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Tópico: Os Textos (Conceitos Básicos).

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1 Tópico: Os Textos (Conceitos Básicos)

2 estilos (negrito, itálico, sublinhado); alinhamento;
Atributos dos textos: fontes; tamanhos das fontes; estilos (negrito, itálico, sublinhado); alinhamento; posição e orientação. Fonte: Prata, A., Multimédia Organizacional, Instituto Politécnico de Setúbal, Escola Superior de Ciências Empresariais, 2007.

3 O texto é uma parte vital de quase todas as apresentações e por isso:
tem de ter um aspecto interessante e ser lido com facilidade, caso contrário, a apresentação perde eficácia; A fonte que se escolhe é muito importante. Pode ser conservadora ou despreocupada, moderna ou clássica, etc. É fundamental ter em conta as necessidades e as características da população alvo. O tamanho do tipo de fonte é normalmente expresso em pontos (1 point eqüivale a polegadas).

4 Fonte - conjunto de caracteres concebidos para funcionarem juntos.
Uma das decisões mais importantes em relação ao texto tem a ver com a escolha de uma boa fonte. Tipos de fontes: vetoriais/raster de visualização (monitor)/de impressão TrueType/todas as outras

5 Fontes vetoriais São armazenadas nos arquivos como algoritmos ou cálculos. Quando o computador precisa apresentar a fonte, calcula como será o próximo caractere e apresenta o resultado dos cálculos. São fontes muito "maleáveis" e fáceis de redimensionar. Alterar o tamanho da fonte não diminui a qualidade do seu aspecto. Devem ser estas as usadas nas apresentações multimídia.

6 Fontes raster ou bitmap
Têm várias desvantagens. São armazenadas como uma série de imagens, uma por cada caractere. Os arquivos de fontes raster são muito maiores do que os de fontes vetoriais. Estas fontes são menos flexíveis que as vetoriais. Quando se aumenta este tipo de fonte a letra fica com os bordas recortadas, quando se diminui, a letra perde detalhes.

7 Fontes de visualização/de impressão
Muitas fontes têm uma versão de visualização e outra de impressão (normalmente, as fontes raster)  a resolução no monitor é muito menor do que a resolução disponível nas impressoras. Uma fonte ótima quando se imprime pode não se apresentar bem no monitor e vice-versa.

8 Fontes TrueType A melhor escolha é por uma fonte TrueType. Estas fontes destinam-se a adaptar monitor e impressora, ou seja, ver-se-á a mesma coisa quer o texto apareça na visualização quer seja impresso.

9 Qualidade das fontes (em ordem crescente):
matriciais: definidas por mapas de bits; vetoriais: definidas por poligonais; procedimentais: definidas por procedimentos (por exemplo, True Type).

10 Comparação entre fontes:

11 Tipos de Fontes Fontes com serifa/sem serifa Serifa

12 Fontes com serifa/sem serifa
A principal diferença entre os vários tipos de fontes existentes é a existência ou não de serifa. No caso do texto impresso esta característica contribui para uma leitura mais fácil leitura e por isso esse tipo de fonte é muito usada em grandes blocos de informação. As fontes sem serifa são mais usadas para títulos, cabeçalhos e mensagens. No caso dos textos para visualização de computador aconselha-se precisamente o contrário.

13 Tipos de Fontes O ser humano lê palavras ao invés de letras individuais, assim as letras serifadas parecem juntar-se devido aos seus prolongamentos, unindo as palavras. Por outro lado, as fontes sem serifa costumam ser usadas em títulos e chamadas, pois valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso e presença para os olhos ("chamando a atenção"), já que parecem mais limpas.

14 Fontes com serifa: O Times New Roman é a mais utilizada Book Antiqua é uma fonte mais moderna Courier New é um tipo de letra muito usado na imprensa Fontes sem serifa: Arial é a mais utilizada Verdana é uma fonte que se impõe bastante

15 O Comic Sans MS é a fonte da moda
Fontes decorativas: O Comic Sans MS é a fonte da moda Impact é uma fonte para chamar a atenção Este tipo de fontes pode ter, ou não ter, serifa. Normalmente são mais decorativas do que fáceis de ler. São muito usadas em anúncios e cartazes.

16 Atributos mais comuns:
Atributos das fontes Incluem quase tudo o que se pode fazer numa fonte para alterar o seu aspecto. Atributos mais comuns: O negrito - que torna as linhas mais carregadas O itálico- inclina a fonte O sublinhado - coloca uma linha sob as palavras O sombreado - coloca uma sombra por trás das letras dando-lhes um aspecto tridimensional O contorno - salienta os caracteres

17 Atributos mais comuns:
Atributos das fontes Atributos mais comuns: Mudar a cor - é uma forma de realçar o texto Versais e versaletes - são formas de apresentar o texto em maiúsculas. Com as letras todas do mesmo tamanho e com a primeira letra de cada palavra em tamanho maior.

18 Regras de Utilização Evitar as frases totalmente em maiúsculas (nem mesmo nos títulos) Evitar escrever em vermelho Evitar escrever a cores fluorescentes Observar com atenção quando utilizar fontes com serifa (depende do contexto). Evitar utilizar sublinhados sem link Evitar abusar dos atributos

19 Regras de Utilização No mesmo documento deve-se utilizar, no máximo, 2/3 tipos de letra diferentes. Normalmente: 1 tipo de letra para o título e outro para o corpo do texto; Devem ser evitados os tipos de letra muito arredondados pois tornam-se de difícil leitura a partir do monitor.

20 Regras de Utilização Deve-se utilizar o maior contraste possível entre o texto e a cor de fundo (letra preta em fundo branco resulta melhor do que letra branca em fundo preto apesar do contraste ser o mesmo) Deve-se utilizar cores escuras para o texto Deve-se aproveitar a experiência do usuário

21 Regras de Utilização Não devem ser utilizadas palavras completamente em maiúsculas. Além de parecer que se está "gritando" com o usuário, a leitura torna-se monótona. Utilizar palavras completamente em maiúsculas só é permitido em títulos e desde que a primeira letra de cada palavra seja maior do que as restantes; As palavras escritas em minúsculas apresentam uma descontinuidade que estimula e prende a atenção do usuário.

22 Usando Texto na Multimídia
Imagine um projeto que não utiliza texto. Certamente som e animação poderão guiar o usuário na navegação, porém isto requer do usuário uma maior concentração para acompanhar o conteúdo destes do que para seguir algum texto. Sem dúvida um item de um menu seguido de um "clique" do mouse é bem mais explicativo e fácil de ser absorvido (requer menos treinamento) pelo usuário.

23 Texto num projeto Multimídia para navegação Texto no design
é importante dimensionar bem a quantidade de texto por página; poucas linhas podem ocasionar um grande número de intervenções para mudar de página, por outro lado uma grande quantidade pode tornar a tela cheia e desagradável.

24 Texto num projeto Multimídia para navegação
Escolha da Fonte e Posicionamento do Texto– este é um outro ponto difícil de selecionar. Algumas dicas: para tornar a página mais legível é interessante explorar os efeitos das diferentes cores e a utilização de vários "backgrounds" (para mensagens em preto e branco uma solução é utilizar o tipo reverso); evitar o uso de cores incandescentes, causando um impacto desagradável, como verde no vermelho, por exemplo, nos casos de se desejar prender a atenção quando se utiliza técnicas de arrastar, uma boa alternativa é alterar e distorcer o texto graficamente.

25 Texto num projeto Multimídia para navegação Algumas dicas:
experiências com sombras podem tornar o texto mais legível e causar um impacto maior; cabeçalhos devem ser rodeados de espaços em branco; numa página Web, coloque os elementos de texto mais importantes e os menus no topo. Estudos demonstram que entre 10 a 15% dos usuários da Web utilizam a rolagem de uma página.

26 Símbolos e ícones Os símbolos são textos concentrados na forma gráfica que transmitem (significam) uma mensagem, por exemplo, a figura de uma lixeira diz onde devem ser colocados os arquivos inúteis. Em multimídia estes símbolos são tratados como textos porque estão embutindo uma mensagem, e símbolos peculiares, como a lixeira, são conhecidos como ícones, pois exercem a função de âncoras.

27 Texto animado – texto com animação pode reter a atenção do usuário.
Símbolos e ícones Símbolos que não são conhecidos devem ser introduzidos com cuidado para não frustrar o usuário. Uma boa técnica é a combinação do símbolo com o texto. Texto animado – texto com animação pode reter a atenção do usuário. Algumas técnicas são: palavras-chaves podem voar, outras serem dissolvidas, sofrerem um processo de rotação, etc. Porém o exagero deve ser evitado.

28 Símbolos e ícones Ferramentas para criar efeitos em 3-D e alguns "plug-ins" estão em:

29 Edição de Fontes e Ferramentas para Design ResEdit
editor da Apple utilizado para criar e modificar recursos gráficos tais como: cursor, ícone, caixa para diálogo, padrões, mapa de teclado, e fontes em bitmap do Macintosh. Fontographer editor gráfico especial da Macromedia (pode ser usado no ambiente Windows ou Macintosh) que serve para desenvolver PostScript, TrueType, e fontes em bitmap para Windows, Macintosh, estações de trabalho Sun, etc. Permite também a modificação de tipos já existentes, converte automaticamente imagens escaneadas, etc.

30 Edição de Fontes e Ferramentas para Design Type-Designer
editor da DS Design, para Windows, que permite a criação, conversão e manipulação de fontes do tipo PostScrip Type 1 e TrueType , como também arquivos do formato EPS para ilustrações. FontChameleon da Ares Software, para Windows e Macintosh, constrói milhões de fontes diferentes a partir de um simples fonte master, podendo o resultado ser em PostScript Type 1 ou TrueType.

31 Nos dias atuais, com a recente explosão da Internet e da WWW, textos estão sendo utilizados em todas as formas de comunicação e nunca foram de tamanha importância.


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