Raytracing acelerado: Bounding Interval Hierarchy

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Transcrição da apresentação:

Raytracing acelerado: Bounding Interval Hierarchy Luciano Monteiro dos Santos

Bounding Interval Hierarchy Estrutura de particionamento espacial; Abordagem hibrida entre árvores de partição (BSP, Kd-Trees) e Hierarquias de Volumes (Bounding Volume Hierarchy); Permite construção e atualização rápidas, o que possibilita a utilização em cenas dinâmicas; Desempenho em aceleração comparável com as kd-trees.

Vantagens e Desvantagens Vantagem Sem subdivisão de elementos O tamanho da arvore na memória é deterministico. A profundidade de busca tende a ser menor. Estrutura semelhante à kd-tree permite busca sem pilha Desvantagem Sub-arvores se sobrepôem parcialmente Não é possível retornar logo após encontrar a primeira intersecção – é necessário testar os outros nós na pilha.

Construção Escolhe-se um plano de particionamento a partir de uma dada heurística; Comumente, divide-se a maior dimensão do volume ao meio. Classifica-se os objetos entre os filhos da esquerda e da direita, de acordo com o lado no qual cada objeto mais pertence; Ajusta-se os planos limites para conter todos os objetos;

Construção

Construção

Construção

Pesquisa Semelhante à kd-tree. Deve-se testar quatro casos distintos: O raio atravessa apenas o filho da esquerda; O raio atravessa apenas o filho da direita; O raio atravessa ambos os filhos; O raio não atravessa nenhum filho (não possível numa kd-tree normal);

Exemplo: Arauna Engine experimental para jogos com Ray-tracing em tempo real; Utiliza Kd-trees para elementos estáticos e BIHs para elementos dinâmicos;

Exemplo: Arauna

Aplicação: Bunny.rt4 Original BIH 2.500s 43s

Referências Instant Ray Tracing: The Bounding Interval Hierarchy. Carsten Wächter and Alexander Keller. Eurographics Symposium on Rendering (2006) Arauna Real Time Raytrace Engine: http://igad.nhtv.nl/~bikker/