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GAMIFICAÇÃO ERIC SANTOS DE PAULA GLAUCIMAR SIQUEIRA

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Apresentação em tema: "GAMIFICAÇÃO ERIC SANTOS DE PAULA GLAUCIMAR SIQUEIRA"— Transcrição da apresentação:

1 GAMIFICAÇÃO ERIC SANTOS DE PAULA GLAUCIMAR SIQUEIRA
JOÃO VITOR TRAVASSO KALBI NEVES BARBOSA

2 Jogos, sempre eles…… Seres humanos são atraídos por jogos......

3 Gamificação é o uso de conceitos do jogos eletrônicos em atividades tradicionalmente fora do conceito de jogos. É utilizada em estratégias de marketing, em ambientes empresariais e desafios de impacto social

4 Conceitos mais utilizados
pontos Premiações Badges Competições status

5 Gamificação na Educação? por que?
Existe uma grande desmotivação nos alunos do Ensino fundamental e médio Essa desmotivação é um problema sociocultural antigo e complexo

6 Gamificação na Educação? por que?
Atualmente existe um agravante para esta desmotivação, há uma grande quantidade de entretenimento disponível no mundo fora da escola, tornando a estadia na escola tradicional extremamente entediante.

7 Gamificação na Educação? por que?
Uma alternativa que temos para motivar nossos alunos a estudarem é a aplicação de conceitos de gamificação em sala de aula.

8 Vantagens da gamificação
Games são motivadores, te estimulam a buscar a perfeição Games dão sentido ao que você esta fazendo, a escola tradicional tem muita dificuldade de fazer isto , vide bhaskara. Games exigem muita dedicação, concentração e inteligência, dependendo do modelo adotado exigem trabalho em equipe também.

9 Características para educação
Feedback constante Desafios Competição Recompensas.

10 Exemplo pratico Tema Facilitação do estudo de história do Brasil por meio de jogos elaborados pelos próprios alunos.

11 Exemplo pratico Objetivos
Contribuir para que os alunos do ensino médio auxiliem os alunos do ciclo fundamental a reforçar e assimilar os tópicos por meio de estratégia lúdica Evidenciar como estratégia não convencionais podem auxiliar na aprendizagem dos alunos.

12 Tecnologias utilizadas
Exemplo pratico Tecnologias utilizadas Acesso a internet e o aplicativo Tiny Tap

13 Estratégia com o uso de recursos
Exemplo pratico Estratégia com o uso de recursos Foi utilizado o método SAMR ( Substitution Augmentation Modification Redefinition ), que funciona perfeitamente com o uso de TICs.

14 Exemplo pratico Redefinição
Fase atingida com os alunos sendo capazes de construírem seus próprios jogos para estudo e que, inicialmente, nem estava prevista no projeto, porém surgiu por demanda espontânea do grupo. Modificação Os alunos, aprenderam jogando os materiais elaborados sobre os temas estudados. Aumento A linha de raciocínio dos temas foi facilitada com exposições em projeção multimídia. Substituição Diversos vídeos sobre os temas de aula passaram do DVD para o  YouTube.

15 referencias bibliograficas
Referência: UNIVERSIA BRASIL (Brasil). Conheça a técnica SAMR e a utilize na sala de aula. 2014. Disponível em: < eca-tecnica-samr-e-utilize-na-sala-aula.html>. Acesso em: 07 jun Referência: DAVI DE CASTRO. Empresa Brasil de Comunicação S/a - Ebc. Gamificação da pedagogia: entenda como os jogos podem auxiliar no processo de aprendizagem. 2013. Disponível em: < os-jogos-podem-auxiliar-no-processo-de-aprendizagem>. Acesso em: 07 jun Referência: PLAYDEA (Brasil). Playdea. O que é gamificação?  Disponível em: < Acesso em: 07 jun

16 referencias bibliograficas
Referência: MJV (Brasil). Mjv. GAMIFICAÇÃO. 2015. Disponível em: < Acesso em: 07 jun Referência: SOUSA, Fernando. Educação Gamificada: Aprender Brincando. 2014. Disponível em: < &usp=sharing>. Acesso em: 07 jun


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