Modelos conceituais de interação

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Transcrição da apresentação:

Modelos conceituais de interação O que são modelos conceituais de interação Metáforas de interface Paradigmas de interação Construção do design físico

Os problemas que você vê em relação à interface que constrói são do produto ou da experiência do usuário? Por que você acha que realmente há problemas? Como é que você sabe que sua proposta de projeto de interface é adequada? Quando você faz seus projetos para um novo usuário, aproveita o que já foi feito antes ou modifica o que já tem feito?

Como você faria para construir um bom gerenciador de e-mail? um browser alternativo? um sistema para compartilhar fotografia? um sistema móvel para ajudar os turistas da cidade de João Pessoa? um sistema de tv digital para ajudar a orientar na escolha de óculos ?

Lembrar das atividades básicas do DI Identificar necessidades e requisitos Desenvolver designs alternativos para as necessidades e os requisitos Construir versões interativas dos designs Avaliar o que está sendo construído durante o processo Essas atividades envolvem entender o espaço do problema e projetar interfaces que transmitam ao usuário o que se quer de maneira adequada Em outras palavras, envolvem o desenvolvimento de um MODELO CONCEITUAL

Pergunta-chave após a identificação das necessidades: O QUE SÃO MODELOS CONCEITUAIS DE INTERAÇÃO Definição “Uma descrição do sistema proposto – em termos de um conjunto de idéias e conceitos integrados a respeito do que ele deve fazer, de como deve se comportar e com que deve se parecer – que seja compreendida pelos usuários da maneira pretendida.” Pergunta-chave após a identificação das necessidades: O que os usuários farão para realizar suas tarefas?

Nesse momento, é importante que lgumas questões sejam analisadas Modos de interação Navegação no browser Perguntas diretas em português Estilos de interação Menus Comandos de voz Uso de metáforas Desktop Paradigmas Computação ubíqua ou desktop

Modelos conceituais baseados em atividades 1. Instrução Os usuários dizem ao sistema como fazer Dispositivos como videocassetes, aparelhos de som e televisão se basearam nesse modelo Baseados em comandos Vantagens Interação rápida e eficiente Em ações repetitivas realizadas com objetos múltiplos Desvantagens Não há padrão quanto à forma e organização Lembranças dos comandos

2. Conversação Projetado para responder da mesma forma que um ser humano responderia ao conversar com alguém Vantagens Procura de tipos específicos de informação Discussão de alguma questão Interação de uma maneira familiarizada Exemplos: Sistemas de menus com reconhecimento de voz Sistemas de processamento de linguagem natural Sistemas bancários Sistemas de reserva Desvantagens Desentendimentos Interações pesadas

3. Manipulação e navegação Descreve a atividade de manipular objetos e navegar por espaços virtuais explorando o conhecimento que os usuários têm do mundo físico Manipulação direta Representação contínua de objetos e ações de interesse Ações reversíveis Ação física e pressão de botão em vez de comandos com sintaxe completa Vantagens da manipulação direta Auxilia iniciantes no básico Experientes podem trabalhar com variedade Usuários frequentes lembram após afastamento Raras mensagens de erro Verificação rápida das ações Menor ansiedade e maior autoconfiança

Desvantagens 4. Exploração e pesquisa Entendimento conceitual muito literal Algumas tarefas são melhor executadas a partir de descrições textuais 4. Exploração e pesquisa Baseado na idéia de possibilitar às pessoas explorar e pesquisar informações valendo-se da experiência em mídias já existentes (livros, revistas, TV, rádio, biblioteca) Exemplos: CD-ROM´s Páginas Web Portais Sites de comércio eletrônico

Modelos conceituais baseados em objetos Baseado em um objeto ou artefato como uma ferramenta, um livro ou um veículo São mais específicos do que os modelos baseados em atividades e servem a um contexto próprio Exemplo comum: A planilha eletrônica baseada no livro-caixa

Baseados em atividades, objetos ou ambos METÁFORAS DE INTERFACE Modelo conceitual construído para ser semelhante a aspectos de uma entidade física, mas que também tem seu próprio comportamento e propriedades Baseados em atividades, objetos ou ambos Os usos de metáforas são dos mais variados Conceitualizar um estilo particular de interação Ex.: sistema como ferramenta

Também podem ser compostas Instanciar parte de uma interface Ex.: mesa de trabalho Descrever operações específicas Ex.: recortar e colar Também podem ser compostas Tente descrever a Web ou um sistema para a Web sem o auxílio de interfaces

Vantagens das metáforas Familiaridade Facilidade para leigos e experientes Desvantagens das metáforas Uso muito literal Quebra de regras Conflitos com a experiência do designer Não estendem o sistema além da metáfora São traduções ruins de modelos existentes Limitam a imaginação

São filosofias ou modos particulares de pensar o design de interação PARADIGMAS DE INTERAÇÃO São filosofias ou modos particulares de pensar o design de interação GUI´s ou WIMP´s Wearables Computação ubíqua Computação pervasiva Ambientes atentos Bits tangíveis Workaday World

CONSTRUÇÃO DO DESIGN FÍSICO Para chegar ao design físico é necessário pensar nas seguintes atividades 1) definir o espaço do problema 2) identificar as necessidades 3) criar modelos conceituais 4) desenhar alguns modelos através das mais variadas técnicas

Questões abordadas no desenvolvimento Apresentação da informação Combinação de diferentes mídias Feedback Dispositivos Agentes Operações através de hardware e software Ajuda Questões específicas do design físico Apresentação Diálogos e estilos Mecanismos Combinação de mídias Tipos de ícones