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Lidando com cheating em uma arquitetura multiservidor para MMOGs

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Apresentação em tema: "Lidando com cheating em uma arquitetura multiservidor para MMOGs"— Transcrição da apresentação:

1 Lidando com cheating em uma arquitetura multiservidor para MMOGs
paralela e Felipe L. Severino Orientador: Prof. Dr. Claudio Geyer

2 Sumário MMOGs; Arquitetura; Definição de cheating;
Classificação de cheating; Estado da arte; Proposta; Metodologia;

3 Massively Multiplayer Online Games; Milhares de jogadores;
MMOGs Massively Multiplayer Online Games; Milhares de jogadores; World of Warcraft possui em torno de 11 milhões. Dezenas ou centenas de milhares de jogadores online simultaneamente; Expectativa de crescimento: Quantidade de jogadores; Complexidade dos jogos;

4 Cliente-servidor: Arquitetura Comumente utilizada; Entidade central;
Cluster ou conjunto de clusters; Alto investimento: Poder computacional; Conexão; Facilidade de controle de autenticação e segurança;

5 Peer-to-peer: Arquitetura Divisão da simulação entre nodos envolvidos;
Evita criação de gargalo e ponto único de falha; Aumento de troca de mensagens; Dificuldade em garantir segurança; Propostas que buscam segurança apresentam problemas de desempenho;

6 Arquitetura Híbrida: Utilização de servidor central para algumas tarefas; Utilização de rede(s) P2P para diminuir a carga do servidor; Alguns trabalhos desenvolvidos pelo grupo: FreeMMG2 (Cecin, 2009); P2PSE (Vilanova et al., 2008);

7 Arquitetura multiservidor apresentada por Bezerra (2009);
Derivada da arquitetura cliente-servidor; Utilização de máquinas (ou conjuntos de máquinas) distribuídas; Possibilidade de utilização de máquinas voluntárias; Divisão do mundo virtual em regiões; Novos problemas de segurança: Servidores maliciosos.

8 Define-se como cheating, ou trapaça:
Qualquer comportamento que um jogador assuma para ganhar vantagem sobre outros jogadores ou atingir um alvo se, de acordo com as regras do jogo, esta vantagem ou alvo não deveriam ser atingidos.

9 Classificação de Cheating
Quatro níveis: Jogo: dentro do ambiente; Bugs, Real Money Transaction (RMT); Aplicação: alteração de executáveis e dados; Exposição de informações, bots e reflex enhancers;

10 Classificação de Cheating
Nível de protocolo: alteração no envio e recebimento de dados; Timing cheating, spoofing; Infraestrutura: modificação ou interferência com software ou hardware; Uso de proxy para inserção ou modificação de comandos.

11 Ferretti and Roccetti: AC/DC
Estado da arte Ferretti and Roccetti: AC/DC Algoritmo para detecção de Timing Cheating (lookahead time cheating) Baughman et al. Lockstep procotol; Asynchronous Synchronization;

12 Liu and Lo: DACAP Liu and Tang: DACA Estado da arte
Define uma arquitetura híbrida; Uso de servidores para Hotspots e Raids; P2P e verificação mútua nas demais regiões; Liu and Tang: DACA Arquitetura híbrida; Servidor para autenticação e base de dados; Jogadores em rede p2p: verificação mútua (com interferência de servidor);

13 Utilização de verificação de estado para detecção de cheating;
Proposta Desenvolvimento de uma técnica para detecção de cheating para uma arquitetura multiservidor; Utilização de verificação de estado para detecção de cheating; Investigação de quais tipos de trapaças possuem maior impacto na arquitetura; Definição de um sistema de reputação para as máquinas voluntárias.

14 Revisão do estado da arte Desenvolvimento de modelo;
Metodologia Revisão do estado da arte Desenvolvimento de modelo; Elaboração de testes ou provas para o modelo proposto; Analítica; Simulações; Comparação com outros trabalhos; Redação de dissertação e artigos;

15 Cronograma X Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez
Rev. Bibli. X Definição Modelo Semana Acadêmica Definição do Método de Avaliação Desenvolviment o Ferramenta Avaliação Comparativo Red. Dissertação Red. Artigos Entrega Dissertação Defesa

16 Lidando com cheating em uma arquitetura multiservidor para MMOGs
paralela e Felipe L. Severino Orientador: Prof. Dr. Claudio Geyer


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