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Sistemas Multimídia e Interface Homem-Máquina

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Apresentação em tema: "Sistemas Multimídia e Interface Homem-Máquina"— Transcrição da apresentação:

1 Sistemas Multimídia e Interface Homem-Máquina
Sistemas de Informação Prof. Aroldo Luis

2 Definição “Multimídia quer dizer a apresentação e recuperação de informações através da integração das mais diversas formas de comunicação - texto, gráficos, animações de computador, vídeo e som - em uma única apresentação sob o controle do computador.”

3 Multimídia Evolução da comunicação entre homem e máquina
Digitalização da informação Ambientes textuais Ambientes gráficos

4 Multimídia Ambientes multimídia Emprego da animação Emprego do som
Substituição da mídia convencional Produtos multimídia

5 Tipos de produtos multimídia
Títulos (players) Lineares (apresentações, demonstrações, tutoriais não-interativos) “A apresentação do material segue ordem predeterminada e seqüencial, de forma semelhante à dos reprodutores de vídeo e áudio.” Hipermídia (títulos de referência, ajuda on-line, quiosques informativos, catálogos interativos) “A ordem de visualização é determinada pelo usuário final, que disporá de controles para navegação não seqüencial.”

6 Tipos de produtos multimídia
Aplicativos (programas) Com interface multimídia (jogos, aplicativos educacionais básicos, aplicativos de produtividade pessoal) “Desenvolvidos em ambientes normais de programação de aplicativos gráficos, como o Visual Basic e o Delphi.” Aplicativos multimídia (ferramentas multimídia, sistema de visualização técnica e científica, simuladores de tempo real, sistema de informações geográfica, computação musical, entretenimento) “Tende a evoluir para incluir modalidades ainda mais avançadas de uso dos sentidos, como a comunicação através da voz, a visão tridimensional verdadeira e a realimentação através do tato.”

7 Tipos de produtos multimídia
Sítios (sites) “É colocado em um servidor da WWW e visualizado remotamente, em uma maquina cliente, através de um programa navegador” “Possibilitam extensões chamadas de suplementos (plug-ins), e são disponibilizadas na própria WWW” “Conta com diversos recursos como os de fluxo contínuo (streaming).”

8 Áreas de impacto Treinamento Informação Pública Marketing
Interface com Usuário Educação

9 Vantagens Afetividade Interação Cativação Simulação

10 Desvantagens Falta Aplicações
Ainda não apresenta potencial e recursos esperados Custo Aplicação (uso) Padrão

11 Referências PAULA FILHO, W. P. Multimídia: conceitos e aplicação. São Paulo. LTC, (2000). Computação Gráfica – Introdução: Centro de Ciências Exatas e Tecnológicas . Informática . (1994/1998).


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