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Produção Multimédia Breve panorâmica.

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Apresentação em tema: "Produção Multimédia Breve panorâmica."— Transcrição da apresentação:

1 Produção Multimédia Breve panorâmica

2 Tópicos da Apresentação
1. Multimédia antes do Ciberespaço 2. Os Primórdios do Multimédia no Ciberespaço 2.1 Vannevar Bush 2.2 Douglas Engelbart 2.3 Os PDP da DEC 3. O Aparecimento do Macintosh 4. O HyperCard e o Director 5. O CD-I e o CD-ROM 6. Exemplos de Sucesso

3 1. Multimédia antes do Ciberespaço
Multimédia não é necessariamente uma arte cibernética – pode-se misturar som, música, imagens, etc. e criar experiências “imersivas” muito bem sem a necessidade de um computador . Mas o computador certamente que concede ao multimédia novos poderes – e permite replicar a experiência.

4 1. Multimédia antes do Ciberespaço
Mas há muito que é sabido que multimédia + maquinaria é uma combinação vencedora – e explorada sempre que possível com energia e inventividade.

5 1. Multimédia antes do Ciberespaço
A Europa do séc. XVI produziu algumas aventuras extraordinárias em multimédia – mecânicas e manuais. Na cultura da corte da Inglaterra e França havia ambientes altamente artificiais: palácios, labirintos, peças e festas – envolvendo espectacular maquinaria de palco.

6 1. Multimédia antes do Ciberespaço
Alguns consideram o Richard Wagner “o primeiro artista no “ciberespaço”. Em 1876, ele construiu uma sala de opera em Bayreuth, na qual deliberadamente integrou todas as formas de arte existentes: musica, dança, poesia, pintura e arquitectura. Wagner tinha uma palavra para definir esta mescla: Gesamtkunstwerk (Arte Total). Mas muito antes de Wagner, há a considerar todos os dramaturgos da antiga Grécia, cujo teatro deveria ter sido intensamente “multimédia”.

7 1. Multimédia antes do Ciberespaço
Os novos mass-media do séc. XX certamente tiveram essa ideia, explorando as possibilidade providenciadas pela tecnologia ao limite. Realizadores de cinema dos primórdios da 7ª arte usaram a maquinaria e os media de formas fantásticas: orquestras ao vivo, coros, coloração manual de película frame a frame, múltiplos ecrãs de projecção. O cinema de grandes audiências de hoje parece muito tímido por comparação.

8 2.1 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Vannevar Bush
A viagem em direcção ao multimédia no ciberespaço começa, tradicionalmente, com um artigo publicado em 1945, intitulado “As we May Think”, por Vannevar Bush. Bush passou a 2ª Guerra Mundial a chefiar o Office of Scientific Research and Development de Roosevelt, supervisionando trabalhos em radar, descodificação, munições, bomba atómica, entre outras coisas.

9 2.1 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Vennevar Bush
Neste artigo, descreve uma máquina de conhecimento imaginária, intitulada memex, uma workstation do tamanho de uma secretária “... na qual um indivíduo armazena todos os seus livros, discos, e comunicações, e que é mecanizado de forma a permitir a consulta com grande rapidez e flexibilidade”.

10 2.1 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Vennevar Bush
É um dos textos mais influentes na história da informática – e que é de agradável leitura – curto, não demasiado técnico e foi editado não numa publicação científica mas numa publicação popular, a Atlantic Monthly. A visão de Bush ainda não está conquistada – com todo o poder dos computadores modernos, ainda não é possível voar tão sem esforço por um “espaço de informação”.

11 2.2 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Douglas Engelbart
Douglas Engelbart nasceu em 1925 e, enquanto jovem, trabalhou como técnico de radar e ficou marcado pelo trabalho com a tecnologia de CRT (cathode-ray tube). Em 1951, teve uma “visão” de que a sua vida se devia dedicar a “aumentar o intelecto humano” e , com esse propósito, tirou o Doutoramento em Engenharia Electrónica. Em 1963, apresentou o resultado das suas pesquisas sob a forma de um texto intitulado “A Conceptual Framework for the Augmentation of Man’s Intellect”.

12 2.2 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Douglas Engelbart
Engelbart criou um laboratório no Stanford Research Institute (SRI) que, em 1968, produziu um upgrade digital da ideia de memex que não só ultrapassou a ideia de Bush como funcionava, que milhares de pessoas usariam para trabalhar e que deu origem directamente ao estilo gráfico, moderno de computação pessoal. A este sistema foi dado o nome de Augment, e a ideia chave era uma workstation com um display CRT (uma novidade extremamente dispendiosa naqueles dias. O CRT servia de portal para um espaço de informação que se partilhava com outros utilizadores.

13 2.2 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Douglas Engelbart
O espaço de trabalho continha todos os documentos de que se precisava e uma gama de ferramentas em constante expansão para trabalhar neles – incluindo coisas como “processadores de texto”. Podia-se criar e trabalhar em documentos, criar ligações entre eles, discuti-los com colegas distantes e “publicá-los” uma vez concluídos. Se isto soa como a World Wide Web, isso não é surpreendente: serviu de inspiração para ela.

14 2.2 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Douglas Engelbart
O display CRT usava “janelas de ecrã” para se visualizar diferentes documentos lado a lado, manipuláveis através de um teclado, teclas especiais e a mais famosa invenção de Engelbart: um “rato”. As workstations estavam interligadas pela Tymnet (rede da empresa Tymshare, que depois comprou e financiou o projecto) e via a ARPAnet (a percursora da Internet).

15 2.2 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Douglas Engelbart
Engelbart efectuou uma demonstração do sistema numa conferência em São Francisco em Dezembro de 1968, e filmou-a. Foi altamente influente. Mas nos anos 70, os financiamentos foram canalizados para pesquisas no âmbito da Inteligência Artificial, e as pessoas e projectos associados ao Augment dispersaram-se.

16 2.2 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Douglas Engelbart
A maior parte da tecnologia do Augment foi adquirida pela Xerox, e, a partir daí, diversos bocados da visão foram assimilados pelo Lisa e Macintosh, da Apple, e finalmente pelo Windows da Microsoft. Mas um importante ponto havia sido perdido – o conceito de “portal” do Augment. Os computadores transformaram-se em santuários privados, com janelas um tanto ao quanto toscas para navegar no ciberespaço.

17 2.3 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Os PDP da DEC
No início dos anos 60, a Digital Equipment Corporation (DEC) lançou o primeiro numa série de “mini-computadores” PDP. Tratava-se de máquinas bastante grandes, mas muito mais pequenas que as mainframes. Os PDP tinham 3 características que revolucionaram a utilização do computador: processamento em tempo real, partilha do tempo e displays CRT.

18 2.3 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Os PDP da DEC
Processamento em tempo real significava que se podia interagir com um computador em tempo real: podia-se teclar um comando e o computador dava a resposta imediatamente. A partilha do tempo permitia a diversas pessoas utilizar o computador simultaneamente: cada utilizador tinha o seu terminal, e ciclos de processamento eram distribuídos em turnos. A partilha do tempo também permitia aos utilizadores interagir entre eles através do computador. Os monitores CRT davam uma face ao computador.

19 2.3 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Os PDP da DEC
O primeiro jogo gráfico de computador “Spacewar”, foi escrito no MIT em 1962, não muito depois de se ter ligado um PDP-1 a um monitor CRT. “Spacewar” utilizava gráficos primitivos, mas podia ser jogado contra outros jogadores via a ARPAnet.

20 2.3 Os primórdios do Multimédia no Ciberespaço – Os PDP da DEC
Assim que displays gráficos se tornaram disponíveis, começou a ser explorado o desenho por computador, essencialmente na Universidade de Utah, num departamento criado por Dave Evans. Entre os alunos de Evans estava Ed Catmull, que mais tarde formou a Pixar com John Lassiter. O trabalho de Benoit Mandelbrot, que conduziu à descoberta dos fractais, iniciou-se por esta altura. O seu ponto de partida foi o problema da visualização das flutuações caóticas nos preços das acções em Wall Street.

21 3. O Aparecimento do Macintosh
A partilha de tempo tinha revelado uma inesperada e excitante paisagem nos anos 60 e abria muitos caminhos a serem explorados. Hackers e académicos, alguns artistas aventurosos e um punhado de visionários de jogos de computador embarcaram entusiasticamente, mas a atracção ainda não era clara para quem ainda não tinha tido uma experiência directa com o uso de computadores.

22 3. O Aparecimento do Macintosh
Nos anos 80 o PC abriu esta paisagem secreta para milhares, mas ainda estava escondida aos olhos dos não iniciados pelos frios interfaces de linhas de comando dos sistemas operativos tipo Unix e DOS daqueles dias. Então, em 1984, surgiu o Mac: o primeiro computador gráfico para as massas.

23 3. O Aparecimento do Macintosh
Com o Mac surgiram diversas aplicações que permitiam a criação e exploração de texto e gráficos, como o Guide, o WorldBuilder e o VideoWorks. O VideoWorks foi criado por uma pequena empresa de Chicago intitulada MacroMind chefiada por um músico e programador de jogos de computador chamado Marc Canter, que tinha trabalhado para a empresa que criou o Pac-Man, a Bally/Midway.

24 3. O Aparecimento do Macintosh
O VideoWorks saiu em Maio de 1985, apenas um ano depois do lançamento do Mac. Era uma pequena (93k) aplicação de animação sem características de interactividade: um muito improvável candidato a líder na revolução vindoura. No entanto, evoluiu até tornar-se na aplicação standard do design interactivo: MacroMedia Director – onde o Score original do VideoWorks ainda é reconhecível.

25 3. O Aparecimento do Macintosh
Entretanto, avanços iam sucedendo noutras plataformas, como o Commodore Amiga, lançado em 85. O Amiga foi pensado desde a raiz como sendo uma máquina a cores (o Mac era então um computador a preto e branco). Usava processadores de som e gráficos muito avançados desenhados por um veterano do Atari, Jay Miner. Suportava milhares de cores, rendering em tempo real de objectos 3D e vídeo. Era, provavelmente, uma melhor plataforma multimédia que o Mac.

26 4. O HyperCard e o Director
Em 1987, apareceu o HyperCard. Era “freeware” – vinha com cada Mac, e iniciou o curso que o multimédia toma actualmente. Uma enorme comunidade de criadores nasceu à volta do HyperCard – para estes, o HyperCard era então o que a Web é hoje. Nos seus primeiros meses de existência deu origem a várias criações que iriam ter futuros desenvolvimentos, como Manhole, dos irmãos Miller, que iria dar origem ao Myst (o primeiro “blockbuster” do multimédia, com versões para PC e PlayStation), Riven e presentemente ao Myst III.

27 4. O HyperCard e o Director
O HyperCard foi criado por Bill Atkinson, o homem responsável por muito do interface Macintosh original. Foi desenhada para introduzir o mundo no gosto pela programação, e não para fazer especificamente “hipertexto” ou “hipermédia”. A sua linguagem é o HyperTalk, uma linguagem fácil de aprender e elegante.

28 4. O HyperCard e o Director
Mas o então patrão da Apple, John Sculley, decidiu incidir o marketing do HyperCard nas suas capacidades Multimédia – com resultados muito interessantes. O departamento de marketing da Apple precisava de uma palavra para vender as suas novas e excitantes tecnologias: o seu CD-Rom (lançado em 1987) e o QuickTime (lançado em 1989).

29 4. O HyperCard e o Director
A linguagem do Director, o Lingo, não é tão elegante como o HyperTalk e tinha um manual muito básico. No entanto, o Director conquistou o terreno do Multimédia, o que terá ficado a dever muito às características da então MacroMind. A MacroMind era tanto uma empresa de desenvolvimento como uma editora de software, desenvolvendo apresentações para empresas, programas de treino e simulações – exactamento o tipo de coisas que os utilizadors do Director queriam fazer. A MacroMind era guiada pelos problemas e oportunidades que encontrava no mercado de trabalho.

30 4. O HyperCard e o Director
A MacroMind soube adaptar-se aos desafios que se apresentavam ao VideoWorks e ao Director, como a introdução da cor, interactividade, linguagem de programação (Lingo, criado em 1987 por Erik e John Thompson), a adaptação para PC (e consequente criação da tecnologia Player, que permite visualizar ficheiros sem a aplicação original), e finalmente a introdução da tecnologia ShockWave, que permite correr ficheiros originados pelo Director através da Internet. Marc Canter abandonou a Macromedia em 1990, quando a empresa abandonou a criação de conteúdos.

31 5. O CD-I e o CD-ROM Entre 1986 e 1994, a Philips (que, juntamente com a Sony, inventou o CD), fez um avultado investimento no seu sistema CD-I (CD Interactivo), promovendo-o e subsidiando a edição de conteúdos. No entanto, a inexistência de conteúdos apelativos como “Sonic the Hedgehog” condenou-o ao fracasso. Isto porque as suas ferramentas de desenvolvimento não eram tão apelativas como o HyperCard ou o Director. Para produzir um CD-I havia duas opções: ou pagar milhares de dolares por um equipamento de desenvolvimento ou entregar os conteúdos à própria Philips.

32 5. O CD-I e o CD-ROM Grandes editoras como a HarperCollins e a Viking Penguin entraram no mercado do CD-Rom em massa no final dos anos 80 / início dos anos 90. Enquanto “detentores de conteúdos” em grande escala, esperavam que o multimédia fosse seu. Com muito poucas excepções, falharam comercialmente e esteticamente. Em Outubro de 1996, a Penguin e a HarperCollins sairam completamente do multimedia. Em 1997, a Dataquest revelou que só 4% dos CD-Roms foram rentáveis. A grande maioria dos CD-Roms acabaram oferecidos com revistas ou com drives de CD-Rom.

33 6. Exemplos de Sucesso Real World Voyager Living Books Myst

34 Nuno Correia, ISTEC


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