Introdução ao Design Aula de nivelamento.

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Introdução ao Design Aula de nivelamento

Quadro de Referência (Lista de Haufle) Contexto Internacional Equivalência Aproximada Contexto nacional Industrial Design Design Industrial Design de Produtos Object Design Design de objeto Public Design Design de Equipamento Urbano Furniture Design Design de Mobiliário Automobile Design Design Automobilístico Computer Design Design de Computador Hardware Design Design de Máquinas e Equipamentos Packaging Design Design de Embalagem Food Design Design de Alimento Jewelery Design Design de Jóias Sound Design Design de Sistema de Som Lighting Design Design de Sistemas de Iluminação Textile Design Design Têxtil

Contexto Internacional Equivalência Aproximada Contexto nacional Communications Design Design de Sistemas de comunicação Design Gráfico Commercial Design Corporate Design Design de Identidade Corporativa Information Design Design de Sistemas de Informação Tabletop Design Design de Editoração Media Design Design de Meios de Comunicação Software Design Design de Programas Fashion Design Design de Moda Interior Design Design de Interiores Design de Ambientes

Contexto Internacional Equivalência Aproximada Contexto nacional Re-Design Redesign Conceptual Design Design Conceitual Counterdesign Antidesign Radicaldesign Avant-Garde Design Bio-Design Biodesign Eco-Design Ecodesign Universal Design Design Universal Interface Design Design de Interfaces Design de Interfaces

Método Cartesiano (4 Regras) A primeira consistia em nunca aceitar algo como verdadeiro sem conhecê-lo evidentemente como tal: isto é, evitar cuidadosamente a precipitação e a prevenção; não incluir nos meus juízos nada que não se apresentasse tão clara e distintamente à minha inteligência a ponto de excluir qualquer possibilidade de dúvida.

A segunda era dividir o problema em tantas partes quantas fossem necessárias para melhor poder resolvê-lo.

A terceira, conduzir por ordem os meus pensamentos, começando pelos objetos mais simples e mais fáceis de conhecer, para subir pouco a pouco, gradualmente, até o conhecimento dos mais compostos; e admitindo uma ordem mesmo entre aqueles que não apresentam nenhuma ligação natural entre si.

Por último, sempre fazer enumerações tão completas, e revisões tão gerais, que tivesse certeza de nada ter omitido.

Problema Solução Ao definirmos um projeto, seja ele um curso, um trabalho de pesquisa, etc., devemos estabelecer uma ordem de ações para que o resultado esperado seja atingido. A proposição inicial é que temos um PROBLEMA a ser resolvido, e queremos alcançar uma SOLUÇÃO. Para que isso ocorra, procuremos identificar as etapas de elaboração de um projeto. OBS. O problema não se resolve por si só, entretanto, contém todos os elementos para sua solução. É necessário conhecer todos e usar todos na sua solução.

Nessa definição, encontram-se os objetivos do material Nessa definição, encontram-se os objetivos do material. Se é material textual, a definição de público alvo delimita o aprofundamento teórico - metodológico do mesmo, bem como a seleção de autores para leituras de apoio.  Definição do Problema

Nessa definição, encontram-se os objetivos do material Nessa definição, encontram-se os objetivos do material. Se é material textual, a definição de público alvo delimita o aprofundamento teórico - metodológico do mesmo, bem como a seleção de autores para leituras de apoio.  Definição do Problema

Componentes do Problema Qualquer que seja o problema, a identificação dos componentes do problema simplifica a resolução deles. Separar em "áreas" específicas cada um dos itens pode ser uma boa forma de agir. Dividir em categorias específicas ajuda a orientar uma ação mais efectiva a cada ponto, no cumprimento dos objetivos. Componentes do Problema

Depois de identificarmos os componentes do nosso problema e os subdividirmos em sub problemas, iniciamos a fase de coleta de dados. Colher dados significa procurar conhecer cada parte do todo de um projeto, separadamente. Coleta de Dados

Análise de Dados Depois de se colherem os dados, deve-se analisá-los. A análise mostra o que se deve ou não fazer, usar, aproveitar, enfim, é a análise dos dados que permite estabelecer o passo seguinte: Criatividade. Análise de Dados

É o conceito de criatividade, ao contrário do de ideia que ocupa, assim, a sequência de passos no desenvolvimento da solução. Enquanto IDEIA somente está relacionada ao "fantástico" a fantasia, o sonho, a criatividade processa-se de acordo com um método definido e mantém-se nos limites impostos pela análise dos dados colhidos. Criatividade, bem aplicada, e dentro do programa de objetivos traçados e definidos pelos passos anteriores do processo de desenvolvimento pode agregar valores diferenciais a um projeto. Criatividade

Materiais e Tecnologias A fase chamada de Materiais e Tecnologias pode, a princípio, parecer uma repetição da fase de coleta de dados, o que não é verdade. A colecta de dados pode até mostrar possibilidades, é uma fase de conhecimento das opções inclusive de materiais e tecnologias, mas é somente depois da aplicação da criatividade que se efetivam escolhas definitivas tanto em materiais como em relação as tecnologias mais adequadas aos objetivos projetos. Escolher tecnologias e recursos só porque "estão na moda", pode ser um erro grave. Materiais e Tecnologias

Experimentação É nesta fase que começamos a "testar" nosso material. É na experimentação que se conseguem solucionar problemas que antes pareciam insolúveis. Na experimentação pode-se aplicar um conceito de uma área pouco explorada, como forma de otimizar resultados. A fase de experimentação vem, claramente, antes do modelo final de projeto, no sentido de permitir testes de materiais, tecnologias e métodos para melhor atingir objetivos.  Não visa substituir o que já foi feito, nem tem a pretensão de inovar sempre, mas sim de certificar que as escolhas tenham sido feitas levando-se em conta todas as possibilidades e tenha-se optado pelos mais adequados. Experimentação

Depois de todas as fases anteriores temos agora, um modelo pronto.  Um modelo é algo que sintetiza as ideias em relação a um objetivo. Até esta fase, não fizemos nada que se assemelhe a uma "solução" efetiva, mas temos dados suficientes para afirmar que as hipóteses de erros estão bem mais reduzidas. Podemos, agora, estabelecer as relações entre os dados recolhidos, agrupar os sub problemas e efetivar a construção dos esboços para a elaboração do modelo que pretendemos aplicar como solução efetiva ao nosso problema inicial. Os modelos demonstram as possibilidades reais de uso de materiais, técnicas e metodologias.  Modelo

A fase de verificação de um projeto se torna necessária pela a necessidade de comprovação de eficiência de um material desenvolvido antes da efetiva aplicação. É na verificação que se observam as falhas, caso existam, e se corrigem as mesmas. Pode também, haver possibilidade de existência de dois ou mais modelos e é na verificação que se decide por este ou aquele, depois de testados os funcionamentos. Apresenta-se o modelo a um certo número de possíveis usuários, e pede-se que dêem seu parecer sobre o ou os modelos apresentados. É neste momento também que se "fecham" questões quanto a conteúdos controversos ou a permanência ou não de determinada tecnologia. Verificação

O desenho final é, então, uma síntese de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases distintas. Portanto é a obra resultante de diversas áreas agregadas em torno do objetivo principal.   Desenho Final

P =  PROBLEMA DP = DEFINIÇÃO DO PROBLEMA CP = COMPONENTES DO PROBLEMA CD = COLETA DE DADOS AD = ANÁLISE DE DADOS C = CRIATIVIDADE MT = MATERIAIS E TECNOLOGIAS E = EXPERIMENTAÇÃO M = MODELO V = VERIFICAÇÃO DF = DESENHOS CONSTRUTIVOS S = SOLUÇÃO

Ficha de Análise Fundamental para conhecer as qualidades e defeitos de um objeto sob todos os aspectos Elimina a subjetividade na análise Não analisar sob os aspecto dos valores pessoais mas também sob os aspectos dos valores objetivos.

Nome do Objeto: Autor: Produtor: Dimensões: O nome do autor pode ser útil para analisar o objeto Muito mais do que um objeto, os industriais vendem o nome do autor Produtor: O nome do produtos é muita vezes garantia de um bom produto Dimensões: Um objeto pode ter dimensões inadequadas ao seu uso

Material Peso Técnicas Custo Embalagem Deve-se verificar se o material utilizando é adequado ao objeto e suas funções Peso Técnicas Uma técnica errada produz um objeto errado, mesmo que o material usado seja adequado. Custo Comparar o custo do objeto examinado ao custo de objetos semelhantes com funções iguais Embalagem É uma embalagem exclusivamente para vitrine ou serve também para proteger o objeto? Tem todas as informações necessárias para se conhecer o objeto que contém? Protege bem o objeto?

Função declarada Funcionalidade Ruído A função efetiva corresponde a função declarada? O objeto pode ter outras funções possíveis? Funcionalidade O objeto funciona bem? Se tem partes mecânicas ou elétricas, estas funcionam sem dificuldades? Se é de montar e desmontar, esse sistema é pratico? Ruído Se o objeto tem partes mecânicas ou motores, é ruidoso ou silencioso?

Manutenção: Ergonomia Acabamento Requer manutenção especial, ou nenhuma? Como se fazem a limpeza e a lubrificação, caso seja necessário? Esta protegido de pó, do calor, do gelo? Ergonomia Como se segura o objeto? Tem pontos perigosos, sem proteção?Provoca cansaço quanto usado durante muito tempo? Acabamento Se é envernizado, como é o verniz: resistente? Tipo de acabamento? As partes que compõem o objeto são bem acabadas nos seu detalhes?

Manuseabilidade Durabilidade Toxicidade Se o objeto é de grande dimensões, é facilmente deslocável? Quantas pessoas são necessárias para deslocá-lo? Se é um objeto portátil, como se segura? Como roda, se abre, se vira, etc.? Durabilidade Os materiais de que é feito o objeto confirmam a duração declarada? As partes estão firmemente presas ao conjunto? A duração pode ser afetada por condições ambientais? Toxicidade Se é um objeto para cozinha ou um brinquedo para crianças, é construido ou envernizado com materiais tóxicos?

Estética Moda e “styling” Valor Social Essencialidade As partes formam um todo, coerente? Moda e “styling” Esses são objetos de design, onde a função vem como prioridade ou busca atender uma moda ou luxo somente? Valor Social O objeto em questão tem também uma função social? Ou de aumento do nível cultural e tecnológico da comunidade? Essencialidade O objeto examinado é essencial para a realização do objetivo a que destina? Não tem mais elementos do que seriam necessários? Tem aspectos decorativos? Todas as partes são indispensáveis ao seu funcionamento?

Aceitação por parte do público Antecedentes Verificar se há versões anteriores, modelos tecnologicamente defasados. Se ocorreu uma evolução lógica do produto? Aceitação por parte do público Saber se o público aceitou ou recusou um determinado produto, em função do modo como lhe foi apresentado pela publicidade.

Conceituação do produto Industrial / Nível de complexidade configuracional, tecnológica e de fabricação

Produto Industrial Produto simples Produto sistêmico Qualquer objeto tridimensional fabricado, principalmente no modo industrial, e configurado por poucas unidades, partes ou componentes simples Produto sistêmico Qualquer objeto tridimensional fabricado, principalmente no modo industrial, porém com características físicas configuracionais muito complexas

Exemplos: No Design de Produto No Design Gráfico Simples: peças únicas de materiais plásticos Sistêmicos: automóveis e componentes No Design Gráfico Simples: todos formados por peças unicas como cartaz, posters, encarte de cd, etc. Sistêmicos: Jornais, livros, paineis informacionais,...

No Design de Moda Simples: meias, lenços, camisetas Sistêmicos: Vestidos de alta costura, fraques, uniformes profissionais

Níveis de Complexidade Produtos de baixa complexidade Caracteriza-se pela simplicidade configuracional, tecnológica e de fabricação ou confecção São usualmente produtos que se configuram em uma peça única ou que possuem poucos componentes e sem maiores complicações estruturais, diagramáticas, tecnológicas, de confecção, de impressão.

Produtos de media complexidade Além do talento criativo do designer, exige uma certa habilidade na articulação de uma série de outros conhecimentos mais profundos de cunho cultural, estético, e tecnológico Possui uma dificuldade maior pela necessidade de se trabalhar com um grande numero de informações e especificações técnicas São produtos mais sistêmicos Geralmente exigem trabalho em equipe, constituindo outros profissionais de outras áreas.

Produtos de alta complexidade Contemplam tudo do item anterior, só que num nível de exigência naturalmente mais elevado Normalmente apresentam um numero maior ainda de partes configuracionais, além de exigirem pesquisas e especificações técnicas mais complexas e sofisticadas do ponto de vista de concepção e também de produção de modelos, protótipos e de registro gráfico do projeto. Trata-se de um trabalho realizado em equipe e no âmbito de empresas de grande porte.

Bases conceituais Um dos principais conceitos ligados ao uso do produto pode ser compreendido a partir do estudo centrado na correspondência que se estabelece no diálogo entre Homem e objeto. Os aspectos essenciais são identificados nas funções básicas em consonância com as bases conceituais que auxiliam o profissional.

Conjunto das bases conceituais Uso principal e especifico do produto Operacionalidade do produto Ergonomia do produto Níveis de informação do produto Aparência do produto Imagem simbólica do produto Dimensões do produto Técnicas do produto Tecnologias do produto Material do produto Sistema construtivo do produto Sistema de fabricação do produto Normalização do produto Criatividade no design do produto

Relação Usuário – Produto Industrial Nessa relação, o usuário sempre atua, ou age, ou opera recebendo e trocando informações com o produto (eventualmente, também com o meio ambiente ou entorno), por meio de um ou mais canais receptores, como percepções visuais, auditivas, táteis, olfativas, gustativas e cinestésicas.

Surfista – prancha Usuário – Telefone Usuário – jornal O surfista recebe informações do entorno e atua interagindo com a prancha e com as ondas do mar. Usuário – Telefone O usuário recebe e emite informações por meio do aparelho, em razão de todo e complexo do sistema de telefonia Usuário – jornal O usuário lê o jornal por meio das informações impressas de texto e gráficos

Operador –computador Dentista – paciente Piloto – veículos F1 O operador executa o seu trabalho por intermédio de troca de informações continuas com o computados e, eventualmente, também, com outros equipamentos periféricos do posto de trabalho. Dentista – paciente O dentista realiza seu trabalho interagindo com o paciente, por meio de seus equipamentos, instrumentos e acessórios auxiliares Piloto – veículos F1 Em síntese, na competição, o piloto dirige recebendo informações do veiculo, do solo, dos diversos, sinais da pista, do entorno ambiental e troca mensagens com os técnicos de sua equipe

Funções Básicas: prática, estética e simbólica

Todo e qualquer produto é constituído por algum tipo de material; por conseguinte, está sempre relacionado às bases conceituais “Material do produto” e, portanto, sempre relacionado às três funções básicas (prática, estética e simbólica) – com maior ou menor valor qualitativo As bases conceituais inter-relacionam-se também com variados graus de importância de uma base conceitual sobre outra – dependendo sempre da natureza, categoria, classe e tipo do produto.

Função Prática São todos os aspectos fisiológicos de uso Está ligada à adequação do produto e às necessidades fisiológicas do usuário. Por exemplo Facilidade de uso Prevenção de cansaço Oferta de conforto, segurança e eficácia de utilização do objeto

Tem uma relação mais estreita com as bases conceituais: Uso principal e especifico do produto Operacionalidade do produto Ergonomia do produto Níveis de informação do produto Tecnologias do produto Material do produto Sistema construtivo do produto Sistema de fabricação do produto Normalização do produto Criatividade no design do produto

Exemplos:

Função Estética A função estética é a relação entre um produto e um usuário, experimentada no processo de percepção. A função estética dos produtos é o aspecto psicológico da percepção sensorial durante o uso. Tem como atributo principal a fruição da beleza, do prazer e do bem-estar contemplativo em relação a um dado objeto por parte do usuário.

Ligada a aspectos socioculturais Função simbólica e às dimensões semióticas Base Conceitual ergonômica no âmbito do sistema Homem-máquina Harmonia, equilíbrio e contraste visual

Exemplos:

Função Simbólica È ligada com a espiritualidade do homem quando se excita com a percepção de um objeto estabelecendo relações com componentes de experiências e sensações anteriores. É determinada por todos os aspectos espirituais e psiquicos de uso do objeto. Valores pessoais, sentimentais e emotivos.

Exemplos:

Bases conceituais de uso principal e específico do produto

Está ligada principalmente a função prático O uso principal é aquele que explica o óbvio, O uso especifico diz respeito aos modos de utilização do produto de maneira mais especifica,

Aparelho de barbear Uso principal é o de fazer a barba pro meio de lâminas Uso especifico é raspar pêlos de barba, além de acertar, aparar ou contornar cavanhaque, bigode e costeleta

O uso especifico é o tipo de uso que condiciona, logo de inicio, todo o processo de criação – qualquer que seja a categoria, classe, tipo ou modelo do produto a ser concebido O conhecimento prévio dos usos principal e especifico é o ponto de partida para a concepção e para o desenvolvimento do prjeto

Exemplo: Relógio esportivo Categoria: relógio de pulso Classe: Esportivo Tipo: digital Modelo ou estilo formal: linhas orgânicas Uso principal: indicação de horas Uso específico: mostrador principal com a incorporação dos elementos funcionais, como mostradores coadjuvantes (altímetro, barômetro, termômetro, cronômetro, calendário), botões, teclas, pulseira etc., concomitantemente com a definição de indicadores de algarismos, traços, cores e outros sinais icônicos

Uso secundário Alguns produtos também possuem usos secundários que auxiliam, aprimoram ou agregam um determinado valor aos usos principal e específicos. Exemplo: celulares, e revistas Os usos secundários podem ainda, ser considerados como meios que permitem utilizar o produto de maneira diferente, fugindo um pouco do uso principal do produto, sobretudo em situações de adaptação ou improvisação.

Design de produto Cadeira Função principal: sentar Uso secundário: pode ser utilizada para alguém subir afim de alcançar algum objeto ou trocar uma lâmpada Uso específico: precisa saber se ela será para uso domestico ou para atividade profissional. No primeiro caso irá conceber uma cadeira, que pelas suas características, terá um uso de pouca frequência e rápida. O segundo já há uma preocupação quanto ao conforto, pois pressupõe que essa cadeira será no mínimo de um uso permanente de dois turnos de 4 horas.

Luminárias Uso principal: iluminar algo Uso especifico: é preciso definir uma série de questões: conceituação da categoria, classe, tipo ou modelo de luminária e de iluminação que se pretende produzir (funcional, decorativa, emergencial ou outra), subordinadas a uma série de fatores e características de iluminação, como:

Se a iluminação será focada, iluminando um determinado espaço Se a iluminação será difusa: em que a luz, no plano de trabalho ou num objeto, não incide de um foco direcionado em particular Se a iluminação será direcionada Se o foco de luz será dirigido Se a iluminação será indireta ou direta Tipo de ambiente

Design Gráfico Revista Uso principal: divulgação de informações e conhecimentos variados O uso especifico é identificado por conteúdo editoral, matérias fixas e especiais, reportagens, etc. Mais seus anúncios publicitários, e envolve, ainda, a definição de sua categoria, classe e tipo