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Estudo de caso Portal de jogos online Gametrack

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Apresentação em tema: "Estudo de caso Portal de jogos online Gametrack"— Transcrição da apresentação:

1 Estudo de caso Portal de jogos online Gametrack
Palestrante: Marcelo Nunes de Carvalho Novembro/2006

2 Currículo do palestrante
Engenharia de computação no ITA Mestrado em Inteligência Artificial na USP (“Inteligência Artificial para jogos”) Presidente da ABRAGAMES (Associação brasileira das desenvolvedoras de jogos eletrônicos) – Indicado ao prêmio “melhor profissional de tecnologia do ano” (Prêmio MSN/mmonline 2003)

3 Motivação Faltam pesquisas no mercado brasileiro e isso torna mais difícil a criação de novos produtos. As empresas geralmente não compartilham informações de seus produtos. O momento do Brasil ainda não é esse ... É preciso compartilhar o máximo de informações ajudando o mercado a crescer e crescendo junto com ele.

4 O que é o Gametrack? Portal de jogos online (Novo conceito)
Jogos inéditos/exclusivos/baseado em marcas Jogos 3D/multiplayer/mais elaborados Assinaturas Banda Larga Jogadores adultos Competição (rating e campeonatos) Família (Especialização da comunidade)

5 Capa

6 Nicho de mercado

7 WAR

8 Supertrunfo

9 Imagem&Ação

10 Rummikub

11 Pinogol

12 WAR II

13 Possíveis futuros jogos
Shooter 3D Possíveis futuros jogos Boliche Carteado Tênis Rei do Tabuleiro

14 Estatísticas Quantidade de cadastros: 150.000
Homens: 79%, Mulheres:21% Banda larga (usuários): 72% Banda larga (assinantes): 85% Idade Média (assinantes): 28 anos Aceitam receber novidades ( ): 63% Único estado sem assinantes: Amapá

15 Cadastros

16 Usuários absolutos

17 Usuários relativos Significa “capacidade (conexão) e interesse por games online”

18 Faixa Etária

19 “Nenhuma cidade/estado foi priorizado em termos de marketing”
Principais cidades “Nenhuma cidade/estado foi priorizado em termos de marketing”

20 Provedores de “Teste sua solução de cadastro/ativação com os principais provedores”

21 Taxa de conversão Por estados Por região
Essa taxa de conversão é de “cadastros” em “assinantes”

22 Assinantes

23 O que é preciso otimizar?
Atração de novos visitantes (Marketing) Conversão de visitantes em assinantes Taxa de renovação “Uma boa idéia também é manter o não-assinante nas redondezas” (Passaporte 1 dia, Jogos single-player, Assistir jogos multiplayer, s sobre novidades, promoções, etc)

24 Assinantes x Não assinantes

25 Atração de novos visitantes (Marketing)
Publicidade em TV, revista, sites, eventos, entre outros Na internet, a publicidade se mostrou bastante efetiva e com bom custo-benefício O maior retorno não vinha direto da publicidade, mas sim do boca-a-boca posterior Parcerias com provedores de conteúdo Assessoria de imprensa Distribuição de cartões de brinde

26 Revista

27 Internet

28 TV

29 Eventos

30 Cadastros (por origem)
Meio conversão Jornal 4,4% Eventos 3,6% Amigos 2,9% Revista 1,6% Internet 1,5% Credibilidade Imprensa Comunicação ao vivo Amigos Publicidade em geral “Como não é obrigatório, 35% não respondem como conheceram”

31 Conversão de visitantes em assinantes
Modelo inicial Visita Meio de pagamento (telefone) Logo que entrava, o usuário já batia de frente com o meio de pagamento. A maioria desistia. O meio de pagamento se mostrou interessante, mas aparentemente funciona de forma mais efetiva com determinados tipos de produto (não requer cadastro, todo mundo possui, fácil de experimentar). Entre as desvantagens, estão o fato de sobrar um percentual de receita diminuta para o produtor.

32 Assinaturas = 0,05% das visitas
Novo formato 1 10% 50% Visita Cadastro Ativação 1% Assinatura Foi feita a mudança no meio de pagamento. Apesar do bloqueio para assinar ser grande, a maior parte da receita vinha para a empresa. Assinaturas = 0,05% das visitas

33 Assinaturas = 0,12% das visitas
Novo formato 2 25% 50% Visita Cadastro Ativação 1% Assinatura O processo de cadastro foi simplificado e dividido em partes. A primeira parte era bem simples para estimular o preenchimento. Uma imagem informava que o cadastro era grátis. A conversão de visitas em cadastros aumentou de 10% para 25%. Assinaturas = 0,12% das visitas

34 Assinaturas = 0,22% das visitas
Novo formato 3 25% 90% Visita Cadastro Ativação 1% Assinatura Revisamos todo o processo de ativação. Existia um contador de tempo que estimulava o usuário a aguardar pelo . Os s podiam ser reenviados ou o usuário podia cadastrar outros s. O era reenviado no dia seguinte. O usuário podia começar a jogar, enquanto aguardava o . O cadastro passou a contar com um corretor de erros de digitação. A ativação aumentou de 50% para 90%. Assinaturas = 0,22% das visitas

35 Assinaturas = 0,34% das visitas
Novo formato 4 25% 90% Visita Cadastro Ativação 1,5% Assinatura Investimos no lançamento de novos jogos e no aumento da qualidade dos que já existiam. Isso gerou um aumento no de 1% para 1,5% nas assinaturas em relação aos usuários ativos. Assinaturas = 0,34% das visitas

36 Assinaturas = 0,52% das visitas
Novo formato 5 25% 90% Visita Cadastro Ativação 1,2% 20% Assinatura Brinde 25% 25% 25% 25% 5 dias 7 dias 10 dias 15 dias 6% 5,5% 6% 4,5% Foi criado o sistema de brinde. As pessoas que jogavam um pouco, se estimulavam a assinar. Eram sorteados a quantidade de dias. Assinaturas = 0,52% das visitas

37 Assinaturas = 0,70% das visitas
Novo formato 6 25% 90% Visita Cadastro Ativação 1% 35% Assinatura Brinde 50% 50% 5 dias 10 dias 6% 6% Foi modificado os textos do brinde para encorajar o usuário. Simplificado o processo e deixado mais ágil. Eliminados os dias de brinde com menor taxa de conversão. Assinaturas = 0,70% das visitas

38 Otimização As otimizações se provaram extremamente importantes. O valor que no início era de 0,05% aumentou para 0,70%. Supondo que o menor valor correspondesse a R$5.000,00 por mês, o valor após as otimizações corresponderia a incríveis R$70.000,00 por mês, sem que fosse acrescentado sequer 1 centavo a mais em investimentos de marketing. Se o valor inicial fosse considerado confortável pelo desenvolvedor e as otimizações não fossem feitas, uma fortuna teria sido jogada no lixo.

39 Taxa de renovação Alta qualidade nos jogos (sem bugs)
Servidor 99% do tempo no ar Boa quantidade de jogos (Valor agregado) Senso de comunidade/família Descontos na renovação semestral (Bônus fidelidade) Suporte personalizado ( s com ligações para os clientes)

40 Taxa de 1a renovação 35% % Com o aumento da qualidade e com as outras mudanças do slide anterior, foi possível aumentar significativamente a taxa de primeira renovação (quantidade de usuário cuja assinatura termina e eles voltam a assinar). Uma taxa de renovação baixa significa que, para crescer, é preciso ter sempre uma grande quantidade de novos assinantes.

41 Revisando - O que otimizar?
Atração de novos visitantes (Marketing) Conversão de visitantes em assinantes Taxa de renovação “Uma boa idéia também é manter o não-assinante nas redondezas” (Passaporte 1 dia, Jogos single-player, Assistir jogos multiplayer, s sobre novidades, promoções, etc)

42 Sugestões e Conclusões
Produtos tem um risco alto, mas o alto retorno pode compensar Se vai lançar um jogo no brasil, pense no jogador brasileiro Defina muito bem o seu público alvo e o seu mercado alvo, antes de começar. Sempre é possível lançar um produto online incompleto, mas é preciso planejar Qualidade e suporte são essenciais (Seja muito profissional) Marketing é investimento, não gasto. Mas exige sabedoria! Parcerias são importantes, mas seu produto deve ter vida sem elas Publicar/Distribuir um jogo traz novas responsabilidades Por melhor que seja o jogo, ele precisa de ferramentas de comunidade Tenha expectativas otimistas de “resultado” e pessimistas de “tempo” para que esses resultados aconteçam Otimize sempre!!!

43 Conheça mais!

44 Fim Devworks Game Technology Rua Helena, 280 Cj.902 Vila Olímpia
São Paulo – SP CEP: Tel:


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