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Addressing Different Learning Styles With Game Maker and XNA Alexandre Santos Lobão

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Apresentação em tema: "Addressing Different Learning Styles With Game Maker and XNA Alexandre Santos Lobão"— Transcrição da apresentação:

1 Addressing Different Learning Styles With Game Maker and XNA Alexandre Santos Lobão contato@AlexandreLobao.com

2 Quem sou eu? www.alexandrelobao.com2

3 Agenda Introduction Learning Style Models VAK Models Kolb’s Model MBTI Model Felder-Silverman Model Choosing the right tools Addressing multiple Learning Styles with Game Maker and XNA Conclusion

4 Introdução Motivação: Curso de pós-graduação em jogos eletrônicos Por ser multidisciplinar, atrai alunos oriundos de cursos de computação, artes, administração, etc... Alunos têm perfis diferentes! Mais ou menos “objetivos” Mais ou menos “imaginativos” Mais ou menos “colaborativos” Mas o que são estes “perfis”? Alguém já os estudou sistematicamente?

5 Learning Style Models Há várias sistematizações para os “Modelos de estilo de aprendizado” Não há um acordo ou uma “mais aceita” Buscamos avaliar algumas das mais conhecidas VAK Models Kolb’s Model MBTI Model Felder-Silverman Model

6 VAK Models Alunos tem um “modo preferido” de aprendizado Visual, Auditivo ou Tátil (“Cinético”) Há técnicas de ensino específicas para cada modo Um “mix” destas técnicas torna as aulas mais produtivas

7 VAK Models Learning Style Teaching Technique V – Visual  Present slides with key points;  Use diagrams, charts and illustrations;  Use a mind map or hierarchical representation to show how the presented concepts are related. A - Auditory  Usual lecture classes are fine for them;  Present questions so they can talk and explain their point of view;  Include groups discussion activities; K - Kinesthetic  Include group activities, and let the student reorganize the classroom to provide some movement and physical activity;  When possible, provide physical samples for the topics explained (such as toys or miniatures);  Give candies or other gifts for right answers;  Provide handouts, and suggest them to highlight the key points.

8 Kolb’s Model Aprendizado acontece em um ciclo de 4 estágios: Concrete Experience (CE) -> Reflective Observation (RO) -> Abstract Generalization (AG) -> Conceptualization and Active Experimentation (AE) or Testing

9 Kolb’s Model Estudantes têm 4 estilos de aprendizado: Learning StyleTeaching Technique Diverger (C/O) (comparam o ensinado ás suas experiências)  Include time for reflection and students’ comments after lectures;  Ask students how they would apply the presented knowledge to solve problems they faced. Assimilator (A/O) (buscam relações lógicas entre as idéias)  Present an overview on how the current topic relates to other topics viewed in class;  Provide homework including theory reading. Converger (A/E) (buscam uso prático dos conceitos vistos)  Ask students for ideas on practical applications on the presented topic;  Include practical exercises – in class or home – applying the knowledge presented in class;  Give the leaner some freedom to try out and ask for doubts on topics beyond class. Accommodator (C/E) (Exploram novas idéias a partir dos conceitos vistos)  Include group activities with practical applications about the subjects viewed in class;  Offer challenging exercises, where the student must look for a creative solution.

10 MBTI Model O Myers Briggs Type Indicator® (MBTI) é baseado na idéia de Carl Jung’s sobre padrões de personalidade Há outros, mas este é o mais comentado e usado Estudantes são avaliados em 4 dimensões Extroversion x Introversion falar e interagir x ler e refletir Sensing x Intuition Entender e memorizar x buscar inspirações e associações Thinking x Feeling Entender as regras e sua opinião pessoal x avaliar impacto em outras pessoas Judging x Perception: Organizar e entender onde a parte se encaixa no todo x ir além conceitos e escopo iniciais

11 MBTI Model Técnicas de ensino para cada estilo de aprendizado Learning StyleTeaching Technique Extroversion  Ask for students’ opinion;  Make students explain what was taught in their own words;  Group classroom dynamics. Introversion  Provide home or class exercises with time to think and explore;  Offer extra material for reading at home. Sensing  Present the goals and the final results before entering the details;  Provide hands-on exercises to reinforce the theoretical points. Intuition  Present some extra and exciting ideas on how the knowledge presented can be applied;  Present concepts and ideas with some degree of abstraction;  Provide homework that allows exercising the imagination.

12 MBTI Model Técnicas de ensino para cada estilo de aprendizado Learning StyleTeaching Technique Thinking  Present an organized view of the topics;  Provide feedback on student results and objective suggestion on how to improve. Feeling  Provide classroom dynamics which allow students interact with each other in small groups;  Show examples on how the subject being taught can improve people’s life. Judging  Provide exercises with clear goals;  Present the objective criteria which will be used to evaluate students;  Organize the classes and present their planned schedule to students. Perception  Provide liberty to students to suggest new exercises or to ask about topics beyond the class schedule;  Break down complex activities or exercises in small assignments with their own deadlines to keep them on track.

13 Felder-Silverman Model Criado com foco em estudantes de engenharia Larga base de dados experimental para estudantes com perfil parecido com o dos estudantes de computação ( mas e os de Artes?) Avalia estilos de ensino e aprendizado em 4 dimensões: Sensory x Intuitive (percepção) Percepções externas x insights, deduções Visual x Verbal (efetividade) Gráficos, desenhos x palavras faladas ou escritas Active x Reflective (processamento) Discussão e prática x análise e reflexão Sequential x Global (entendimento) Em passos contínuos ou visão holística

14 Felder-Silverman Model Técnicas de ensino para cada estilo de aprendizado Learning StyleTeaching Technique Sensory  Present real-world applications on each subject;  Provide hands-on exercises to reinforce the theoretical points. Intuitive  Present concepts and ideas and show how they are connected;  Provide open-ended homework that allows exercising the imagination. Visual  Present slides with key points;  Use diagrams, charts and illustrations. Verbal  Provide reading and writing assignments;  Let the students rise questions and explain what was taught in their own words;

15 Felder-Silverman Model Técnicas de ensino para cada estilo de aprendizado Learning StyleTeaching Technique Active  Make students work in groups;  Provide practical, hands-on exercises. Reflective  Provide homework assignments where the students have to explain his conclusions on the subject;  Provide short breaks or provide time for reading the material between subjects. Sequential  Divide the lectures in discrete steps, highlighting the key points on each step;  Present the ideas in a logical, organized way, from the simpler to the more complex concepts. Global  Present reviews on each class, highlighting key topics and how they are related;  Offer links to extra material that can provide different approaches on the subjects taught.

16 Escolhendo as ferramentas 1 ambiente visual Explorar conceitos básicos Trabalho individual Game Maker, Multimedia Fusion, Klick Factory, RPG Mager, Jamagic, GameStudio 3D, Flash, etc... 1 ambiente “textual” Aprofundamento dos conceitos Trabalho em equipe XNA, DarkBasic, SDL, etc...

17 Escolhendo as ferramentas Critérios: Facilidade de uso, flexibilidade para ir além do básico, não se restringir a um tipo de jogo, “comunidade” na internet ativa, conteúdos fáceis de encontrar Ferramentas “free” (grátis)

18 Game Maker and XNA em classe Uma matéria introdutória com Game Maker Conceitos de programação explorados de maneira visual Criação de classes e objetos, loop, seleção, sequenciamento, etc Trabalho individual Espaço para reflexão e criatividade Uso prático dos conceitos vistos Exercícios ao fim de cada aula e para casa (projeto final) Discussão e apresentação dos trabalhos Oportunidade para interação e discutir conceitos

19 Game Maker and XNA em classe Uma segunda matéria com XNA Conceitos de programação explorados mais profundamente Buscar relacionamento com os conceitos vistos no Game Maker Mais flexibilidade para explorar os conceitos Trabalho em equipe Espaço para discussão e criação em conjunto Uso prático dos conceitos vistos Exercícios simples ao fim de cada aula e para casa (projeto final em grupo) Discussão e apresentação dos trabalhos Apresentação por equipe

20 Game Maker and XNA em classe Nas duas classes Apresentar objetivos da matéria ao início Apresentar objetivo da aula ao início Entregar slides impressos e sugerir que sublinhem e anotem Explicar forma de trabalho e critério de avaliação de cada matéria ao início Perguntar ao estudantes sobre tópicos a serem aprofundados ou explorados Estimular estudantes a procurar mais material e compartilhar em sala de aula Incluir revisões ao início de cada aula

21 Alguns resultados... Diversos jogos criados pelos alunos da pós Empresa “Gamer Sapiens” fundada pelos alunos da primeira turma

22 Algumas conclusões... Alunos de artes mais facilmente integrados na parte de programação Todas as classes avaliadas como muito boas e proveitosas pelos alunos Material disponível a quem quiser www.AlexandreLobao.comwww.AlexandreLobao.com ou contato@AlexandreLobao.com

23 Algumas conclusões... Sugestões dos alunos para cursos de programação de jogos As matérias devem se integrar, de forma a uma aproveitar os conhecimentos da anterior ou todas criarem um “grande projeto” Curso deveria ter parte básica comum, com matérias optativas avançadas para especialização (arte, som ou programação) Curso virtual da UnB sendo elaborado desta forma

24 Algumas conclusões... Sugestões dos professores Curso deveria ser de “longa duração” Graduação é mais adequado que pós Matérias podem ser optativas para cursos de computação “usuais” Game Maker poderia ser parte inicial do currículo, para primeiro contato com ccnceitos de programação

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