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Aspectos jurídicos e criminais dos mundos virtuais

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Apresentação em tema: "Aspectos jurídicos e criminais dos mundos virtuais"— Transcrição da apresentação:

1 Aspectos jurídicos e criminais dos mundos virtuais
O caso do Second Life Os mundos virtuais existem desde 1985 (ex: plataforma Habitat). É um equívoco afiirmar que estes mundos são apenas uma forma de entertenimento. 19 de Novembro de 2008

2 I - Mundos virtuais Mundos sintéticos ou metaversos.
Exemplos: Brittannia, Norrath, The sims on-line, Blazing Falls, Second Life, etc... Simuladores de vida, desenvolvidos em plataforma MMORPG (massively multy-player on-line role playing game). Distinguem-se dos jogos on-line: são mais complexos, possuem uma economia própria e influenciam o comportamento de milhões de utilizadores; não há um vencedor ou perdedor; nem sequer há um objectivo específico ou temática de jogo; Em períodos recentes, os chats, os fóruns de discussões e as comunidades virtuais (myspace, hi5, orkut) eram os meios de comunicação on-line mais frequentemente utilizados pelos internautas.Porém, paralelamente, têm-se desenvolvido os chamados mundos virtuais como o Brittannia, Norrath, The sims on-line, Blazing Falls, Second Life) 19 de Novembro de 2008

3 II - Second Life “Your world. Your imagination”. “Second Life® is a 3-D virtual world created by its Residents” Surgiu em 2003. Forma-se aqui uma sociedade com regras próprias dentro de um universo fantasioso. Pode ter implicações ma vida real, a nível financeiro e emocional. 19 de Novembro de 2008

4 Modo de Acesso O utilizador deve ter uma conexão em banda larga com a internet. O internauta entra no site, faz o download de um software e cria o seu avatar. Há dois tipos de utilizadores: os básicos, com acesso livre; e os avançados, que pagam uma mensalidade. Características Principais Espaço tridimensional onde são simulados todos os aspectos da vida social: nele é possível investir recursos financeiros, estudar, trabalhar, namorar, casar, ter filhos, procurar e oferecer empregos, comprar ou vender coisas reais e virtuais. Foi criado e expande-se de acordo com as ideias dos seus próprios usuários – não possui enhum rumo fixo a ser seguido. Embora não haja um objectivo comum, os utilizadores podem ter objectivos concretos dentro da plataforma: ganhar dinheiro, conhecer pessoas, satisfazer-se sexualmente, criar objectos, passear por magníficas paisagens, alienarem-se da vida real ou até mesmo, propósitos artísticos, educacionais e científicos. 19 de Novembro de 2008

5 Os avatares Constituem representações corporais virtuais, que tanto podem ser construídas espelhando a imagem real do seu criador como não. Pode-se escolher a forma de um ser humano, de um animal, ou mesmo de um extraterrestre. Os habitantes do 2L chamam-se avatares, bonecos controlados através do rato ou do teclado, com o qual os usuários se identificam. O avatar padrão pode ser recriado segundo a vontade de cada um. Melhora-se a aparência física, adquirem-se roupas, pele, músculos, órgãos sexuais, tudo o que for preciso. O avatar desloca-se dentro de cada ilha andando, correndo, voando ou através de um meio de transporte. As ilhas são locais fechados mas é possível mudar de local através do teletransporte. Os avatares não têm necessidades físicas, não precisam de comer ou dormir; também não se aleijam ou morrem. São quase todos jovens e bonitos. Facilmente se consegue ser atraente. Casam-se e descasam-se com um simples clique. Constituem família, constroem e mobilam uma casa. Há festas de aniversários, lançamentos de livros, concertos, exposiçõe, aulas, praias, bancos, etc.... É um espaço de cruzamento entre a realidade e a ficção. As pessoas criam personagens, não só em termos físicos, mas também humanos. O uso de máscara não é obrigatório. Há quem assuma a sua verdadeira identidade on-line. 19 de Novembro de 2008

6 Os negócios Existem mais de quinze milhões de participantes inscritos.
Possui uma economia própria e uma moeda diferenciada – Linden dollar. Compram-se e vendem-se serviços. O Second Life tem uma economia virtual que movimenta mais de 20 milhões de dólares americanos por mês e gera um PIB superior a 200 milhões de dólares por ano. Múltiplas empresas passaram a operar no SL – Ex: Adidas, Toyota, IBM, Sony (finalidades de marketing, comerciais, treinamento, cursos e capacitação) A moeda virtual é o Linden e há uma quota de câmbio variável entre esta moeda e o dinheiro real. A cotação da moeda é actualizada todos os dias. O câmbio pode ser feito nos dois sentidos. Ou seja, também se pode converter o linden dollar em dinheiro real. Há empregos que permitem ganhar dinheiro, como a venda de casas, roupas, terrenos e outros objectos. A prostituição é uma actividade ambém muito rentável. 19 de Novembro de 2008

7 ...Third Life? Aqui um caso em que uma empresa, não faz a publicidade dentro do second life mas a ela alude no intuito de ter uma publicidade actual e atractiva. 19 de Novembro de 2008

8 Os conflitos Muitas das pessoas que habitam estes metaversos vivem conflitos reais e não apenas virtuais, tais como: - invasão de privacidade; - ofensas à imagem, honra, propriedade, intimidade; - contabando, roubo, formação de quadrilha, pedofilia, etc... Exemplo comum: Caso Marc Bragg vs. Linden Lab: o autor alega que os seus bens virtuais, com valor estimado em US$ 8 mil, haviam sido confiscados pela Linden Lab; a empresa vem contra-alegar, afirmando que esses bens tinham sido adquiridos através de actos ilícitos. A acção envolve questões relativas a fraude, violação direitos de propriedade intelectual, direitos do consumidor e responsabilidade contratual. Por outro lado, alguns habitantes tentam vender fora do ambiente tridimensional os seus bens virtuais – o que é proibido. O FBI andou a fiscalizar o 2L relativamente a questões que envolviam jogos virtuais. Para o efeito, os seus agentes tiveram que criar avatares para que pudessem observar as transacções no metaverso. Essa investigação resultou no encerramento de todos os casinos porque o governo americano proíbe todos os jogos de azar on-line. 19 de Novembro de 2008

9 A regulação - O SL está alheio a qualquer norma jurídica, submete- se à legislação comum ou , por outro lado, é necessária uma legislação específica para regular as actividades dentro daquele espaço? A jurisprudência tem considerado: uma fraude cometida na internet não deixa de ser repreensível em virtude do ambiente em que é realizada. O SL não é (nem pode ser) desprovido de regulamentação jurídica. Razão: muitas das operações financeiras realizadas no SL são trazidas para a realidade; as propagandas veiculadas são autênticas; as criações intelectuais nele desenvolvidas têm influência no mundo real, pelo que são passíveis de protecção. 19 de Novembro de 2008

10 E-Justice Center Criado em Julho de 2007, resulta de uma parceria entre o Ministério da Justiça, a Universidade de Aveiro e a FDNL . O Centro de Arbitragem do e- Justice Center pode ser utilizado para dirimir qualquer conflito que surja entre avatares, em virtude de um contrato celebrado no Second Life. Qualquer avatar pode recorrer ao centro, desde que não se apliquem as regras de funcionamento de Second Life definidas pela Linden Lab (Terms of Service e Community Standards). Os utilizadores do centro podem optar pela aplicação da lei portuguesa ou pela aplicação de critérios de equidade na resolução dos litígios submetidos ao centro. 19 de Novembro de 2008

11 Community Standards Define seis comportamentos altamente reprováveis no SL, os quais podem resultar na suspensão ou mesmo, em caso de reincidência, na expulsão do avatar - são os Big Six. 1 – Intolerância 2 – Assédio 3 – Agressão 4 – Exposição 5 – Indecência 6 – Perturbação da paz  Intolerância: Combate à intolerância é uma pedra angular no Estatuto da Comunidade. Os actos que marginalizam, desmerecem ou difamam pessoas ou grupos inibem a troca de ideias e constituem obstáculo ao sentimento de comunidade. Não é permitido no SL o uso de linguagem depreciativa ou de imagens relativas à raça, etnia, género, religião ou orientação sexual de outro habitante.  Assédio: Dada a multiplicidade de capacidades do SL, o assédio pode assumir diversas formas. Considera-se assédio qualquer tipo de comunicação ou comportamento que seja intimidatório ou ameaçador, tais como quaisquer avanços sexuais indesejáveis ou pedidos de favores sexuais.  Agressão: A maior parte das áreas do SL estão identificadas como seguras. Agressão no SL significa: disparar e empurrar outro residente numa área segura; criar scrips ou usar objectos que pontual ou persistentemente impeçam outro residente de fruir o SL.  Exposição: No SL os residentes têm direito a um nível razoável de privacidade. Partilhar informações pessoais sobre outro residente – incluindo informações sobre género, religião, raça, idade, estado civil, orientação sexual – ou quaisquer outros dados que não sejam os fornecidos pelo residente no seu perfil, constitui uma violação de privacidade.  Indecência: O SL é uma comunidade adulta, mas material Mature não é necessariamente apropriado em todas as áreas que o compõem. Qualquer comunicação, conteúdo ou comportamento que envolva linguagem indecente, nudez, ou que seja de teor sexual ou violento (designadamente imagens de sexo ou de violência), bem como quaisquer outros que sejam verdadeiramente ofensivos, devem restringir-se a terrenos privados, estabelecidos em áreas classificadas Mature (M).  Perturbação da Paz: Todos os residentes têm direito de viver a sua experiência SL. São exemplos de violação desta regra: a perturbação de eventos programados; o envio reiterado de publicidade não solicitada; o uso constante de sons repetitivos, ou quaisquer outros objectos que intencionalmente visem tornar lento o desempenho do servidor ou inibir a possibilidade de fruição do SL por outro residentes. Âmbito de aplicação das normas e distinção entre locais:  Todas as áreas do SL, incluindo o web site (www. Secondlife.com) e os Fóruns SL, estão abrangidas pelas normas comunitárias. Os locais do SL estão marcados como seguros ou não seguros e classificam-se em Mature (M) e non-Mature (PG). 19 de Novembro de 2008

12 1) advertência (primeiro aviso) 2) suspensão (havendo reincidência)
Em caso de violação das normas comunitárias adoptar- se-á o seguinte procedimento: 1) advertência (primeiro aviso) 2) suspensão (havendo reincidência) 3) expulsão (a avaliar consoante o nível de reiteração do comportamento ilícito) Reportar um abuso: Os habitantes devem denunciar as violações do estatuto da comunidade, utilizando a ferramenta “Reportar Abuso”, disponível no menu Ajuda. Cada “Abuse Report” é investigado individualmente, e a identidade do denunciante é mantida estritamente confidencial. 19 de Novembro de 2008

13 Termos de Privacidade Descrição básica de Serviço: Second Life, um ambiente multi- usuário, incluindo software e websites. O Linden Lab, como prestador de serviços, não controla vários aspectos dos mesmos. Geralmente, não regulamenta o conteúdo das comunicações entre utilizadores ou “interacções com o serviço”. O conteúdo disponível no Serviço é fornecido, mais pelos utilizadores do que pelo Linden Lab. O Linden Lab e as outras partes têm direitos de propriedade intelectual sobre os respectivos conteúdos. - O Second Life tem uma moeda própria (Linden Dollars) e estabelece um conversor de moeda, denominado de “LindeX”. 19 de Novembro de 2008

14 II – Abertura de uma conta: requisitos
1 - Para utilizar o Serviço requere-se a abertura de uma conta, sendo necessário utilizar informações verdadeiros e precisas. 2 - Para aceder ao SL o utilizador deverá ter mais de 13 anos de idade; menores de idade superior a 13 movimentam-se numa área separada, geralmente restrita aos adultos (maiores de 18). 3 - O nome de conta do SL não deve ser enganoso, ofensivo ou infractor. O utilizador é responsável por todas as actividades desenvolvidas sob esse nome. 4 - O Linden Lab pode suspender ou encerrar a conta do utilizador a qualquer momento , por qualquer motivo e sem aviso. 19 de Novembro de 2008

15 III – Termos de licença e outros termos de propriedade intelectual 1 - O utilizador tem direitos autorais e outros direitos de propriedade intelectual relativamente ao conteúdo que criar no Second Life, na medida em que tenha esses direitos de acordo com a legislação aplicável. Contudo, deverá fornecer certos direitos de licença ao Linden Lab e a outros utilizadores do SL. 2 - A atribuição de direitos de propriedade intelectual não confere nenhum direito de acesso ao Serviço ou a quaiquer dados armazenados pelo ou em nome do Linden Lab. 19 de Novembro de 2008

16 IV – Conduta dos utilizadores
1 - O utilizador concorda em obedecer a certas regras de conduta, incluindo os “Community Standards” e outras regras proibitivas de práticas ilegais e também práticas considerados como perniciosas pelo Linden Lab. 2 - O utilizador deve respeitar o “Digital Millenium Copyright Act” em relação às infracções da lei de copyright que este contempla. 3 - Sem uma licença de acordo escrita, o Linden Lab não autoriza o utilizador a fazer qualquer uso das suas marcas registadas . 19 de Novembro de 2008

17 V – Responsabilidade 1 - O utilizador desresponsabiliza o Linden Lab de qualquer reclamação relativa aos outros utilizadores do serviço. 2 - O utilizador libera o Linden Lab de quaisquer queixas, demandas e danos de qualquer natureza , decorrentes, ou de alguma forma ligados, à resolução de litígios do Linden Lab. 3 - A responsabilidade da Linden Lab é limitada, de acordo com a legislação aplicável. 4 - O utilizador terá que indemnizar a Linden Lab quando infrinja o presente acordo. 19 de Novembro de 2008

18 Política de Privacidade
1 – A Linden Lab usa a informação pessoal para operar e melhorar o Second Life e não a transmitirá a terceiros excepto para operar, melhorar ou proteger o Serviço. 2 – A Linden Lab pode observar e gravar a interacção do utilizador com o serviço e pode partilhar informações gerais com terceiros – só incluindo informação pessoal do utilizador caso este o consinta. 19 de Novembro de 2008

19 Resolução de Conflitos
Legislação Aplicável: este acordo e as relações estabelecidas entre o utilizador e a Linden Lab devem ser reguladas em todos os aspectos pelas leis do Estado da Califórnia. Fórum de Litígios : jurisdição e foro exclusivo dos tribunais da Cidade e Condado de São Francisco, California – excepto no caso da arbitragem. Para qualquer queixa, excluindo reclamações de carácter injuntivo ou outras de carácter equivalente, onde o montante em causa seja menos de dez mil dólares, a parte reclamante poderá recorrer à arbitragem. 19 de Novembro de 2008

20 Notícias Adultério traição no 2L acaba em divórcio na vida real: uma britânica pediu o divórcio na sequência de ter descoberto que o seu marido teria uma amante “avatar”. Pedofilia Uma reportagem alemã denunciou a existência pedofilia no Second Life: o programa "Report Mainz" exibiu cenas tiradas do site 2L, em que a imagem computadorizada de uma criança é abordada por um pedófilo num parque, recebe o equivalente a dois euros e é então levada para um quarto, onde é abusada sexualmente. 19 de Novembro de 2008

21 Propriedade Intelectual:
A investigação da TV alemã foi conduzida por um repórter, que tem um personagem no Second Life. Com os contatos feitos no site, Schader recebeu ofertas de pornografia infantil real. Propriedade Intelectual: Um empresário processou um outro avatar residente no SL, acusando-o de violar os seus direitos de autor ao copiar a sua cama erótica e vendê-la por um terço do preço. O caso saltou do mundo virtual para o mundo real e o advogado do dito empresário apresentou queixa por violação de copyright, pretendendo que a Linden Lab revele a identidade do avatar em causa. 19 de Novembro de 2008

22 Roubo Um juíz de um tribunal holandês considerou que o roubo de bens virtuais constitui crime, após condenar um jovem de 16 anos por esta prática. O juiz considerou que estes pertences, apesar de virtuais, têm valor e «não têm de ser materiais para a lei os considerar roubados». Terrorismo? O “Second Life Liberation Army”, um grupo terrorista dentro do 2L levou a cabo o primeiro ataque terrorista à bomba registado no mundo criado pelos Linden Labs, detonando duas bombas uma em frente ao outlet da American Apparel e outro à loja da Reebok. Objectivo: reclamar uma participação mais activa dos “habitantes” do Second Life nas opções de gestão do mundo virtual. 19 de Novembro de 2008

23 Candidato PS à Câmara de Lisboa faz campanha no Second Life
O visitante tem acesso directo à sede de campanha no Second Life e a toda a informação útil sobre o projecto político proposto para a capital. No auditório, o avatar de António Costa explica o seu programa eleitoral, a equipa que o suporta e até é possível visualizar alguns filmes demonstrativos Primeira universidade portuguesa no 2L Alunos de Novas Tecnologias da Comunicação da Universidade de Aveiro estão a desenvolver no Second Life um 'campus' virtual capaz de proporcionar aos avatares acções de e-learning em várias disciplinas. "Alguns pensam que o Second Life é um jogo virtual, só para adultos, mas na realidade é qualquer coisa de concreto, de real. É um lugar de democracia directa." Foi com estas palavras que o ministro das Infra-Estruturas italiano, Antonio Di Pietro começou uma conferência de imprensa. Nos EUA, por exemplo, alguns candidatos à nomeação republicana e democrata para as presidenciais de 2008 tem um avatar e uma sede virtual no Second Life. A do democrata John Edwards é a que conta com o maior número de membros, mais de 500, seguida da sede da ex-primeira-dama Hillary Clinton, pouco mais de 300. Também na Universidade de Oxford. 19 de Novembro de 2008

24 Críticas – Get a first Life!
19 de Novembro de 2008


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