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Projeto: “SURVIVORS” Versão 2.0
Universidade Estadual de Campinas Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação – FEEC Disciplina: IA369 – Projeto de Jogos Digitais – 2º Semestre 2010 Projeto: “SURVIVORS” Versão 2.0 Equipe de Desenvolvimento: Carlos Augusto Ribeiro Mantovani Conrado Silva Miranda Klaus Raizer Natasha Sayuri Dias Nakashima Rafael Guimarães Ramos Tiago Fernandes Tavares Orientação: Prof. Dr. José Mario De Martino CAMPINAS
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ROTEIRO Objetivos da versão 2.0; Savegame; Juiz e Projéteis;
Fases da versão 2.0; Demonstração do jogo na versão 2.0.
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OBJETIVOS DA VERSÃO Melhorias com relação à versão 1.0;
Desenvolvimento do savegame; Desenvolvimento das componentes das fases 2 e 4; Desenvolvimento das fases 2 e 4 e da fase-menu inicial; Aprimoramento dos controles; Aprimoramento da IA. Aprimoramento visual(explosões e luzes nos itens)
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SAVEGAME Objetivo: - Salvar o estado geral do jogo no momento: * Estados dos veículos; * Objetos da cena; * Fase.
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SAVEGAME Componentes diferentes requerem tratamentos diferentes:
*Carros: Posição, Rotação, Velocidade Estados: vida, pontos, arma atual, munições; *Pontuação: Itens coletados, tiros, acertos, inimigos mortos, metros andados.
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SAVEGAME Objetos: *Minas: posições, tempos, quem soltou;
*Balas: posições, orientações, velocidades, quem soltou; *Itens: posições, orientações.
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SAVEGAME Funções: * Salvar: Salva os estados de todos os componentes da cena em um arquivo "SaveGame.txt“; * Carregar: Lê o arquivo "SaveGame.txt", carrega a fase indicada, e carrega os estados dos componentes
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JUIZ Controlador geral das regras do jogo;
Decide quando o jogador vence; Conta pontos.
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JUIZ Contagem de pontos Distância percorrida; Projéteis disparados;
Tiros certeiros; Inimigos mortos pelo jogador
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JUIZ Projéteis: Instanciar e atribuir velocidade
Ao colidir com carro: causa dano e eventuais efeitos colaterais
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JUIZ Condição de vitória: Não há nenhum inimigo “vivo”;
Joga troféu no mapa; Ao ser coletado, o troféu leva à próxima fase.
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JUIZ Condição de derrota: Jogador fica com 0 de vida;
Flutua por 10 segundos; Fase é reiniciada.
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FASE 2 – A GELEIRA Ambiente: Gelo; Terreno: Pouco acidentado;
Principais obstáculos: bonecos de neve, igloos, árvores com neve, 1 chalé, 1 poço e 1 papai Noel; Principal habilidade exigida: Habilidade de controle do carro;
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FASE 2 – A GELEIRA Mapa desenvolvido: Mapa de referência:
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FASE 4 – O ÚLTIMO DESAFIO Ambiente: Estacionamento;
Terreno: Pouco acidentado; Principais obstáculos: Carros estacionados, hidrantes, carrinhos de compras e 1 galpão; Principal habilidade exigida: Resistência, para usar constantemente as estratégias aprendidas nas primeiras fases, e habilidade na coleta de armas e itens.
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FASE 4 – O ÚLTIMO DESAFIO Mapa desenvolvido: Mapa de referência:
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“FASE–MENU” INICIAL Propósito: Servir como fase introdutória, onde o jogador pode aprender e experimentar os controles do carro, bem como escolher dentre as opções disponíveis: New Game, Load Game e Quit. Texto de ajuda: Um pequeno texto é exibido, explicando ao jogador como controlar o carro e como selecionar as opções de jogo(basta atirar no alvo correspondente) Opções de jogo: O jogador começa de frente para três galpões, cada qual representando uma opção: New Game, Load Game e Quit. A opção aparece escrita na fachada do galpão. Para selecionar uma opção, basta atirar e atingir o alvo dentro do galpão correspondente. Load Game: O galpão Load Game contém três alvos, um para cada ‘save’, já que o jogador poderá manter até três jogos salvos distintos.
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DEMONSTRAÇÃO Menu Inicial – Versão 2.0 Fase 1: A Floresta – Versão 2.0
Fase 2: A Geleira – Versão 2.0 Fase 4: O Último Desafio – Versão 2.0
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APRIMORAMENTO VISUAL Foram inclusos dois elementos visuais novos: luzes para as caixas de itens e explosões para as minas e mísseis. As luzes para as caixas de itens foram criadas utilizando o componente ‘halo’ do Unity. O objetivo é tornar os caixotes mais fáceis de serem vistos pelo jogador. Além disso, a cor do halo varia conforme o tipo de item. Para as explosões, foram utilizados certos recursos do pacote Detonator, obtido na internet, bem como certos elementos desenvolvimentos especialmente para o Survivors. Como as explosões do Detonator realistas demais para um jogo estilo cartum, foram desenvolvidos elementos para as explosões que se adequassem melhor ao estilo desejado. A explosão é basicamente uma esfera com textura de fumaça estilo cartum com uma estrela no meio. Ambas são controladas por scripts apropriados. Do Detonator são usadas a luz, a onda de choque e um pouco de fumaça.
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APRIMORAMENTO VISUAL Luzes nas caixas de itens Explosões estilo cartum
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DÚVIDAS ?
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