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Entendendo e conceitualizando a interação

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Apresentação em tema: "Entendendo e conceitualizando a interação"— Transcrição da apresentação:

1 Entendendo e conceitualizando a interação

2 Entendendo o escopo do problema
O quê você quer criar? Quais são as suas suposições? Como um uso novo e inovador de uma nova tecnologia pode ser potencialmente útil?

3 Um framework para explicar as suposições
Um produto já existente apresenta problemas? Por quê você acha que há problemas? Por quê você acha que as suas idéias podem ser úteis? Como você imagina as pessoas integrando o novo design à maneira como atualmente realizam as tarefas? Como o design que você propôs auxilia as pessoas em suas atividades? Isso realmente vai ajudá-las?

4 Um exemplo Quais são as suposições sobre os telefones celulares e o quê as empresas consideram quando desenvolvem serviços WAP? Esta é uma solução à procura de um problema?

5 Suposições: realísticas ou não?
As pessoas querem manterem-se informadas o tempo todo e aonde estiverem - razoável As pessoas desejam ter informações enquanto se deslocam de casa para o trabalho e vice-versa - razoável As pessoas ficam satisfeitas com um display de celular com baixa resolução, poucas linhas e interface limitada - isso não é razoável As pessoas gostariam de poder fazer em seus celulares o que normalmente fazem em seus computadores (e.g. navegar na Internet, ler e enviar s, fazer compras, jogar) - razoável, mas apenas para um grupo específico de usuários

6 O design a partir do contexto do problema
Ter um bom entendimento do contexto do problema pode ajudar no design por exemplo, que tipo de interface, ambiente, e funcionalidades Antes de decidir sobre as questões acima é melhor desenvolver um modelo conceitual

7 Modelo conceitual Como o sistema aparece para o usuário users (ou seja, como o usuário entende o sistema) O modelo conceitual é um alto nível de descrição de: “um sistema proposto em termos de um conjunto de idéias e conceitos do que o sistema deve fazer, como deve ser o seu ambiente, e como os usuários entenderão o seu funcionamento”

8 Primeiros passos para formular um modelo conceitual
O que os usuários fazem quando executam as suas tarefas? Como o software pode fazê-lo? Qual o tipo de interface, metáfora e características seriam apropriadas? Quais os modos de interação e estilos devem ser utilizados? Tenha sempre em mente, ao tomar decisões sobre o design, como o usuário irá entender o modelo conceitual implícito.

9 Modelos conceituais Existem muitas formas e maneiras de classificá-los; Descreveremos estes em termos de um conjunto de atividades e objetos; Também em termos de metáforas de interface.

10 Modelo conceitual baseado em atividades
Dando instruções utilizando o teclado para dar comandos ou selecionando opções em um menu Conversação interagindo com o sistema em modo similar a uma conversação Manipulação e interação agindo diretamente sobre os objetos e interagindo diretamente em um ambiente virtual Exploração e navegação descobrindo e aprendendo

11 1. Dando instruções Quando o usuário instrui o sistema e diz o que ele deve fazer por exemplo, salvar um arquivo, imprimir... É um modelo conceitual muito comum, utilizado em uma série de softwares populares por exemplo, CAD, processadores de texto, caixas eletrônicos, etc O maior benefício é que este modelo suporta uma interação rápida e eficiente é bom para tipos repetitivos de ações executadas em múltiplos objetos

12 2. Conversação Modelo reproduz interação similar a uma conversação com outro ser humano Inclui o reconhecimento de voz na operação do sistema e diálogos mais complexos em “linguagem natural” Exemplos incluem agendas, motores de busca, sistemas de help sensitivo ao contexto, etc. Recentemente o modelo despertou o interesse dos desenvolvedores, como o exemplo do help no MS Office

13 Prós e contras do modelo conversacional
Permite usuários, especialmente os novatos e tecnofóbicos, a interagir com o sistema de maneira que lhe pareçam familiar faz com que os usuário sintam-se mais confortáveis, achem mais fácil e assusta menos quem é inexperiente no computador Pode fazer com que a solicitação do usuário seja interpretada de forma incorreta, fornecendo respostas erradas exemplo: busca no Google por um assunto ou termo que tenha mais de uma aplicação ou realidade

14 3. Manipulação e interação
Envolve arrastar, selecionar, abrir, fechar, dar zoom, etc, em objetos virtuais Aproveita o conhecimento do usuário na manipulação e interação com objetos no mundo físico Exemplificado por sistemas “what you see is what you get” (WYSIWYG) e pela manipulação direta (DM = direct manipulation) Shneiderman (1983) criou o termo DM, que originou-se pela sua fascinação por jogos que utilizavam esta técnica

15 Princípios centrais da DM
Representação contínua de objetos e ações de interesse Ações físicas e apertar de botões ao invés de comandos com sintaxes complexas Reversão rápida de ações com feedback imediato do objeto de interesse

16 Por quê as interfaces DM são tão interessantes?
Novatos podem aprender as funções básicas rapidamente Fazem com que os usuários experientes executem as suas tarefas muito rapidamente e possam também definir novas funções Usuários intermitentes podem lembrar-se das principais funções Mensagens de erro são raramente necessárias Usuários podem ver imediatamente o resultado de suas ações Geram menos ansiedade em usuários experientes Usuários ganham confiança e sentem-se no controle do sistema

17 Quais são as desvantagens da DM?
Algumas pessoas utilizam a metáfora da interação muito literalmente Nem todas as tarefas podem ser descritas por objetos e nem todas as ações podem ser executadas diretamente Algumas tarefas são melhor executadas de outras formas como por exemplo, a correção ortográfica A interface pode tornar-se muito “poluída” Mover o mouse pela tela é mais lento do que utilizar-se de comandos

18 4. Explorando e navegando
Similar ao que as pessoas fazem no seu dia a dia quando lêem um jornal, uma revista, etc A informação é disposta de forma que as pessoas tenham flexibilidade para a navegação e busca de conteúdo por exemplo: multimídia e web

19 Modelos conceituais baseados em objetos
Frequentemente são baseados em uma analogia com alguma coisa do mundo físico Exemplos incluem livros, ferramentas e veículos Clássico: interface do Star baseada em objetos de escritório Johnson et al (1989)

20 Outro clássico: a planilha eletrônica
Análoga a uma planilha escrita Interativa e computacional Fácil de entender Útil e com diversas funcionalidades que são utilizadas em sistemas profissionais

21 Qual modelo conceitual é o melhor?
Manipulação direta é ótima para tarefas de desenho, “voar”, “guiar”, mudar o tamanho das janelas e arrastar e soltar; Dar instruções é ótimo para tarefas repetitivas; Conversação é ótimo para crianças, pessoas que tem fobia de computador e pessoas com pouca habilidade no computador; Modelos conceituais híbridos são freqüentemente utilizados e oferecem diversas maneiras de interação, mas exigem mais tempo para se aprender todas as suas funcionalidades.

22 Metáforas de interface
Interface projetada para ser similar a uma entidade física, mas com propriedades exclusivas exemplo: desktop, portais da web, etc; Podem ser baseadas em atividades, objetos ou a combinação de ambos; Exploram o conhecimento do que é familiar para o usuário para que este entenda o que não lhe é familiar; Permite que o usuário deduza funcionalidades de um sistema que não lhe é familiar.

23 Benefícios da metáfora de interface
Faz com que o aprendizado de novos sistemas seja mais fácil; Ajuda os usuários a compreenderem os detalhes do modelo conceitual; Pode ser muito inovador e permite que uma grande quantidade de aplicações de hardware e software tornem-se mais “amigáveis”.

24 Problemas com as metáforas de interface
Quebra regras convencionais e culturais por exemplo, a lixeira no desktop; Podem restringir os designers na maneira que eles conceitualizam o escopo do problema; Pode ser conflitante com os princípios de design; Pode fazer com que os usuários apenas entendam o sistema em termos de metáforas; Designers podem inadevertidamente utilizar designs existentes que são ruins; Limita a imaginação para o desenvolvimento de novos modelos conceituais.

25 Modelos conceituais: do modelo de interação ao estilo
Modo de interação: o que o usuário faz quando interage com o sistema, isto é, dá comandos, fala, navega ou executa outra ação; Estilo de interação: que tipo de interface suporta estas interações? Fala, baseado em menus, gestos, etc.

26 Muitos tipos de estilos de interação existem…
Comando Fala Entrada de dados Formulários Buscas Gráficos Web Canetas Realidade aumentada Gesticulação e muito mais...

27 Interagindo com o GPS… Desenhe um elefante percorrendo as ruas da cidade... Exemplo:

28 Gravando no GPS o seu passeio pela cidade

29 Qual o estilo de interação foi utilizado?
Foi necessário determinar os requisitos e as necessidades do usuário; Manter-se no rumo e considerar os obstáculos que estão no caminho; Também vai depender dos recursos da tecnologia utilizada.

30 Paradigmas da interação
Uma outra forma de inspiração para modelos conceituais Do desktop para a computação “Ubiquitous” (considerações sobre o ambiente)

31 Exemplos de novos paradigmas
Computação “ubiquitous” (mãe de todas) Computação pervasiva Computação vestível Bits tangíveis, realidade aumentada Ambientes atentos Computação transparente e muito mais…

32 Exemplos de novos paradigmas

33 Dois exemplos: BlueEyes (IBM) and Cooltown (HP)
Aplicação visionária dos paradigmas e modelos de interação

34 Pontos principais É importante ter um bom entendimento do escopo do problema; Um aspecto fundamental do design de interação é desenvolver um modelo conceitual; Modos de interação e metáforas de interface devem fornecem uma estrutura para o desenvolvimento de um modelo; Estilos de interação são tipos específicos de interface que são instanciadas com o parte do modelo conceitual; Os paradigmas da interação também podem ser utilizados para projetar o design de um modelo conceitual.


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