Iluminação e FotoRealismo: Ray Tracing Distribuído Luís Paulo Peixoto dos Santos

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Transcrição da apresentação:

Iluminação e FotoRealismo: Ray Tracing Distribuído Luís Paulo Peixoto dos Santos

Iluminação e FotoRealismo /04 Ray Tracing Distribuído - Introdução O algoritmo clássico de ray tracing tem como fundamento lançar raios infinitesimalmente finos em direcções perfeitamente determinadas pela geometria dos objectos. Este processo resulta em sombras, reflexões e transmissões perfeitamente definidas (sharpness) ao contrário do que se verifica no mundo real. Ray tracing distribuído consiste em distribuir estocasticamente os raios ao longo do ângulo sólido que envolve a direcção de interesse.

Iluminação e FotoRealismo /04 Ray Tracing Distribuído - Introdução Corresponde a realizar sobre-amostragem das direcções de interesse, tomando a média pesada como valor final; Além de poder ser considerado um método de anti-aliasing o ray tracing distribuído permite incluir fenómenos como: 1.Sombras suaves 2.Translucência 3.Glossiness 4.Depth of field 5.Motion Blur 6.Difracção

Iluminação e FotoRealismo /04 Amostragem Distribuída Os raios são distribuídos (jittered) ao longo do ângulo sólido de interesse V R R1R1 R2R2 R3R3 Em vez de disparar um único raio na direcção de reflexão especular R, são disparados N raios, nas direcções R j em redor de R (domínio Ω R ). Cada direcção é escolhida de acordo com uma distribuição de probabilidade, sendo a probabilidade de cada raio p j. ΩRΩR

Iluminação e FotoRealismo /04 Amostragem Distribuída – Monte Carlo O total da contribuição de todos os raios possíveis é dados pelo integral de todas as direcções ao longo do ângulo sólido Ω R A técnica de Monte Carlo diz-nos que um integral pode ser estimado através de um somatório de N parcelas

Iluminação e FotoRealismo /04 Amostragem Distribuída – Monte Carlo A contribuição dos N raios R j, com probabilidade p j, para um material com coeficiente de reflexão especular k g (λ) é dada por Se as direcções R j são escolhidas com a mesma probabilidade então p(R j ) é igual para todas as parcelas. As direcções podem ser escolhidas de forma a maximizar o retorno. No caso das reflexões especulares ao longo das direcções que maximizam o lóbulo da reflexão especular.

Iluminação e FotoRealismo /04 Reflexões glossy A distribuição dos raios ao longo do ângulo sólido que rodeia R, permite modelar a glossiness Ray Tracing clássico 1 raio na direcção R Ray Tracing distribuído 50 raios jittered em redor de R

Iluminação e FotoRealismo /04 Translucência A distribuição dos raios ao longo do ângulo sólido que rodeia T, a direcção de transmissão especular, permite modelar a translucência Ray Tracing clássico 1 raio na direcção T Ray Tracing distribuído 20 raios jittered em redor de T

Iluminação e FotoRealismo /04 Sombras Suaves Para fontes de luz não pontuais os shadow rays podem ser distribuídos em redor da direcção L. L L

Iluminação e FotoRealismo /04 Sombras Suaves Ray Tracing clássico 1 raio na direcção L Ray Tracing distribuído 50 raios na direcção L

Iluminação e FotoRealismo /04 Motion Blur A câmara virtual de um ray tracer modela uma câmara com um tempo de exposição infinitesimalmente pequeno Os objectos, mesmo que deslocando-se rapidamente relativamente à câmara, aparecem perfeitamente definidos. Uma câmara real apresenta os objectos com grande velocidade mal definidos, podendo-se mesmo ver parte da cena por trás desses objectos Este efeito é conhecido como motion blur

Iluminação e FotoRealismo /04 Motion Blur Este efeito pode ser conseguido distribuindo os raios primários no tempo. Para cada raio, correspondente a um instante de tempo é necessário determinar a posição dos objectos em movimento A integração da contribuição dos vários raios reproduz com fidelidade o efeito de motion blur

Iluminação e FotoRealismo /04 Motion Blur

Iluminação e FotoRealismo /04 Motion Blur 0.1 seg 0.25 seg 0.5 seg 0.75 seg

Iluminação e FotoRealismo /04 Difracção Distribuição dos raios transmitidos ao longo do espectro