas e excitantes tecnologias: o seu CD-Rom (lançado em 1987) e o QuickTime (lançado em 1989).

29 4. O HyperCard e o Director A linguagem do Director, o Lingo, não é tão elegante como o HyperTalk e tinha um manual muito básico. No entanto, o Director conquistou o terreno do Multimédia, o que terá ficado a dever muito às características da então MacroMind. A MacroMind era tanto uma empresa de desenvolvimento como uma editora de software, desenvolvendo apresentações para empresas, programas de treino e simulações – exactamento o tipo de coisas que os utilizadors do Director queriam fazer. A MacroMind era guiada pelos problemas e oportunidades que encontrava no mercado de trabalho. A linguagem do Director, o Lingo, não é tão elegante como o HyperTalk e tinha um manual muito básico. No entanto, o Director conquistou o terreno do Multimédia, o que terá ficado a dever muito às características da então MacroMind. A MacroMind era tanto uma empresa de desenvolvimento como uma editora de software, desenvolvendo apresentações para empresas, programas de treino e simulações – exactamento o tipo de coisas que os utilizadors do Director queriam fazer. A MacroMind era guiada pelos problemas e oportunidades que encontrava no mercado de trabalho.

30 4. O HyperCard e o Director A MacroMind soube adaptar-se aos desafios que se apresentavam ao VideoWorks e ao Director, como a introdução da cor, interactividade, linguagem de programação (Lingo, criado em 1987 por Erik e John Thompson), a adaptação para PC (e consequente criação da tecnologia Player, que permite visualizar ficheiros sem a aplicação original), e finalmente a introdução da tecnologia ShockWave, que permite correr ficheiros originados pelo Director através da Internet. Marc Canter abandonou a Macromedia em 1990, quando a empresa abandonou a criação de conteúdos. A MacroMind soube adaptar-se aos desafios que se apresentavam ao VideoWorks e ao Director, como a introdução da cor, interactividade, linguagem de programação (Lingo, criado em 1987 por Erik e John Thompson), a adaptação para PC (e consequente criação da tecnologia Player, que permite visualizar ficheiros sem a aplicação original), e finalmente a introdução da tecnologia ShockWave, que permite correr ficheiros originados pelo Director através da Internet. Marc Canter abandonou a Macromedia em 1990, quando a empresa abandonou a criação de conteúdos.

31 5. O CD-I e o CD-ROM Entre 1986 e 1994, a Philips (que, juntamente com a Sony, inventou o CD), fez um avultado investimento no seu sistema CD- I (CD Interactivo), promovendo-o e subsidiando a edição de conteúdos. No entanto, a inexistência de conteúdos apelativos como Sonic the Hedgehog condenou-o ao fracasso. Isto porque as suas ferramentas de desenvolvimento não eram tão apelativas como o HyperCard ou o Director. Para produzir um CD-I havia duas opções: ou pagar milhares de dolares por um equipamento de desenvolvimento ou entregar os conteúdos à própria Philips. Entre 1986 e 1994, a Philips (que, juntamente com a Sony, inventou o CD), fez um avultado investimento no seu sistema CD- I (CD Interactivo), promovendo-o e subsidiando a edição de conteúdos. No entanto, a inexistência de conteúdos apelativos como Sonic the Hedgehog condenou-o ao fracasso. Isto porque as suas ferramentas de desenvolvimento não eram tão apelativas como o HyperCard ou o Director. Para produzir um CD-I havia duas opções: ou pagar milhares de dolares por um equipamento de desenvolvimento ou entregar os conteúdos à própria Philips.

32 5. O CD-I e o CD-ROM Grandes editoras como a HarperCollins e a Viking Penguin entraram no mercado do CD- Rom em massa no final dos anos 80 / início dos anos 90. Enquanto detentores de conteúdos em grande escala, esperavam que o multimédia fosse seu. Com muito poucas excepções, falharam comercialmente e esteticamente. Em Outubro de 1996, a Penguin e a HarperCollins sairam completamente do multimedia. Em 1997, a Dataquest revelou que só 4% dos CD-Roms foram rentáveis. A grande maioria dos CD- Roms acabaram oferecidos com revistas ou com drives de CD-Rom. Grandes editoras como a HarperCollins e a Viking Penguin entraram no mercado do CD- Rom em massa no final dos anos 80 / início dos anos 90. Enquanto detentores de conteúdos em grande escala, esperavam que o multimédia fosse seu. Com muito poucas excepções, falharam comercialmente e esteticamente. Em Outubro de 1996, a Penguin e a HarperCollins sairam completamente do multimedia. Em 1997, a Dataquest revelou que só 4% dos CD-Roms foram rentáveis. A grande maioria dos CD- Roms acabaram oferecidos com revistas ou com drives de CD-Rom.

33 6. Exemplos de Sucesso Real World Real World Voyager Voyager Living Books Living Books Myst Myst

34 Nuno Correia, ISTEC


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