A apresentação está carregando. Por favor, espere

A apresentação está carregando. Por favor, espere

A R T E COMPUTACAO marisa carvalho.

Apresentações semelhantes


Apresentação em tema: "A R T E COMPUTACAO marisa carvalho."— Transcrição da apresentação:

1 A R T E COMPUTACAO marisa carvalho

2 a r t e Conceito “A criação da arte não pode ser eficaz se não tem uma idéia correta de para que serve a arte e sobre o que versa” Arnheim ,1980

3 a r t e Conceito “Devemos levar em conta que as várias “esferas” que se articulam na dimensão cultural ou “universo simbólico estruturado” são a matéria-prima das práticas culturais, são abstrações e não o próprio real na sua concretude” Scrour , 1978

4 a r t e Esferas Esfera ideológica: como campo nuclear da cultura
sistemas de representações, valores e crenças Esfera cognitiva: como sistema de conhecimentos científicos Esfera artística : como forma multifacetal e contraditória de apropriação “sensível” do real Esfera técnica: modos de proceder das várias práticas, interagem e se recobrem Sob este aspecto, a “esfera artística” multifacética apropria-se e interage, contraditória e não antagonicamente, com as outras “esferas”

5 a r t e Pesquisas Biossemiótica: etimológicamente oriunda do termo grego Bio significando “Vida” e Semiótica é oriunda de Semion, significando “Signo” Ciência interdisciplinar que estuda os processos de comunicação, significação e cooperação entre sistemas vivos, desenvolvida pela curiosidade e pesquisa pelos animais

6 a r t e Pesquisas Biomidiologia pode ser empregada para o estudo da Bio-arte, surgiu final do Século XX, permitindo entender as interconexões entre as formas de Arte e as Mídia que transmitem notícias ou trabalhos estéticos gerados através de biotecnologias, causando debates de Bioética e apresentando conceitos biológicos contemporâneos à opinião pública, inclusive mutação interativamente gerada na Internet Bio em grego significa VIDA (como em Biologia) e MIDIOLOGIA é uma Teoria criado por Régis Debray em 1993-Paris, como releitura atualizada das teorias do pesquisador canadense MacLuhan. Já a Biomidiologia propõe-se a ser um campo de pesquisa recortando os efeitos colaterais diretos ou indiretos da Mídia em formas de vida. BIOMIDIOLOGIA, pode ser definida como um ramo de pesquisa derivado da Midiologia o qual estuda as relações Biossemióticas entre signos veiculados pela midiosfera, mídia eletrônica (Videosfera-Televisão, Internet, etc.) os quais afetam direta ou indiretamente formas de vida biológica quer seja em sua fisiologia ou comportamento. Didáticamente, a Biomidiologia, pode ser comparada, apenas em termos alegóricos de analogia cognitiva, a quando uniram a Engenharia Eletrônica e a Engenharia Mecânica criando a MECATRÔNICA, que é a base da Robótica, Biônica e Automação Industrial; ou como quando uniram a Química e a Biologia criando a BIOQUÍMICA, e a Biologia e a Física criando a BIOFÍSICA; a Biomidiologia contribuirá para a compreensão dos fenômenos da Comunicação de Massas em sua esfera de eficácia biológica. Desde o Século XVIII os Professores Doutores do Leste Europeu praticam a divisão do conhecimento em duas grandes áreas: -Ciências da Natureza (Naturwissensaften) cujos métodos são EXPLICATIVOS (Erklarung), como a Física, Biologia e BIOFÍSICA (vida influenciada pelas forças da natureza, do ambiente, ecossistema, vida reagindo a estímulos de ondas de luz-optica, ou ondas sonoras-acústica). -Ciências do Espírito (Gemienenwissensaften) cujos métodos são da COMPREENSÃO (Verstehen); a interpretação (Hermenêutica) dos signos (Semiótica) culturais, psico-antropológicos, a linguagem da Arte e Mídia-Comunicação (Midiologia).

7 a r t e Pesquisas Comunicação e Tecnologia
Cultura Global: Vídeo-Clips poéticos, Holografia gerando Holoarte, Biologia gerando Bio-Arte, Land-Art, Body-Art exemplo piercing, tatuagens

8 Pesquisas Yoichiro: Ecossistemas virtuais gerados em ciberespaço com o Modelo Morfogêneses e Modelo de Crescimento Gessert: Biotecnólogo “Pintando com o DNA” hibridização de plantas. Desenhando formas de pétalas e cores por manipulação genética, e considerava-se autor das flores (antecipando em uma década os debates sobre patentes de formas de vida)

9 d e s i g n Conceito “ Design é o esforço consciente para
estabelecer uma ordem significativa “ Papanek

10 d e s i g n Conceito “Design é a base de toda atividade humana. Planejar e programar qualquer ato direcionado-o a uma meta desejada e prevista, se constitui num processo de design” Papanek

11 d e s i g n Conceito “Design gráfico é uma linguagem que viabiliza o projeto de produtos industriais, na área gráfica” Ana Luisa Escorel “Design gráfico se refere à área de conhecimento e à prática profissional específicas relativas ao ordenamento estético-formal de elementos textuais e não-textuais que compõem peças gráficas destinadas à reprodução com objetivo expressamente comunicacional” André Villas-Boas

12 d e s i g n Contexto No mundo contemporâneo as linguagens visuais ampliam-se, fazendo novas combinações e criam novas modalidades A multimídia, a performance, o videoclipe e o museu virtual são alguns exemplos em que a imagem integra-se ao texto, som e espaço

13 arte e design Domínios Intertextualidade Interatividade
Os problemas gerados pelo diálogo interativo e as relações entre autor-leitor não são novos, pois o tema da “dissolução dos autores” tem um nome: intertextualidade; “tudo circula”.

14 d e s i g n Metadesign Maturana reflete sobre este conceito e sobre a idéia de progresso, ciência e tecnologia serem em si mesmos valores a serem venerados. Segundo ele, muitas pessoas pensam que as máquinas poderão se tornar vivas e suplantar o ser humano como resultado desse progresso e dessa expansão da inteligência Maturana desafia essas visões: não considera que a tecnologia, a ciência ou o progresso como valores em si mesmos nem pensa que a evolução biológica ou cósmica esteja mudando sua natureza. Ele julga que a pergunta principal que devemos enfrentar é o que queremos que aconteça a nós e não uma pergunta de conhecimento ou de progresso. Ou seja, Maturana pensa que a questão que devemos enfrentar neste momento de nossa história é sobre nossos desejos e sobre se queremos ou não ser responsáveis por nossos desejos

15 c o m p u t a ç ã o Exemplo Yoichiro Kawaguchi: está entre os pioneiros da computação gráfica, é um dos artistas cuja obra explora temas em que o código (informático e/ou genético) é manipulado de forma criativa Pretende discutir brevemente a relação código-criação na vida contemporânea e suas implicações nas expressões artísticas desenvolvimento dos métodos e programas para resultar em maravilhosas formas híbridas com base em formas orgânicas

16 c o m p u t a ç ã o Yoichiro Através das imagens abstratas, sem ângulos ou arestas, que se comprimem e se torcem, Yoichiro exalta a diversidade da natureza, resgatando muito de sua inspiração das expedições subaquáticas de sua juventude, de sua declarada paixão pela vida marinha

17 c o m p u t a ç ã o Yoichiro Seu trabalho artístico não provém somente de seu interesse pela natureza, mais especificamente pelo oceano, mas também de sua fascinação pela biologia, astronomia e geografia. Dessa forma, o artista procura estabelecer uma relação íntima entre arte e ciência, manipulando códigos computacionais

18 c o m p u t a ç ã o Yoichiro A obra de Yoichiro é baseada em softwares desenvolvidos por ele próprio, por exemplo, o Growth Model e o Morphogenesis Model A modelagem e a animação são feitas através de uma codificação que possibilita conceber formas que aumentam em complexidade

19 c o m p u t a ç ã o Yoichiro Desenvolveu softwares, por exemplo, o Growth Model e o Morphogenesis Model que reproduz a forma e o ritmo de crescimento das conchas dos moluscos e de outras espécies submarinas da região onde mora A modelagem e a animação são feitas através de uma codificação que possibilita conceber formas que aumentam em complexidade crescente, chamadas de “semi-orgânicas”, porque seguem princípios naturais de nascimento e crescimento dos organismos vivos

20 c o m p u t a ç ã o Yoichiro Ramificando espirais, utilizando matemática fractal, o artista começa a emular o crescimento de corais e plantas, e acrescendo fatores randômicos ao seu “modelo de crescimento”, ele consegue dar um caráter caótico-controlado às suas animações Growth Model não é baseado em um processo estático, mas em um sistema cujos princípios geométricos podem ser observados em formas naturais complexas como: tentáculos, amebas, videiras e corais

21 c o m p u t a ç ã o Yoichiro Com a tecnologia ray-tracing, um software que permite modelar os objetos da cena, compondo complexas figuras curvas, mutantes e sinuosas, Yoichiro ganha uma enorme liberdade para criar estruturas flexíveis Técnicas originais de Kawaguchi é o seu “mapeamento parcial de área”, o qual permite imprimir texturas diversas para diferentes áreas da figura

22

23

24                       

25

26

27

28 c o m p u t a ç ã o Yoichiro A linguagem binária computacional permitir a manipulação dos bits que formam as imagens digitais, fazem do computador o instrumento ideal para promover a sinergia entre arte, ciência e natureza “O computador é um instrumento ideal para desenvolver a arte vinculada à ciência, pois meu desejo não é só reprodução através da figuração de aspectos da flora e da fauna, mas antes recriá-los virtualmente; na verdade, ao invés de re-produzir, produzir “ Yoichiro

29 c o m p u t a ç ã o Yoichiro “Ao invés de se aproximar o máximo possível da “realidade”, ele procura recombinar os códigos de seus algoritmos aos demais códigos subjetivos que permeiam sua intuição artística, procurando extrair o potencial criador contido nestes códigos, estabelecendo novos devires imagéticos. É uma obra, portanto, relacionada diretamente ao desenvolvimento tecnocientífico e bioinformático” Freire, 2004

30 c o m p u t a ç ã o Yoichiro “Nenhum código esvazia completamente aquilo que ele codifica. Codificar é sempre selecionar, e o que fica de fora em cada caso é sempre uma reserva de liberdade e de indeterminação. Codificar é criar, tornar atual algo que sem isso permaneceria virtual. Por outro lado, o “código” não pode se dissociar dos “meios” aos quais ele se associa” Freire, 2004

31 c o m p u t a ç ã o Yoichiro Recursividade dinâmica, uma série de regras simples em meio à complexidade algorítmica, é justamente uma das estruturas mais importantes na codificação de Yoichiro, e que traz à lembrança as tradicionais expressões artísticas japonesas. Técnica implementada em seus algoritmos genéticos, produz fluxos intensos de imagens que retornam com novas configurações, engolindo ou sendo engolidas por outras figuras, geram espécimes jamais vistas, refluxos recombinados criativamente, morfogênese digital que atinge o ápice com a maximização do espaço de memória

32 Emakimono- pinturas japonesas tradicionais

33 Figure “Gemotion” at the Art Gallery, SIGGRAPH2001

34 Figure 4. Wearable Performance at the SAKE-barrel Opening, SIGGRAPH2001

35 e 5. TOPOLON, 2001 C Yoichiro Kawaguchi

36 Figure 5. TOPOLON, 2001 C Yoichiro Kawaguchi


Carregar ppt "A R T E COMPUTACAO marisa carvalho."

Apresentações semelhantes


Anúncios Google