Mini-Curso: X3D Básico Gustavo Francisco Frizzo Cleber Alexandre de Azevedo.

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Transcrição da apresentação:

Mini-Curso: X3D Básico Gustavo Francisco Frizzo Cleber Alexandre de Azevedo

Sumário Introdução BS X3D Estrutura Conceito X3D-Edit Estrutura dos Objetos Campos dos Objetos DEF/USE Textos Transformações Translação Rotação Escala

Sumário Aparência Site de Referências Linha Face Visão Outros Grupos Interpolação Sensores Junção com Java

Introdução X3D significa extensible 3D Foi criado para fazer a comunicação entre 3D e web, sendo feito em XML O X3D não é uma API de programação,nem tão pouco um formato de arquivo para troca de geometrias É um padrão aberto para distribuir conteúdo 3D

Site para Referências

BS Contact É uma aplicação desenvolvida pra visualização de conteúdo Web 3D. Funciona como plugin para browsers Pode ser encontrada em: Vamos aos exemplos

X3D Arquivos X3D são simples arquivos de texto definidos pela extensão.x3d O código é baseado em TAGs, como no HTML ou XML. Exemplos: Codigo

X3D Um arquivo X3D começa com um cabeçalho que o identifica o arquivo. Independente da codificação, o cabeçalho contém os seguintes elementos na ordem: Identificação do padrão suportado (neste caso X3D); Versão do padrão suportado (a mais atual é a 3.2); Identificação da codificação de caracteres suportado (utf8 – case sensitive ).

X3D – Cabeçalho Básico

X3D O código desenvolvido ficará dentro das TAGs As TAGs são usadas dentro de e definem uma forma.

Usando o X3D-Edit…

X3D-Edit Ambiente que facilita a criação e manipulação do código. Pode ser encontrado em: Para usá-lo, descompacte o arquivo baixado em alguma pasta e execute o arquivo:..\X3D-Edit\x3deditor32\bin\x3deditor32.exe

Primeiro Exemplo

X3D – Estruturas Básicas

Execício Crie e visualize cada umas das estruturas básicas apresentadas.

X3D – Estrutura Básica DEF e USE: usado com qualquer elemento para dar um nome a ele (DEF) e depois usar ele de novo (USE)

Exercício Altere o tamanho e a forma das estruturas usando os comandos apreendidos.

X3D - Textos Cada conjunto de aspas é uma linha.

Exercícios Crie um Olá Mundo em X3D. Crie dois objetos (ex.: um cone e um cubo) na mesma cena.

Eixos

X3D – Transformações Translation Translada o objeto de um ponto ao outro.

Exercício Crie 5 objetos na mesma cena, fazendo com que eles não se interceptem.

X3D - Transformações Rotação Rotaciona o objeto em volta do eixo. rotation = x y z angulo angulo = 0~3.14.

Exercício Utilize a rotação para alterar a posição dos objetos.

X3D - Transformações Scale Aumenta ou diminui a escala de um objeto, multiplicando os lados (x, y, z) por um valor definido.

Exercício Altere o tamanho dos seus objetos utilizando a escala.

X3D - Transformações Utilizando todas juntas.

Exercícios Crie um palhaço utilizando os objetos e as transformações. Crie uma cadeira.

X3D - Aparência A aparência é alterada entre as TAGs É possível alterar a cor dos objetos, a forma com que emana ou absorve a luz do ambiente e adicionar texturas

X3D - Aparência TAG Material: diffuseColor: Reflete as luzes do ambiente. Depende do ângulo de visão e do ângulo da fonte de luz. emissiveColor: Incandecênsia do objeto, é independente da luz. specularColor: Conduz o reflexo do objeto. Shininess: Controla a intensidade especular (polído). Transparency: Permite ver através do objeto, 0 até1.

X3D - Aparência Textura

Exemplo

Exercício Crie 5 objetos com cores diferentes.

Sites Portuguese.html Portuguese.html Site para informação de tags e campos dela. Site com exemplos com código fonte e um livre gratis com informações sobre X3D. Site sobre o XJ3D, ferramenta utilizada na junção de X3D com Java.

IndexedLineSet IndexedLineSet = cria linhas que precisão se fechar, onde o campo, onde -1 é para informar que um conjunto de linhas acabou. coordIndex indica a ordem de criação das linhas através dos vértices. Coordinate = cria os vértices, através do campo point, que serão usados no index

IndexedFaceSet IndexedFaceSet = mesma coisa que o Line mas cria faces. Coordinate = continua igual.

Viewpoint NavigationInfo = Modo do usuário navegar pela cena com campo type ("EXAMINE" "WALK" "FLY" "LOOKAT" "ANY" "NONE")., speed, headlight, avatarSize, visibilityLimit, transitionType, transitionTime entre outros. Viewpoints = define uma especifica posição e orientação ao olhar um cena 3D description = nome da visão. orientation = orientação da visão. position = posisão da visão. fieldOfView = alcance limite da visão.

Outros Grupos Group – grupo basico. – bboxCenter (três valores) – bboxSize (três valores) StaticGroup - grupo não é animado. LOD (level of detail) - quando dois objetos se colidem ele deixa o de maior prioridade. Switch - serve para escolha de nodos.

Interpolação - dada as orientações essa tag cria um trajeto entre elas - dada as coordenadas essa tag cria um trajeto entre elas - idem com scalas. -idem com cores.

Sensores TimeSensor – sensor de tempo. PlaneSensor – sensor para movimento em um plano. KeySensor – sensor de entrada pelo teclado por botão clicado. CylinderSensor – sensor para rotação em um eixo. SphereSensor – sensor para rotação em todos os sentidos. StringSensor – quando usado o enter do teclado. TouchSensor – sensor de click na estrutura. ProximitySensor – sensor de proximidade. LoadSensor – sensor para carregar estruturas pesadas (não será visto)

Sensores = controla quando a animação flui cycleInterval, startTime, stopTime, pauseTime, resumeTime (um valor), loop, enabled (booleano) = Conecta a saída informação de um nó para passar um valor e estimular a entrada dessa informação para outro nó. fromNode, fromField, toNode, toField (nomes)

Sensores 9 passos básicos para sensores: 1° Escolha o nó a ser animado; 2° Defina um nome para o nó de interesse; 3° Certifique-se se o nó é input e determine seu ponto flutuante: SFFloat, SFVec3f, SFColor e etc; 4° Determinar qual Interpolator: se você não estiver usando um nó sequencer ou Script, determine qual interpolador irá produzir a informação correta para uma mudança de valor(value_changed) de saida, por exemplo: PositionInterpolator produz SFVec3f value_changed events. 5° Triggering sensor: se desejar adicione um sensor no inicio, para produzir SFTime ou SFBool trigger para começar a animação. –Normalmente um evento triggering é um informação de saida para uma cascata de animação.

Sensores 6° TimeSensor clock: adicione um sensor de tempo, então ajuste seu campo cycleInterval de acordo com o intervalo de duração de seu animação. – Ajuste loop=false se a animação percorre até um tempo pré estimado; – Loop=true se é repetitivo. 7°Connect Trigger: sensor ROUTE para o TimeSensor enviar uma ordem de iniciar a animação. 8° Connect clock: faça um ROUTE o TimeSensor fraction_changed para o interpolador(ou sequencia) set_fraction na ordem para seguir a animação de modo correto; 9° Connect animation output: ROUTE a interpolação, sequencia, ou Script no campo value_changed para o objetivo de interesse na ordem para se completar a animação.

Mais Exemplos

Referencias