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1 Video streaming Graciana S. Fischer Liane Tarouco Fabrício Tamusiunas UFRGS.

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1 1 Video streaming Graciana S. Fischer Liane Tarouco Fabrício Tamusiunas UFRGS

2 Aula virtual n A participação em uma aula virtual pode se dar de forma –Assíncrona - as interações entre alunos e destes com os professores ocorrem no momento e local mais conveniente para cada um –Síncrona - as interações são realizadas on-line, como no caso da videoconferência

3 Aprendizagem ubíqua n Hoje a informação está em toda parte e, muitas vezes, separada dos estudantes no tempo e/ou espaço, pois o ensinar e aprender exigem hoje muito mais flexibilidade espaço/temporal, pessoal e de grupo, menos conteúdos fixos e processos mais abertos de pesquisa e de comunicação

4 Anytime, anywhere n O maior propulsor do treinamento baseado na Web é a necessidade de se encontrar maneiras de trazer o treinamento diretamente para o desktop de uma forma just-in-time contínua — treinamento de uma pessoa que requer uma nova habilidade ou conhecimento, no momento em que essa habilidade ou conhecimento se torna necessário e nunca antes disso tornando as informações disponíveis anytime – anywhere. n A qualquer hora, em qualquer lugar.

5 Sistemas híbridos n Colaborativo/Interativo: prover mecanismos que proporcionem a interação e colaboração entre os alunos, e destes com o professor, através de multimeios; n Baseados em objetivos: o treinamento deverá ser integrado com a avaliação, e proporcionar que os alunos façam suas avaliações via Web; n On-line: a tendência de aprender com os outros, continuará a crescer e elementos on-line tornam estes recursos caros. Para isso é necessária troca de informações constantes, utilização de recursos com grande abrangência e baixos investimentos.

6 Vídeo sob demanda n A preparação de vídeos sob demanda e outros materiais didáticos é uma tarefa demorada, na proporção de levar 10 horas de trabalho para gerar 2 horas de aula,

7 Treinamento de docentes n Para que o corpo docente incorpore de forma eficaz as novas tecnologias, é necessário, além da conscientização da importância e necessidade da sua adoção, treinamentos específicos que possibilitem que os professores dominem a utilização das mesmas.

8 3 Cs n No caso dos estudantes de EaD, além das habilidades básicas no que se refere à língua escrita e falada e aquelas envolvendo o raciocínio matemático, cada aluno deve também dominar os “3 C”: –Comunicação, –Colaboração e –Criatividade na Resolução de Problemas.

9 Áudio-visuais n A incorporação de recursos áudio-visuais, tanto em tempo real quanto sob demanda, tem possibilitado a criação de ambientes virtuais multimídia na Internet, tais como ambientes de videoconferência e ambientes de transmissão de vídeo sob demanda. n As conseqüências deste avanço tecnológico para fins educacionais são notórias, principalmente quando se permite a interatividade entre o professor e os alunos.

10 Vídeo sob demanda n A transmissão de multimídia sob demanda vem crescendo muito na Internet, como forma de transferência de conteúdo multimídia remoto para microcomputadores locais, consolidando-se o conceito de Vídeo sob Demanda, que compõe toda forma de difusão de filmes e imagens sob a demanda do usuário

11 VoD n Conceitualmente, pode-se dizer que um serviço de vídeo sob demanda (VoD- Video On Demand), deve capacitar o usuário a selecionar um vídeo e reproduzi-lo imediatamente, independentemente da existência de outras solicitações de reprodução de filmes por outros usuários

12 Streaming n Os sistemas de VoD funcionam de acordo com a tecnologia de streaming, que possibilita a execução do arquivo localmente, sem necessidade de download total mesmo, sendo que à medida que o arquivo é recebido, este já vai sendo mostrado ao usuário.

13 Streaming e buffer n Nos primeiros segundos, uma aplicação de vídeo sob demanda armazena em um buffer local (memória temporária) uma porção do arquivo streaming que está sendo acessado. n Dessa forma ele também poderá balancear a reprodução em eventuais congestionamentos da rede que comprometam a velocidade de transmissão.

14 Tecnologia de Streaming n Um misto de técnicas de compressão e armazenamento em memória temporária (buffering). n Ela permite a transmissão de vídeo em tempo real através da Internet.

15 Streaming n O streaming faz com que os arquivos de som e imagem comecem a ser exibidos mesmo antes que a transferência seja finalizada, ou seja, antes que o arquivo seja copiado totalmente para o computador local. n Isto reduz a espera inicial a poucos segundos, um tempo relativamente razoável para o contexto atual da Internet

16 Streaming n Permite ainda enviar o vídeo ao microcomputador de uma forma que ele não pode ser copiado. n O aluno pode rever a aula quantas vezes quiser, solicitando novamente o vídeo, porém não é possível armazenar uma cópia.

17 Plugin n Para rodar um vídeo clip em streaming da Internet é necessário a presença de um plug- in (software especial que trabalha em conjunto com o navegador da Web), o qual manipula o download e descompressão do arquivo

18 Compressão n Na compressão do vídeo, aplicam-se complexas fórmulas matemáticas que particionam a seqüência de imagens em quadros denominados frames. n Cada frame é quebrado em partes dinâmicas e/ou estáticas. n Estas partes, também chamadas de objetos, contém conteúdo móvel ou parado. n Um software de compressão age sobre estes objetos, atualizando aqueles com conteúdo móvel e reciclando aqueles com conteúdo estático. n Assim, consegue-se reduzir o tamanho e o tempo de transmissão de um arquivo de vídeo.

19 Qualidade do vídeo n Para realizar a transmissão de um stream com boa de qualidade, deve-se garantir a captura das mídias com boa sonoridade e nitidez

20 Otimizar para a compressão n Evitar movimentos desnecessários (tanto da câmera, quanto do alvo) durante captura das imagens. n Cores sólidas com brilho são melhor comprimidas. n Cores escuras podem confundir o software de compressão. n Deve-se valorizar cenários que tenham bom contraste com os objetos alvo.

21 Sequênciação de pacotes n Nas transmissões streaming, a ordem de chegada dos pacotes de informação (ou pedaços de um arquivo) é fundamental, pois a visualização ou execução do conteúdo do arquivo se inicia antes do término da transmissão.

22 Transmissão com perda n Outra diferença em relação a transmissão convencional está na flexibilidade de perda de dados; ela pode suportar o descarte de alguns pacotes que farão uma diferença praticamente imperceptível aos sentidos humanos.

23 Latência e jitter Número de pacotes chegando Latência Jitter Tempo de chegada (t)

24 Skew Número de pacotes chegando Skew Tempo de chegada (t)

25 Compressão de áudio

26 CODEC n Os codecs que são encontrados nas ferramentas de empresas que desenvolvem soluções voltadas à transmissão de dados multimídia em ambientes computacionais, na sua maioria, estão baseados em padrões internacionais

27 Compressão de vídeo n Basicamente, os mais importantes projetos são baseados nos algoritmos de compressão que podem se –JPEG (Joint Photographic Experts Group), –MPEG 1 e 2 (Moving Pictures Experts Group), –DCT (Discrete Cosine Transform), utilizado nos videotapes Betacam Digital e Digital S da JVC –método DV, do sistema DVCAM, da Sony, híbrido de fita e disco.

28 CODEC de vídeo n JPEG: Joint Photographic Experts Group. Desenvolvido para a transmissão de quadros parados, como fotos. Utiliza o DCT como técnica de compressão n MJPEG: Uma variação do JPEG para movimento, usado em alguns sistemas de edição não-linear n MPEG-1: Inicialmente desenvolvido para permitir o armazenamento de vídeo clips em CD-ROMs ou em aplicações similares com baixa quantidade de informações.

29 MPEG-2 n Permite transmissão em alta qualidade de áudio e vídeo sobre links de velocidade limitada. n Largamente utilizado em diversos formatos de transmissão de vídeo digital, incluindo televisão, transmissão de sinal via satélite, sistemas de cabo digital, conteúdo de multimídia para ambientes computacionais, DVD (Digital Versatile Disk), entre outros tipos de mídias interativas.

30 H.261 da ITU n É um padrão de compressão de vídeo designado para larguras de banda entre 64 kbps e 2Mbps, medidos em intervalos de 64 kbps n Define dois formatos de quadro: – CIF - Common Intermediate Format –QCIF - Quarter Common Intermediate Information

31 CIF n CIF - Common Intermediate Format possui 288 linhas de 352 pixels/linha de informação de luminância (componente usado para representar infomações de brilho no sistema RGB), e 144 x 180 de crominância (componente usado para representar cor no sistema RGB).

32 QCIF - Quarter Common Intermediate Information n QCIF - Quarter Common Intermediate Information n Possui 144 linhas de 180 pixels/linha de luminância e 72 x 90 de crominância.

33 Cinepak n Este codec é utilizado pelo padrão Video for Windows da Microsoft e possibilita uma reprodução mais rápida do vídeo neste ambiente. n Usa técnicas de quantização de vetores e de diferenciação de quadros. n Existem três versões para este codec: –Cinepak da Super Mac (versão original 16 bits), Cinepak da Radius (nova versão de 16 bits) e o Cinepak[32] da Radius (versão 32 bits incluída no Windows 95).

34 H.263 n H.263: Outra norma internacional da ITU-T que é baseada no DCT e em compensação de movimento, sendo este o principal aperfeiçoamento em relação ao antecessor H.261. n Foi concebido para larguras de banda estreitas

35 MPEG n MPEG foram desenvolvidos pelo Moving Picture Experts Group, um grupo de trabalho da International Standards Organization (ISO). n A família do padrão MPEG abrange três sistemas principais, o MPEG-1, o MPEG-2 e o MPEG-4, além de um quarto em elaboração, que é o MPEG-7. n O MPEG-3, originalmente projetado para aplicações de HDTV, mas que deixou de existir em função dos avanços do MPEG-2

36 Format de transmissão n Ponto-a-ponto n Multicast n Broadcast

37 Unicast

38 Broadcast

39 Multicast

40 Soluções Real n Basicamente, são três aplicativos responsáveis pela composição, distribuição e reprodução de conteúdo multimídia. n São eles: –RealProducer –RealServer –RealPlayer

41 Real Producer n O Real Producer é responsável pela produção do conteúdo multimídia, ou seja, ele controla a captura e digitalização do áudio e do vídeo destinados a distribuição, rodando em ambientes Windows, Macintosh ou UNIX (para plataformas Intel). n O Real Producer 8 elabora e transmite multimídia pela porta 4040 (padrão) sob velocidades de recepção distintas. n O áudio e vídeo elaborados são oriundos de dispositivos de captura apropriados (placas de som e/ou placas de captura de vídeo).

42 Real Producer n É possível, por exemplo, selecionar a forma de transmissão de Live Broadcast para difusão de áudio e vídeo ao vivo; ou, se necessário, utilizar um arquivo localizado no winchester ou dispositivo de captura como fonte de multimídia. n Pode-se definir larguras de banda que o servidor de áudio e vídeo poderia trabalhar

43 Servidor de multimídia n Servidor Basic Server Plus G2) n Tem a função de receber o conteúdo de multimídia produzido na máquina onde está rodando o Producer e distribuí-lo na rede.

44 Gerenciamento de configuração n É possível realizar todo um gerenciamento das configurações atribuídas ao Real Server através de utilitários em Java e HTML (HyperText Markup Language), sendo que essas ferramentas desenvolvidas podem ser acessados via browser numa porta local (criada com número aleatório na instalação), onde roda um pequeno servidor Web da própria RealNetworks destinado a esta função.

45 Gerenciamento do servidor Real n Através deste gerenciamento, é possível configurar as portas de cada protocolo (PNM, HTTP, RTSP), o processo de logging, os diretórios HTTP existentes, o endereçamento IP a ser utilizado pelo Real Server, as portas, diretórios e autenticação de acesso dos clientes, normas de segurança e muitas outras funções.

46 Acesso ao servidor Real n Os clientes localizados remotamente acessam o Real Server através de um número IP (ou nome do host),para executar este conteúdo remotamente. n O número IP ou nome de host são referentes ao servidor Real, seguido da porta de streaming RTSP previamente definida como 554 (default), e finalmente o diretório localizado no Producer (estrutura de pastas virtuais mantidas por ele) seguido do nome do arquivo desejado.

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49 Real Player n Através de um link em um site na Web é possível executar um conteúdo de multimídia remoto. Para isso, o cliente Real Player 8 (previamente instalado na máquina local), acessa um endereço determinado e começa a baixar a informação. n Nos primeiros segundos, o Real Player armazena em um buffer local (memória temporária) uma porção do arquivo streaming que está sendo acessado no servidor de multimídia da Real Networks.

50 A tecnologia Real n Basicamente, portanto, a tecnologia Real permite a gravação de áudio e imagem, utilizando a arquitetura cliente/servidor. n O servidor Real é responsável pelo fornecimento de streams de áudio e vídeo comprimidos por um algoritmo proprietário. n O lado cliente consome os streams através de um software específico - Real Player - ou como plugin em um browser, permitindo assim que a imagem e o áudio sejam apresentados dentro de uma página WWW.

51 Transmissão de aulas n Além da transmissão e gravação de uma aula ao vivo, a tecnologia Real permite também a transmissão de um arquivo contendo streams de áudio e vídeo em um formato específico de grande taxa de compressão através da Internet. n Aulas previamente gravadas podem ser transmitidas sob demanda através da rede bem como qualquer vídeo editado através de outras tecnologias convertidas para o formato Real.

52 Transmissão unicast n O Real Server envia sinais ou pacotes de informação para cada cliente que solicita recepção. n Isto significa a ocorrência de redundância nesta transmissão, pois o servidor irá transmitir o mesmo pacote “n” vezes para os “n” clientes conectados.

53 Multicast simples n Transmissão multicast simples numa rede IP, pois o Server 8 manda, através de um roteador, switch ou hub, pacotes de informação sem redundância, ou seja, são enviados somente uma cópia de cada pacote de informação. n Estes, por sua vez, são replicados na rede de forma multicast.

54 Multicast segura n A terceira forma pode ser classificada como uma transmissão multicast segura numa rede IP. n Ela funciona da mesma forma que o caso anterior, salvo a possibilidade dos clientes poderem solicitar retransmissões de pacotes perdidos durante uma transmissão multicast por congestionamentos da rede. n Neste caso, a quantidade de clientes conectados não pode ser grande, pois estes pedidos de retransmissão geram um tráfego maior.

55 Protocolos usados n PNM: protocolo utilizado em versões anteriores e já em extinção; n RTSP: Real Time Streaming Protocol (RFC 2326) é uma especificação da IETF para controle de transmissão de multimídia na Internet. Foi submetido a IETF em outubro de 1996 pela RealNetworks e pela Netscape Communications Corporation;

56 Protocolos usados n IGMP: protocolo de agrupamentos (gerenciamento de grupos de clientes) para transmissões em multicast; n DVMRP: protocolo de roteamento em transmissões multicast; n UDP/TCP: protocolos para transporte de dados; n HTTP: protocolo utilizado na transmissão através de firewalls;

57 Múltiplas velocidades n Quando utilizamos o RealSystem 8 para transmitir multimídia em redes IP, temos o recurso de realizar esta transmissão em várias velocidades. n Quem consegue isso é a tecnologia SureStream, que possibilita alternar velocidades de transmissão e operar em larguras de bandas estreitas.

58 SMIL n A solução da Real Networks é compatível com o Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL), o qual compõe uma especificação do World Wide Web Consortium (W3C), que permite controle sobre apresentações multimídia. n O SMIL descreve a sincronização das informações de mídia que aparecem na tela, a fim de que seja possível uma reprodução fiel e de qualidade.

59 Tipos de recepção Real n Pode ser diretamente via RealPlayer –Utiliza arquivo.rm n Pode ser incorporado a páginas HTML –Utiliza arquivo.html –Utiliza arquivo.rpm

60 Recepção com RealPlayer n Deve-se criar arquivo.rm –Ex: aula.rm –Colocar dentro do arquivo a linha no estilo :// : /encoder/ –Ex: para o servidor mcu.ufrgs.br, arquivo virtual transmissão.rm rtsp://mcu.ufrgs.br:554/encoder/trasmissão.rm

61 Recepção com HTML n Permite apresentar conteúdo HTML ao redor do vídeo –Baseia-se na criação de dois arquivos: Arquivo.rpm –Estilo o arquivo.rm, só muda a extensão Arquivo.html O arquivo que será exibido pelo web browser, contendo o vídeo e controles.

62 Criação do arquivo.html n No corpo do arquivo.html deverá ter a seguinte linha: – " height=“ " console="Clip1" controls="ImageWindow" autostart="true">

63 Exemplo de arquivo.html

64 Configuração do RealProducer para transmissão ao vivo n Ao entrar no RealProducer escolher Live Broadcast

65 Configuração do RealProducer para transmissão ao vivo n Marcar as caixas “Capture Audio” e “Capture Video”

66 Configuração do RealProducer para transmissão ao vivo n Completar os campos com as informações sobre o vídeo a ser transmitido

67 Configuração do RealProducer para transmissão ao vivo n Escolher o tipo de transmissão: Multi-rate ou Single Rate

68 Configuração do RealProducer para transmissão ao vivo n Escolher as taxas de transmissão (máximo duas simultâneas, na versão gratuita)

69 Configuração do RealProducer para transmissão ao vivo n Escolher o formato do áudio a ser transmitido

70 Configuração do RealProducer para transmissão ao vivo n Escolher o formato do vídeo

71 Configuração do RealProducer para transmissão ao vivo n Colocar as configurações: nome do servidor, porta, arquivo virtual, user-name e senha. Caso queira armazenar a transmissão marcar Archive Broadcast to File

72 Configuração do RealProducer para transmissão ao vivo n Confirmar as Opções

73 Configuração do RealProducer para transmissão ao vivo n Clicar em Start


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