1º Semestre 2010 > PUCPR > Pós Jogos

Slides:



Advertisements
Apresentações semelhantes
Tópicos Especiais I: Engines Exercícios Propostos Aula 01
Advertisements

Tópicos Especiais I: Engines Introdução ao
Tópicos Especiais I: Colisão
Tópicos Especiais I: Engines Engines 3D
GUI Criação de Interface de Usuário
2º Semestre 2010 > PUCPR > TPU
SUPERELEVAÇÃO.
COMUNICAÇÃO DE INFORMAÇÃO A CURTAS DISTÂNCIAS
Introdução à Programação usando Processing Programação Gráfica 2D Animações Exercício Animações 14/10/09 Bruno C. de Paula 2º Semestre 2009 > PUCPR >
14/10/09 Uma animação possui: Início; Passo; Fim; 1.
Laboratório de Informática Introdução à Linguagem HTML
Laboratório de Informática CSS Seletores Texto em CSS 1º Semestre 2010 > PUCPR > BSI Bruno C. de Paula.
Laboratório de Informática Introdução ao JavaScript 1º Semestre 2010 > PUCPR > BSI Bruno C. de Paula.
Animation View 1º Semestre 2010 > PUCPR > Pós Jogos Bruno C. de Paula.
Animação de Personagens
Laboratório de Informática Imagens 1º Semestre 2010 > PUCPR > BSI Bruno C. de Paula.
MOVIMENTO OSCILATÓRIO
MECÂNICA Mecânica Clássica Cinemática – Movimento em uma dimensão
Analisamos o movimento em cada uma das dimensões separadamente
Ludwig Krippahl, 2007 Programação para as Ciências Experimentais 2006/7 Teórica 9.
Ludwig Krippahl, 2008 Programação para as Ciências Experimentais 2007/8 Teórica 11.
Ciclos, Vectores e Gráficos Simulação da Queda de Corpos II
Vetores Representação e características Operações I Decomposição
Estatística Descritiva Aula 02
COMPUTAÇÃO GRÁFICA.
Iluminação e Sombreamento
Administração para Engenharia
Auditoria de Segurança da Informação
Listas Encadeadas.
Monitoria GDI Aula Prática
Expressão algébrica a partir da representação gráfica da função
MECÂNICA - DINÂMICA Cinemática de uma Partícula Cap. 12.
Momentos de Inércia Cap. 10
Cinemática de uma Partícula Cap. 12
Dinâmica do Movimento Plano de um Corpo Rígido: Força e Aceleração
Dinâmica do Movimento Plano de um Corpo Rígido: Força e Aceleração
Cinemática Plana de um Corpo Rígido Cap. 16
Cinemática Plana de um Corpo Rígido Cap. 16
Dinâmica de um Ponto Material: Impulso e Quantidade de Movimento
Equilíbrio de um Corpo Rígido Cap. 5
MECÂNICA - DINÂMICA Cinemática de uma Partícula Cap Exercícios.
Cinética Plana de uma Partícula: Força e Aceleração Cap. 13
1 António Arnaut Duarte. 2 Sumário: primeiros passos;primeiros passos formatar fundo;formatar fundo configurar apresentação;configurar apresentação animação.
Engenharia Elétrica ANTENAS E PROPAGAÇÃO Parte 2 Nono Semestre
Salas de Matemática.
Funções e suas propriedades
MINISTÉRIO DO PLANEJAMENTO Projeto de Lei Orçamentária 2010 Ministro Paulo Bernardo Silva Brasília, 31 de agosto de 2009.
Game Engines.
Movimento de um projétil Componentes da velocidade inicial
Centro de Gravidade e Centróide Cap. 9
É u m e l e m e n t o f u n d a m e n t a l
Cinemática de uma Partícula Cap. 12
1 2 Observa ilustração. Cria um texto. Observa ilustração.
Grupo A – Azul Claro, Marrom, Laranja
Regressão Pontos mais importantes: -objectivo -regressão linear
MOVIMENTO EM UMA LINHA RETA
Preleções Científicas Universidade Estadual do Ceará Pró-Reitoria de Extensão Integrais Múltiplas e Integrais de Volume Ministrante: Prof. K. David Sabóia.
CALENDÁRIO SEXY Ele & Ela. CALENDÁRIO SEXY Ele & Ela.
1 A COMPUTAÇÃO MODERNA Valdemar W. Setzer Depto. de Ciência da Computação da USP
Campus de Caraguatatuba Aula 2: Somatório e Produtório
Rio Verde - Goiás - Brasil
Cinemática Plana de um Corpo Rígido Cap. 16
Campos elétricos na matéria
Óptica: Segmento da Física que estuda os fenômenos luminosos.
Dinâmica do Movimento Plano de um Corpo Rígido: Força e Aceleração
Mapeamento de Textura: Aspectos Gerais
MECÂNICA Entender o movimento é uma das metas das Física
Unity3D: Partículas. Unity3D Objetos especiais para efeitos Objetos resumidos = propriedades diferentes Renderização diferente Centenas / milhares de.
Unity 3D Character Controller e Triggers
Unity 3D Inteligência Artificial
Transcrição da apresentação:

1º Semestre 2010 > PUCPR > Pós Jogos Bruno C. de Paula Sistema de Partículas 1º Semestre 2010 > PUCPR > Pós Jogos

Resumo Hoje vamos entender o sistema de partículas do Unity 3D; Vamos trabalhar com os componentes: Ellipsoid Particle Emitter; Mesh Particle Emitter; Particle Animator; Particle Renderer; Trail Renderer; World Particle Collider.

Sistema de Partículas Conjunto de componentes dedicado à: 23/03/2017 Conjunto de componentes dedicado à: Emissão (Particle Emitter); Animação (Particle Animator); Renderização de objetos de partícula (Particle Renderer);

Partículas são diferentes dos objetos normais! 23/03/2017 Vem em grupos de centenas ou milhares; Possuem movimentação com aspectos aleatórios (fuzzy); Lidam com colisão simplificada ou inexistente; São construídos para ter vida curta; Essenciais para efeitos realistas.

Uso de partículas 23/03/2017 23/03/2017 Fogo, explosões, faíscas, água corrente, neve, cabelo, magias, spray, rastros, fumaça, vapor, galáxias, etc. Fonte imagens: http://en.wikipedia.org/wiki/Particle_system http://graphics.stanford.edu/papers/vortex_particle-sig05/

Prefabs de partículas prontos 23/03/2017

Particle Emitter Emissor de Partículas 23/03/2017 Local que as partículas são emitidas; Tipos: Ellipsoid Particle Emitter: geração em área de uma esfera (elipsóide, na verdade...); Mesh Particle Emitter: geração em área de uma mesh (malha).

Ellipsoid Particle Emitter Emissor dentro de “esfera” 23/03/2017 Mais comum; Usado para fumaça, vapor, etc; Possui propriedades de: Tamanho; Energia (duração da vida); Emissão (num partículas); Velocidade inicial. Não usar partículas muito grandes (performance)!

Ellipsoid Particle Emitter Propriedades 23/03/2017 Min / Max Size: tamanho em metros; Min / Max Energy: quantos segundos até desaparecer; Min / Max Emission: número de partículas por segundo; World / Local Velocity: velocidade inicial nas coordenadas do mundo e local; Rnd Velocity: velocidade inicial aleatória; Emmiter Velocity Scale: velocidade que é herdada do emissor se estiver se movendo;

Ellipsoid Particle Emitter Propriedades 23/03/2017 Tangent Velocity: velocidade inicial em X, Y e Z em relação à superfície do emissor; Simulate in Worldspace: Se não, movem-se quando o emissor se move; One Shot: gera as partículas de uma vez, explosão, magia, etc; Ellipsoid: determina a área de criação das partículas; Min Emitter Range: espaço dentro da elipsóide no qual não são criadas partículas. Quanto maior, mais distante é a criação do centro.

Mesh Particle Emitter Emissor dentro de malha 23/03/2017 Emissão de partículas seguindo a superfície de uma mesh; Permitem interação com objetos complexos; Também possui propriedades de: Tamanho; Energia (duração da vida); Emissão (num partículas); Velocidade inicial. Útil para efeitos de glow (brilho) em lâmpadas; Passos para criação;

Mesh Particle Emitter Propriedades 23/03/2017 Interpolate Triangles: Sim: Partículas emitidas na superfície; Não: Partículas emitidas nos vértices; Interpolate = on Interpolate = off

Mesh Particle Emitter Propriedades 23/03/2017 Systematic: Geração das partículas na ordem dos vértices do modelo;

Particle Animator Animador de Partículas 23/03/2017 Move / transforma / anima as partículas conforme o tempo passa; Determina características individuais de uma partícula; Mudança de: Cor, rotação, tamanho, aceleração;

Particle Animator Propriedades 23/03/2017 Does Animate Color: partículas trocam de cor em seu ciclo de vida; Color Animation (0 a 4): Todas as cores pelas quais a partícula passa, usar degradê para fade; World / Local Rotation Axis: rotação da partícula, útil em magias e bolhas; Size Grow: Controla o crescimento das partículas durante a vida, útil em fumaça;

Particle Animator Propriedades 23/03/2017 Rnd Force: força aleatória aplicada a cada frame; Força: força constante aplicada a cada frame; Auto Destruct: destrói o game object associado ao particle animator quando as partículas desaparecerem, útil para explosões;

Particle Animator Damping 23/03/2017 Damping: diminuição da velocidade a cada frame; Entre 0 e 1: diminui velocidade; 1: Sem aceleração / desaceleração; 2: Velocidade dobra a cada segundo; Damping<1 Damping=1 Damping > 1

Particle Renderer Renderizador de Partículas 23/03/2017 23/03/2017 Necessário para exibir as partículas no ambiente; Na prática, partículas são sprites quadrados com transparência (gráficos 2D); Pode ser animada; Pode usar billboarding; Partes pretas do material são transparentes. Fonte: livro do Unity Game Essentials

Particle Renderer Propriedades 23/03/2017 Materials: textura usada em cada uma das partículas; Ver pasta Standard Assets > Particles > Sources; Criar material novo em Assets > Create Other > Material.

Particle Renderer Propriedades 23/03/2017 Camera Velocity Scale: Quantidade que a partícula é esticada conforme o movimento da câmera, útil para efeito de faísca; Strech Particles: determina o modo de renderização: Billboard: virados em direção à câmera; Stretch: virada na direção do movimento; Sorted Billboard: ordenadas pela profundidade (caro); Vertical / Horizontal: alinhamento em X/Z ou X/Y.

Particle Renderer Propriedades 23/03/2017 Length Scale (se stretch): determina quanto estica na direção do movimento; Velocity Scale (se strech): determina a taxa que as particulas são esticadas; UV Animation: permite a definição de uma textura animada a partir de um sprite formato por X Tiles de largura e Y Tiles de Altura. Cycles determina o número de loops da animação;

Trail Renderer Renderizador de rastro 23/03/2017 Permite a criação de rastros e trajetórias atrás de objetos, conforme eles se movem;

Trail Renderer Propriedades 23/03/2017 Materials: textura utilizada; Time: duração do rastro em segundos; Start / End Width: tamanho inicial e final do rastro; Colors (0 a 4): Cores aplicadas do início ao fim do rastro; Min Vertex Distance: determina quanto o objeto deve ir antes de um segmento seja solidificado. Quanto menor, o rastro é mais suave; Auto Destruct: destrói o objeto associado ao rastro depois do tempo.

World Particle Collider Colisor de partículas 23/03/2017 Usado para colidir as partículas com outros objetos em cena; Caro computacionalmente; Ao colidir, a mensagem enviada ao Particle Collider é OnParticleCollision.

World Particle Collider Propriedades 23/03/2017 Bounce Factor: Partículas aceleram ou freiam quando colidem com outros objetos; Collision Energy Loss: perda de vida em segundos que a partícula perde quando colide; Min Kill Velocity: Se a velocidade ficar menor que o mínimo ela é eliminada; Collides With: com quais layers colide; Send Collision Message: cada partícula envia uma mensagem de colisão individualmente.

Script Aplicar uma força quando colide 23/03/2017 function OnParticleCollision(obj : GameObject) { var body = obj.rigidbody; // Só aplica se o corpo for corpo rígido if(body) { Debug.Log("colidiu com: " + obj.name); // Obtém a direção var direcao = obj.transform.position - transform.position; direcao = direcao.normalized; // Aplica uma força body.AddForce( direcao * 5); }

Script Ligar e desligar a emissão 23/03/2017 Tratar a propriedade emit do ParticleEmitter; function Update () { var emissor : ParticleEmitter = GetComponent(ParticleEmitter); // Tecla espaço liga e desliga a fogueira if(Input.GetKeyDown("space")) { emissor.emit = ! emissor.emit; }

Script Alterar propriedades do sistema de partículas 23/03/2017 function Update () { var animator : ParticleAnimator = GetComponent(ParticleAnimator); if(Input.GetKeyDown("g")) { animator.sizeGrow = animator.sizeGrow * 2; } if(Input.GetKeyDown("h")) { animator.sizeGrow = animator.sizeGrow / 2;

Script TimedObjectDestructor.js 23/03/2017 Útil para destruir objetos após certo tempo; var timeOut = 1.0; var detachChildren = false; function Awake () { Invoke ("DestroyNow", timeOut); } function DestroyNow () if (detachChildren) { transform.DetachChildren (); DestroyObject (gameObject);