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A R T E COMPUTACA O marisa carvalho. A criação da arte não pode ser eficaz se não tem uma idéia correta de para que serve a arte e sobre o que versa Arnheim,1980.

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1 A R T E COMPUTACA O marisa carvalho

2 A criação da arte não pode ser eficaz se não tem uma idéia correta de para que serve a arte e sobre o que versa Arnheim,1980 a r t e Conceito

3 Devemos levar em conta que as várias esferas que se articulam na dimensão cultural ou universo simbólico estruturado são a matéria-prima das práticas culturais, são abstrações e não o próprio real na sua concretude Scrour, 1978 a r t e Conceito

4 Esfera ideológica: como campo nuclear da cultura sistemas de representações, valores e crenças Esfera cognitiva: como sistema de conhecimentos científicos Esfera artística : como forma multifacetal e contraditória de apropriação sensível do real Esfera técnica: modos de proceder das várias práticas, interagem e se recobrem Sob este aspecto, a esfera artística multifacética apropria- se e interage, contraditória e não antagonicamente, com as outras esferas a r t e Esferas

5 Biossemiótica: etimológicamente oriunda do termo grego Bio significando Vida e Semiótica é oriunda de Semion, significando Signo Ciência interdisciplinar que estuda os processos de comunicação, significação e cooperação entre sistemas vivos, desenvolvida pela curiosidade e pesquisa pelos animais a r t e Pesquisas

6 Biomidiologia pode ser empregada para o estudo da Bio-arte, surgiu final do Século XX, permitindo entender as interconexões entre as formas de Arte e as Mídia que transmitem notícias ou trabalhos estéticos gerados através de biotecnologias, causando debates de Bioética e apresentando conceitos biológicos contemporâneos à opinião pública, inclusive mutação interativamente gerada na Internet a r t e Pesquisas

7 Comunicação e Tecnologia Cultura Global: Vídeo-Clips poéticos, Holografia gerando Holoarte, Biologia gerando Bio-Arte, Land-Art, Body-Art exemplo piercing, tatuagens a r t e Pesquisas

8 Yoichiro: Ecossistemas virtuais gerados em ciberespaço com o Modelo Morfogêneses e Modelo de Crescimento Gessert: Biotecnólogo Pintando com o DNA hibridização de plantas. Desenhando formas de pétalas e cores por manipulação genética, e considerava-se autor das flores (antecipando em uma década os debates sobre patentes de formas de vida) Pesquisas

9 Design é o esforço consciente para estabelecer uma ordem significativa Papanek d e s i g n Conceito

10 Design é a base de toda atividade humana. Planejar e programar qualquer ato direcionado-o a uma meta desejada e prevista, se constitui num processo de design Papanek d e s i g n Conceito

11 Design gráfico é uma linguagem que viabiliza o projeto de produtos industriais, na área gráfica Ana Luisa Escorel Design gráfico se refere à área de conhecimento e à prática profissional específicas relativas ao ordenamento estético-formal de elementos textuais e não-textuais que compõem peças gráficas destinadas à reprodução com objetivo expressamente comunicacional André Villas-Boas d e s i g n Conceito

12 No mundo contemporâneo as linguagens visuais ampliam-se, fazendo novas combinações e criam novas modalidades A multimídia, a performance, o videoclipe e o museu virtual são alguns exemplos em que a imagem integra-se ao texto, som e espaço d e s i g n Contexto

13 Intertextualidade Interatividade arte e design Domínios

14 Maturana reflete sobre este conceito e sobre a idéia de progresso, ciência e tecnologia serem em si mesmos valores a serem venerados. Segundo ele, muitas pessoas pensam que as máquinas poderão se tornar vivas e suplantar o ser humano como resultado desse progresso e dessa expansão da inteligência Maturana desafia essas visões: não considera que a tecnologia, a ciência ou o progresso como valores em si mesmos nem pensa que a evolução biológica ou cósmica esteja mudando sua natureza. Ele julga que a pergunta principal que devemos enfrentar é o que queremos que aconteça a nós e não uma pergunta de conhecimento ou de progresso. Ou seja, Maturana pensa que a questão que devemos enfrentar neste momento de nossa história é sobre nossos desejos e sobre se queremos ou não ser responsáveis por nossos desejos d e s i g n Metadesign

15 Yoichiro Kawaguchi: está entre os pioneiros da computação gráfica, é um dos artistas cuja obra explora temas em que o código (informático e/ou genético) é manipulado de forma criativa Pretende discutir brevemente a relação código-criação na vida contemporânea e suas implicações nas expressões artísticas c o m p u t a ç ã o Exemplo

16 Através das imagens abstratas, sem ângulos ou arestas, que se comprimem e se torcem, Yoichiro exalta a diversidade da natureza, resgatando muito de sua inspiração das expedições subaquáticas de sua juventude, de sua declarada paixão pela vida marinha Yoichiro c o m p u t a ç ã o

17 Seu trabalho artístico não provém somente de seu interesse pela natureza, mais especificamente pelo oceano, mas também de sua fascinação pela biologia, astronomia e geografia. Dessa forma, o artista procura estabelecer uma relação íntima entre arte e ciência, manipulando códigos computacionais Yoichiro c o m p u t a ç ã o

18 A obra de Yoichiro é baseada em softwares desenvolvidos por ele próprio, por exemplo, o Growth Model e o Morphogenesis Model A modelagem e a animação são feitas através de uma codificação que possibilita conceber formas que aumentam em complexidade Yoichiro c o m p u t a ç ã o

19 Desenvolveu softwares, por exemplo, o Growth Model e o Morphogenesis Model que reproduz a forma e o ritmo de crescimento das conchas dos moluscos e de outras espécies submarinas da região onde mora A modelagem e a animação são feitas através de uma codificação que possibilita conceber formas que aumentam em complexidade crescente, chamadas de semi-orgânicas, porque seguem princípios naturais de nascimento e crescimento dos organismos vivos Yoichiro c o m p u t a ç ã o

20 Ramificando espirais, utilizando matemática fractal, o artista começa a emular o crescimento de corais e plantas, e acrescendo fatores randômicos ao seu modelo de crescimento, ele consegue dar um caráter caótico-controlado às suas animações Growth Model não é baseado em um processo estático, mas em um sistema cujos princípios geométricos podem ser observados em formas naturais complexas como: tentáculos, amebas, videiras e corais Yoichiro c o m p u t a ç ã o

21 Com a tecnologia ray-tracing, um software que permite modelar os objetos da cena, compondo complexas figuras curvas, mutantes e sinuosas, Yoichiro ganha uma enorme liberdade para criar estruturas flexíveis Técnicas originais de Kawaguchi é o seu mapeamento parcial de área, o qual permite imprimir texturas diversas para diferentes áreas da figura Yoichiro c o m p u t a ç ã o

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28 A linguagem binária computacional permitir a manipulação dos bits que formam as imagens digitais, fazem do computador o instrumento ideal para promover a sinergia entre arte, ciência e natureza O computador é um instrumento ideal para desenvolver a arte vinculada à ciência, pois meu desejo não é só reprodução através da figuração de aspectos da flora e da fauna, mas antes recriá- los virtualmente; na verdade, ao invés de re- produzir, produzir Yoichiro c o m p u t a ç ã o

29 Ao invés de se aproximar o máximo possível da realidade, ele procura recombinar os códigos de seus algoritmos aos demais códigos subjetivos que permeiam sua intuição artística, procurando extrair o potencial criador contido nestes códigos, estabelecendo novos devires imagéticos. É uma obra, portanto, relacionada diretamente ao desenvolvimento tecnocientífico e bioinformático Freire, 2004 Yoichiro c o m p u t a ç ã o

30 Nenhum código esvazia completamente aquilo que ele codifica. Codificar é sempre selecionar, e o que fica de fora em cada caso é sempre uma reserva de liberdade e de indeterminação. Codificar é criar, tornar atual algo que sem isso permaneceria virtual. Por outro lado, o código não pode se dissociar dos meios aos quais ele se associa Freire, 2004 Yoichiro c o m p u t a ç ã o

31 Recursividade dinâmica, uma série de regras simples em meio à complexidade algorítmica, é justamente uma das estruturas mais importantes na codificação de Yoichiro, e que traz à lembrança as tradicionais expressões artísticas japonesas. Técnica implementada em seus algoritmos genéticos, produz fluxos intensos de imagens que retornam com novas configurações, engolindo ou sendo engolidas por outras figuras, geram espécimes jamais vistas, refluxos recombinados criativamente, morfogênese digital que atinge o ápice com a maximização do espaço de memória Yoichiro c o m p u t a ç ã o

32 Emakimono- pinturas japonesas tradicionais

33 Gemotion at the Art Gallery, SIGGRAPH2001 Figure Gemotion at the Art Gallery, SIGGRAPH2001

34 Figure 4. Wearable Performance at the SAKE-barrel Opening, SIGGRAPH2001

35 e 5. TOPOLON, 2001 C Yoichiro Kawaguchi

36 Figure 5. TOPOLON, 2001 C Yoichiro Kawaguchi


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