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DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

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Apresentação em tema: "DADOS DE IDENTIFICAÇÃO"— Transcrição da apresentação:

1 Núcleo Tecnológico Educacional Projeto: INFOKIDS SMEd - Santo Ângelo – RS

2 DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Órgão Promotor: Secretaria Municipal de Educação Órgão Executor:SMEd e Escola Municipal de Ensino Fundamental Liberato Salzano Vieira da Cunha Público Alvo:Alunos do 1º ano do Ensino Fundamental (anos iniciais – 6 anos) Início do Projeto: Agosto/2008 (a experiência está em andamento)

3 INTRODUÇÃO É preciso proporcionar situações desafiadoras e ambientes de aprendizado que levem os alunos a buscar o conhecimento, experimentando e convivendo com as incertezas e dificuldades, transformando-os em cidadãos preparados para uma sociedade em constante mudança.

4 OBJETIVO GERAL Desenvolver diversas habilidades através dos recursos oferecidos pelo computador, oferecendo outros caminhos para aquisição de conhecimentos, fazendo uso de uma informática educativa de forma que esse recursos educacionais sejam potencializadores das capacidades dos indivíduos enquanto cidadãos conscientes e agentes de sua aprendizagem, de maneira efetiva e significativa.

5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Criar um espaço de inserção social, através das aulas de informática; Estimular a coordenação motora e o desenvolvimento do raciocínio; Estimular habilidades e conhecimentos adquiridos através dos recursos do computador.

6 JUSTIFICATIVA Segundo Piaget, a construção do conhecimento se faz desde a infância, através de interações do sujeito com os objetos que procura conhecer. Vigotski (1991) também acrescenta que as crianças estão em constante interação com os adultos, e segundo a teoria construtivista, à medida que a criança é estimulada e desafiada por seu ambiente a encontrar novas soluções para lidar com novos problemas.

7 Portanto é importante instigar as crianças, provocando desequilibrios e consequentemente novas acomodações que levarão ao processo auto-regulador de equilibração. Ele á a essência do funcionamento adaptativo que, para Piaget, é constante em todos os níveis de desenvolvimento.

8 DESCRIÇÃO DA EXPERIÊNCIA
Foi feito o projeto onde o interesse era trazer para o Laboratório de Informática alunos do 1º ano (anos iniciais) para terem um primeiro contato com a máquina. Projeto aceito, iniciamos a pesquisa na internet para encontrar softwares livres que fossem adequados para a idade e série dos alunos. Encontramos vários, mas nos detemos mais nos seguintes softwares: Alfacel, Gcompris, Sebran e Atividades Educativas – Nery Santos.

9 Como nossos computadores são em rede, colocamos os jogos nos 12 computadores que possuímos e 01 vez na semana os alunos ficam por uma hora no Laboratório de Informática acompanhados da professora da escola e monitora do laboratório tendo esse contato com a máquina.

10 Onde aprendem os conteúdos brincando, jogando, fazendo simulações, com isto desenvolvemos ações coordenadas perceptivas motoras vivenciadas primeiramente em sala de aula, incrementando-as com experiências informáticas.

11 Nestes jogos educacionais as crianças aprendem de forma lúdica os conteúdos de ordenação, seriação,classificação,quantificação, conservação,reversibilidade,espaço-tempo,aguçamos percepções, curiosidades,atenção,concentração, memória.

12 RESULTADOS ALCANÇADOS COM O PROJETO (avaliação da Profª regente)
Os alunos participam do projeto demonstrando alegria e interesse em cada novo encontro. Além de desenvolver na parte de alfabetização, com jogos e atividades diversificadas, proporciona meios diferentes de aprender, há sempre o questionamento e a ansiedade por parte dos alunos, sobre o quê vão aprender de novo, e a competição entre eles para ver quem acerta mais.

13 O projeto é muito importante em todos os sentidos não somente no desenvolvimento mental, mas ter a oportunidade de mexer em um computador. Sinto não participarem todos os alunos, pois constatei que aqueles que participam o desempenho em sala de aula melhorou bastante. Seria importante que as escolas tivessem oportunidade de oferecer em seu currículo aulas de informática, assim beneficiaria todos os alunos.

14 RESULTADOS ALCANÇADOS COM O PROJETO (avaliação da Profª Monitora)
Neste curto período de tempo percebemos que os alunos estão aprendendo, construindo habilidades através do entretenimento, onde são facilitados a compreensão dos mais diversos conteúdos.

15 Também é importante propiciar a interação do aluno com a máquina, através da possibilidade de controlar eventos e perceber o que diferentes controles irão acarretar; desenvolvem estilo cognitivo pessoal; atendem necessidades de convivência em grupo; fixam conceitos em seu próprio ritmo, e fixam conceitos corretos; tratar o erro de forma construtiva é fundamental e acima de tudo desenvolver sua própria autonomia.

16 ENVOLVIDOS NO PROCESSO
Coordenadora do Laboratório do Conhecimento: Carmen Lúcia Leitão Marcondes Profº Monitora e Autora do Projeto: Rejane Terezinha Gamarra Taborda Técnico do Laboratório de Informática: Epaminondas Dornelles Professora Regente da Turma: Rosi de Cassia Mrowinski

17 Alunos: Escola Liberato Salzano Vieira da Cunha
Secretaria Municipal de Educação _ SMEd – Santo Ângelo - RS

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