Projeto 1: Game Genius usando AppInventor®

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Transcrição da apresentação:

Projeto 1: Game Genius usando AppInventor® Prof. Anderson Terroso Março/2013

Funcionamento do Jogo Genius O Genius é um jogo de memória. São 4 teclas de cores diferentes. O jogo inicia quando o equipamento liga e mostra o primeiro passo da sequência. Logo após o jogador deverá repetir a jogada. Se o jogador acertar, a máquina repetirá a sequencia inicial acionando mais uma cor a sequencia. O jogo termina quando esgotar todas as sequencias ou jogador errar.

Como criar a estrutura do jogo no AppInventor®? Primeiro passo: acessar a ferramenta em appinventor.mit.edu Segundo passo: Clicar em NEW Terceiro passo: Dar um nome para o projeto

Na tela seguinte, iremos construir a estrutura do jogo Genius....

Esta opção irá criar uma matriz (tabela) de 2x2 (default) Quarto passo: colocar uma matriz 2x2 e em cada célula colocar um botão. Esta opção irá criar uma matriz (tabela) de 2x2 (default)

Não aparece as divisórias, mas existe Não aparece as divisórias, mas existe. Quando arrastares um botão, poderá colocar em uma das quatro células. Os botões devem ser adicionados conforme figura abaixo.

Note: a medida que você arrasta os botões vai aparecendo a estrutura da matriz....

Próximo passo: apagar os Text (texto dos botões) dos botões e alterar o tamanho dele.

Próximo passo: redimensionar o tamanho do botão conforme a figura Próximo passo: redimensionar o tamanho do botão conforme a figura. Sugiro uma imagem 80x80 pixel. Utilize “Microsoft Office Picture Manager” para editar a imagem. Selecione Editar Imagens...

Agora escolha a opção Redimensionar

Redimensione para 80x8 pixels e depois clique em OK Redimensione para 80x8 pixels e depois clique em OK. Faça isto para todos as imagens.

Depois de redimensionar as imagens, volte para o AppInventor e redimensione o tamanho dos 4 botões para 80x80 pixels.

Coloque a imagem em cada um dos botões – clique no botão e escolha a direita o opção Image. Adicione a imagem deste botão: faça isso usando Upload new.... Procure a imagem “1_verde_genius_off.png”. Repita para as demais.

Após as etapas anteriores, este deve ser o resultado..... Próximo passo será elaborar a lógica para alternar entre a imagem do botão desligado e ligado.

Como alternar entre um botão desligado e ligado? Notem que o painel do jogo é feito por 4 botões. Cada botão tem uma imagem de fundo. Quando um botão não está pressionado, ele tem uma cor mais opaca, quando ele é pressionado, o cor do botão fica mais viva. Não pressionado Pressionado

Criando a lógica de programação... Selecione a opção “Open the Blocks Editor”

A variável deve ser criada em “Built-in” => “Definition”. Objetivo: quando o botão for “clicado” (click do botão), a imagem deverá ser trocada pela outra. Quando novamente for “clicado”, a imagem deverá retornar. Em função disso, precisa de criar uma variável com valores ‘0’ ou ‘1’. Este valor ficará alternando entre uma imagem e outra. A variável deve ser criada em “Built-in” => “Definition”. Escolha a opção “variable”

Selecione o botão 1 => “My Blocks” => “Button1” Escolha “Button1.Click” Agora precisa-se criar a lógica IF-THEN-ELSE dentro do “Button1.Click”. A lógica IF-THEN-ELSE está em “Built-in” => “Control”

Próximo passo é criar a lógica dentro de IF- THEN-ELSE. “Button1.Image” => encontrado dentro de “Button1”. O nome do arquivo deve ser escrito em Text (“Built-in” => “Text”) A variável “flag” criada você encontra em “MyBlocks => MyDefinitions

Lógica de troca da imagem do botão Quando o botão é “clicado”, testa-se o valor da variável “flag”. SE o valor de “flag” for igual a “0”, ENTÃO a imagem do botão1 é trocada para “1_verde_genius_on.png” e a variável “flag” assumirá um novo valor (“1”). SENÃO, ou seja, o valor do “flag” não é “0”, então a imagem do botão1 será “1_verde_genius_off.png” e valor do “flag” será “0”.

1ª Atividade: Implementação do Genius Você deve criar a lógica do Genius. Requisito: Botão de “Início” do jogo. Mínimo: 5 sequencias. Exemplo (cada grupo deverá criar a sua sequencia): Verde; VerdeAzul; VerdeAzulVermelho; VerdeAzulVermelhoAmarelo; VerdeAzulVermelhoAmareloVermelho; Indicar ao jogador quando “errou” a sequencia. Não precisa aumentar a velocidade conforme vai aumentando a dificuldade. Apresentação no dia 08/04/201, entregue impresso o printscreen da tela (screen) e da lógica (BlockEditor). Individual ou em dupla.