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O processo do design da interação. Overview O que é design da interação? 4 atividades básicas 3 características chaves Algumas questões práticas Quem.

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1 O processo do design da interação

2 Overview O que é design da interação? 4 atividades básicas 3 características chaves Algumas questões práticas Quem são os usuários? Quais são as suas necessidades? Quais alternativas eu disponho para atendê-las? Como decidir entre várias alternativas? Modelos de cilclo de vida da Eng. de Software Modelos de ciclo de vida da IHM

3 O que é design de interação? Ele é um processo: uma atividade direcionada para a resolução de um problema de interação que leva em consideração o uso, o domínio de interação, materiais, custos, e a praticidade a atividade criativa a atividade de tomada de decisão Ele é uma representação: de um plano de desenvolvimento de um conjunto de tentativas e de sucessivas elaborações

4 4 atividades básicas Existem 4 atividades básicas no Design de Interação: 1. Identificar necessidades e estabelecer quais são os requisitos 2. Desenvolver designs alternativos 3. Construir versões interativas desses designs 4. Avaliar os designs

5 3 características chaves 3 características chaves que permeiam as 4 atividades: 1. O foco no usuário desde o início do design e na avaliação do dispositivo ou artefato 2. Identificar, documentar e definir questões de usabilidade específica e de acordo com a experiência do usuário 3. Interação é inevitável. O design nunca será o definitivo já de início.

6 Algumas questões práticas Quem são os usuários? Quais são as suas reais necessidades? Quais alternativas eu disponho? Como escolher entre as alternativas?

7 Quem são os usuários/stakeholders? Não é tão óbvio como você pensa: quem interage diretamente com o produto? quem gerencia diretamente esses usuários? quem recebe os resultados gerados pelo produto? quem tem o poder de decidir a compra ou não de ferramentas? quais são os produtos competidores? 3 categorias de usuários: primários: freqüentemente utilizando o produto secondary: ocasionalmente utilizando ou através de outra pessoa tertiary: não utiliza mas pode influenciar na sua utilização ou na sua aquisição

8 Quem são os stakeholders? Operadores de caixa Consumidores Gerentes e proprietários Fornecedores Proprietários

9 Quais são as habilidades dos usuários? Os humanos variam em muitas dimensões: o tamanho das mãos pode determinar o posicionamento e no tamanho de botões as habilidades motoras devem ser consideradas a altura de certos dispositivos deve levar em conta as características físicas diferentes dos usuários uma criança não deve necessitar de grande força física para operar um dispositivo, mas deve-se exigir maior força física para trocar as baterias, por exemplo limitações (por exemplo, visão, audição, )

10 Quais são as necessidades? Os usuários raramente sabem o que é possível Muitas vezes o usuário não consegue informar o que ele realmente precisa para ajudá-lo em suas tarefas Entretanto, observe o seguinte: –o contexto da aplicação que o usuário necessita –o tipo de informação que é necessária –quem está envolvido ou colabora na execução da tarefa –como e porque as tarefas são executadas dessa forma Tarefas previstas: –pode ser executada em um ambiente existente? –pode ser descrita considerando cenários futuros?

11 Quais são as alternativas disponíveis? A partir das pessoas que sabem como as tarefas devem ser executadas Considerar as alternativas é importante para encontrar soluções inovadoras Designers são treinados para considerar as alternativas; desenvolvedores de softwares geralmente não são Como gerar alternativas? Dom e talento: pesquisa e síntese Busca de inspiração: observar produtos existentes semelhantes e produtos existentes completamente diferentes

12 IDEO TechBox Biblioteca, banco de dados, website - tudo em um Contém dispositivos físicos para a inspiração From:

13 The TechBox

14 Como você escolhe entre as alternativas? Avaliação de protótipos com os usuários Questões técnicas: algumas coisas não são possíveis de serem executadas com a tecnologia atual Pontos iniciais de qualidade: as metas de usabilidade devem ser as diretrizes do projeto segurança: quão seguro o projeto é? utilidade: quais funções são supérfluas? efetividade: possui suporte apropriado? execução integral das tarefas, disponibilidade de informações eficiência: análise de desempenho

15 Testando protótipos para escolher entre alternativas

16 Modelos de cliclo de vida Mostram como as atividades estão relacionadas umas com as outras Os modelos de ciclo de vida são: ferramentas de gerenciamento versões simplificadas da realidade Diversos modelos de ciclo de vida de software: da engenharia de software: cascata, espiral, JAD/RAD, Microsoft IHM: estrela, engenharia de usabilidade

17 O modelo de design de interação simples Avaliar (Re)Design Identificar necessidades e estabelecer requisitos Construir uma versão interativa Produto final Exemplifica uma aproximação centrada no usuário

18 O tradicional ciclo de vida em cascata Análise de requisitos Design Codificação Testes Manutenção

19 JAD workshops Setup do projeto Design interativo e construção Engenharia e teste final do protótipo Revisão da implementação O ciclo de vida RAD (Rapid Applications Development)

20 Características importantes: Análise de riscos Prototipagem Ambiente interativo que permite que as idéias sejam testadas e avaliadas Explicitamente encoraja que novas alternativas sejam consideradas e testadas Excelente para projetos complexos mas difícil de aplicar em projetos muito simples Modelo em espiral (Barry Boehm)

21 Modelo de ciclo de vida em espiral From cctr.umkc.edu/~kennethjuwng/spiral.htm

22 Modelo de ciclo de vida Estrela Sugerido por Hartson e Hix (1989) Características importantes: Avaliação é o centro das atividades Não existe uma ordem particular para as atividades acontecerem, o desenvolvimento pode começar por qualquer uma delas Foi concebido a partir de estudos empíricos com pessoas que atuavam no desenvolvimento de design de interfaces

23 O modelo Estrela (Hartson e Hix, 1989) Avaliação Design formal e conceitual Especificação dos requisitos Prototipagem Análise funcional de tarefas Implementação

24 Modelo de ciclo de vida da engenharia da usabilidade Relatado por Deborah Mayhew Características importantes: –Visão holística da engenharia de usabilidade –Proporciona convergência com os conceitos da engenharia de software –Etapas incluem identificação de requisitos, design, avaliação, prototipagem –Pode ser aplicado em projetos de pequeno porte –Utiliza um guia de orientação para obter um conjunto de metas de usabilidade


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